胡墨涵 劉薇禛平 張禹
喜歡玩電子游戲,想從事游戲行業(yè)相關(guān)職業(yè),我們的未來在哪里?
2020年12月23日,人民網(wǎng)發(fā)布了一則關(guān)于國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的報道。報道引用了《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù),其顯示2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)保持增長,自主研發(fā)游戲海外再創(chuàng)佳績,海外市場實際營銷收入達154.50億美元,比上一年同比增長33.25%。而2020年,預(yù)計國內(nèi)游戲市場實際營銷總額為2786.87億元,比上一年增加478.1億元,同比增長20.71%。
世界范圍內(nèi),電子游戲產(chǎn)業(yè)朝氣蓬勃發(fā)展。而在教育領(lǐng)域,目前我國已有部分高校開設(shè)了電子游戲領(lǐng)域的相關(guān)專業(yè)課程,培養(yǎng)服務(wù)于電子游戲產(chǎn)業(yè)的人才,電子游戲的相關(guān)行業(yè)也在逐步成長和完善當(dāng)中。相比之下,更早開設(shè)相關(guān)專業(yè)的國外學(xué)校,則在辦學(xué)上有著更加豐富的經(jīng)驗。
想在國內(nèi)學(xué)電子游戲
就看這些學(xué)校
廣義地講,只要在專業(yè)知識上涉及電子游戲本身以及電子游戲產(chǎn)業(yè),此專業(yè)就可以算是與電子游戲領(lǐng)域相關(guān)的專業(yè)。
涉及電子游戲領(lǐng)域的專業(yè)基本圍繞制作環(huán)節(jié)展開,制作環(huán)節(jié)又可分為制作程序與藝術(shù)設(shè)計環(huán)節(jié)兩大類。
國內(nèi)高校現(xiàn)開設(shè)的專業(yè)基本圍繞游戲的藝術(shù)設(shè)計環(huán)節(jié)展開。此類專業(yè)一般由藝術(shù)類院校開設(shè),如山東工藝美術(shù)學(xué)院、四川美術(shù)學(xué)院、中國美術(shù)學(xué)院等。其專業(yè)課程一般講解游戲理論,游戲畫面、動畫的美術(shù)、視覺設(shè)計等相關(guān)知識。
另一類專業(yè)則涉及游戲的程序設(shè)計環(huán)節(jié)。四川大學(xué)軟件學(xué)院軟件工程專業(yè)就開設(shè)了游戲編程技術(shù)、游戲編程實踐等與游戲程序設(shè)計有關(guān)的課程。據(jù)報道,清華大學(xué)于2019年與騰訊合作創(chuàng)建互動媒體設(shè)計與技術(shù)項目,該項目與計算機游戲開發(fā)有關(guān),這意味著清華,中國最頂尖大學(xué)之一的學(xué)府,也將培育游戲領(lǐng)域的人才。
現(xiàn)今,國內(nèi)高校專門為游戲領(lǐng)域開設(shè)的專業(yè)較少。中國傳媒大學(xué)是極少數(shù)為游戲領(lǐng)域?qū)iT開設(shè)專業(yè)的學(xué)府,其下設(shè)的動畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院有針對游戲程序設(shè)計方向開設(shè)的數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè),以及為游戲動畫設(shè)計方向開設(shè)的動畫專業(yè)。除此以外,部分大學(xué)在碩士階段開設(shè)有游戲領(lǐng)域的專門研究方向,比如,北京電影學(xué)院的中國動畫研究院美術(shù)學(xué)專業(yè),其在碩士階段的教學(xué)中,專門開設(shè)了游戲設(shè)計研究方向。
到國外學(xué)習(xí)電子游戲制作
計算機科學(xué)和游戲藝術(shù)設(shè)計兩大類專業(yè)可供選擇。
與國內(nèi)相比,國外的電子游戲市場更加成熟,電子游戲總體制作水平也要高于國內(nèi)。因此,如果學(xué)生對電子游戲行業(yè)感興趣且打算在未來從事與電子游戲開發(fā)相關(guān)的工作,可以考慮留學(xué)讀電子游戲相關(guān)專業(yè)。
在國外,與電子游戲相關(guān)的專業(yè)也可被分為兩大類,分別是計算機科學(xué)類和游戲藝術(shù)設(shè)計類。
計算機科學(xué)類專業(yè)
計算機科學(xué)類專業(yè)并不一定直接與游戲設(shè)計相關(guān),但在高校中,學(xué)生可以選擇學(xué)習(xí)相應(yīng)的信息技術(shù)來滿足自己未來服務(wù)于游戲產(chǎn)業(yè)的需求。而部分高校則對與電子游戲設(shè)計直接相關(guān)的專業(yè)有著明確的解釋。比如,美國華盛頓州的迪吉鵬理工學(xué)院開設(shè)有計算機科學(xué)與游戲設(shè)計專業(yè)。院校解釋道,該專業(yè)可以傳授給學(xué)生設(shè)計電子游戲關(guān)卡和機制的軟件開發(fā)知識。
一般而言、與電子游戲相關(guān)的計算機科學(xué)類專業(yè)會傳授給學(xué)生必備的編程知識,包括如何編輯游戲引擎以及游戲AI,幫助學(xué)生創(chuàng)作出自己的游戲作品。而無論是計算機科學(xué)類還是藝術(shù)設(shè)計類的相關(guān)專業(yè),與電子游戲相關(guān)的概論類課程都是少不了的。舉例來說,美國馬薩諸塞州東北大學(xué)開設(shè)的游戲設(shè)計專業(yè)課程表上除了與計算機技術(shù)相關(guān)的課程外,還有像“游戲與社會”“游戲概念”這樣的理論性課程。
加利福尼亞大學(xué)圣克魯茲分校的電子游戲設(shè)計專業(yè)不光重視培養(yǎng)游戲?qū)I(yè)人才,還重視游戲開發(fā)技術(shù)的研究。該專業(yè)除了游戲科技技術(shù)、生成程序、交互式敘述、計算機圖形學(xué)、游戲引擎、人機交互等方面的課程,還提供給學(xué)生研究計算機游戲交互內(nèi)核的構(gòu)建和設(shè)計的機會。在學(xué)習(xí)期間,學(xué)生不光可以獲得創(chuàng)作游戲的機會,還可以在本科的最后一年參加游戲項目。除此以外,加利福尼亞大學(xué)圣克魯茲分校為學(xué)生設(shè)置的高端游戲開發(fā)工作站,也就是人們常說的游戲設(shè)計工作室,還配備有高性能顯示器和擁有游戲技術(shù)類圖書的書庫。
在世界范圍內(nèi),除了加大圣克魯茲分校外,還有很多以電子游戲相關(guān)的計算機專業(yè)而知名的大學(xué),如美國亞利桑那州的大峽谷大學(xué)、羅切斯特理工學(xué)院、卓克索大學(xué)。
大峽谷大學(xué)的計算機科學(xué)本科專業(yè),培養(yǎng)學(xué)生計算機游戲的開發(fā)和模擬能力。該專業(yè)主要關(guān)注計算機游戲背后的算法、概念以及各種游戲科學(xué)現(xiàn)象的模擬,而非構(gòu)建完整的游戲。課程主要包括數(shù)字邏輯與設(shè)計、游戲設(shè)計、游戲玩法、游戲操作系統(tǒng)、游戲編譯器設(shè)計等。學(xué)習(xí)過課程,學(xué)生可以掌握如何創(chuàng)建游戲中的前情提要,如何設(shè)置游戲難度等技能。運用游戲中的人工智能算法,學(xué)生還可熟悉手機中的游戲制作流程以及如何發(fā)布游戲介紹等工序。
2020年,羅切斯特理工學(xué)院的游戲設(shè)計專業(yè)在《普林斯頓評論》的全世界最好的游戲設(shè)計研究與開發(fā)專業(yè)排名中位于第五位。羅切斯特理工學(xué)院的游戲設(shè)計專業(yè)重視游戲編程能力,旨在在游戲模擬、建模等方面為學(xué)生提供培訓(xùn)。學(xué)生可以在游戲設(shè)計、互動媒體、游戲用戶交互、動畫等等方面獲得廣泛的知識。此專業(yè)還可以提供游戲開發(fā)與算法解決、游戲和模擬的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)以及算法、游戲開發(fā)者的Web技術(shù)介紹等與游戲程序設(shè)計密切相關(guān)的課程。除了必修課之外,學(xué)生還可以根據(jù)自己的興趣,自行選擇適合自己的選修課程,如游戲中的地圖空間制作技術(shù)、桌面游戲設(shè)計與開發(fā)、休閑游戲開發(fā)、互動游戲與音頻、游戲與媒體的系統(tǒng)概念、游戲平衡性等。《普林斯頓評論》調(diào)查發(fā)現(xiàn),在羅切斯特理工學(xué)院完成該專業(yè)學(xué)習(xí)的畢業(yè)生,有97%受雇于游戲行業(yè),其中,不乏微軟、索尼游戲、Valve等知名企業(yè)。
卓克索大學(xué)媒體藝術(shù)與設(shè)計學(xué)院的游戲設(shè)計與生產(chǎn)專業(yè)主要教授學(xué)生設(shè)計游戲的技術(shù),為學(xué)生提供學(xué)習(xí)數(shù)字媒體的機會。該專業(yè)重視學(xué)生在未來進入游戲行業(yè)的團隊合作能力。學(xué)校會提供包括計算機科學(xué)、音樂產(chǎn)業(yè)、動畫等方面在內(nèi)的跨學(xué)科學(xué)生在一起進行團隊協(xié)作的機會,以助于學(xué)生增長自己進行游戲制作時的團隊協(xié)作經(jīng)驗。另外卓克索大學(xué)還提供了多種機會支持學(xué)生創(chuàng)業(yè)。
游戲藝術(shù)設(shè)計類專業(yè)
游戲的藝術(shù)設(shè)計類專業(yè)屬于藝術(shù)專業(yè),該專業(yè)會指導(dǎo)學(xué)生審視游戲藝術(shù),掌握電子游戲的美術(shù)風(fēng)格,制作電子游戲的動畫。
英國的法爾茅斯大學(xué)和美國的猶他大學(xué)在游戲藝術(shù)設(shè)計類專業(yè)上有著高知名度。
法爾茅斯大學(xué)幫助學(xué)生成為游戲領(lǐng)域的“藝術(shù)家”,了解概念藝術(shù)、人物藝術(shù)和環(huán)境藝術(shù)和制作游戲的流程,掌握包括ZBrush、Maya等制作游戲藝術(shù)的計算機工具。學(xué)生可以探索如何把傳統(tǒng)藝術(shù)思維運用到游戲的藝術(shù)中去,將生活中的繪畫與3D建模相結(jié)合。同時,學(xué)生會受到《魔獸世界》《全面戰(zhàn)爭》等電子游戲開發(fā)人員的指導(dǎo)。根據(jù)法爾茅斯大學(xué)的政策,國際生申請需要進行面試,英語非母語的學(xué)生需要具備與雅思6.0分(單項分數(shù)不少于5.5分)同等英語水平。
猶他大學(xué)的娛樂藝術(shù)與工程專業(yè)將藝術(shù)、人文、社會科學(xué)、計算機研究與實踐結(jié)合在一起,為渴望從事電子游戲制作的學(xué)生提供學(xué)習(xí)相關(guān)知識的機會。猶他大學(xué)業(yè)可以輔助學(xué)生從事電子游戲方面的研究,包括健康游戲研究、學(xué)習(xí)與訓(xùn)練游戲研究、建模與模擬研究以及游戲AI研究。此外,大學(xué)還提供一項名為“游戲獎學(xué)金”的獎學(xué)金,以表彰那些在電子游戲領(lǐng)域?qū)W有所成的學(xué)生。
部分國外高校的游戲設(shè)計類專業(yè)并不對藝術(shù)與計算機科學(xué)類專業(yè)進行區(qū)分。如勞倫斯理工大學(xué)的游戲設(shè)計美術(shù)專業(yè),該專業(yè)不光傳授學(xué)生游戲藝術(shù)創(chuàng)作的技能,同時還教授學(xué)生游戲編程、游戲腳本運行、游戲概念的知識。學(xué)生會學(xué)習(xí)視覺傳達概念、游戲行業(yè)趨勢分析、設(shè)計理念、應(yīng)用程序開發(fā)、用戶界面設(shè)計等多領(lǐng)域或交叉領(lǐng)域科目。
游戲設(shè)計類學(xué)生
畢業(yè)后可以做什么?
在國外學(xué)習(xí)游戲設(shè)計類專業(yè)的學(xué)生在畢業(yè)后可以直接進入電子游戲行業(yè),他們對于電子游戲的獨特鑒賞能力,以及對行業(yè)全面、宏觀的認知使他們成為了優(yōu)秀的跨學(xué)科人才,這正是目前國內(nèi)電子游戲行業(yè)所缺乏 的。
不過,需要明確的是,電子游戲打得好并不等于可以在電子游戲制作或服務(wù)行業(yè)從業(yè)。在選擇專業(yè)時,如果只是對電子游戲癡迷,而不是想學(xué)習(xí)相關(guān)從業(yè)技能與知識,大可不必選擇與游戲制作相關(guān)專業(yè)。學(xué)生也可選擇傳媒、計算機專業(yè)學(xué)習(xí),將游戲領(lǐng)域作為日后從業(yè)考慮的一個細分方向。
國外的調(diào)查案例指出,從事游戲行業(yè)工作并不容易。英國娛樂互動協(xié)會(Uike)在一份報告中便指出,英國大學(xué)提供的游戲設(shè)計類學(xué)位不能使學(xué)生在進入行業(yè)時具備基本的技術(shù)和思維,比如,許多學(xué)生在工作中缺乏商業(yè)、項目管理和團隊合作的經(jīng)驗。而目前游戲產(chǎn)業(yè)火熱,許多招聘公司屬于初創(chuàng)企業(yè)或者中小型公司,招聘者沒有時間培養(yǎng)無經(jīng)驗的工作者。因此,擁有扎實的技能和豐富從業(yè)經(jīng)驗的多面手才更加為招聘者所青睞。針對這種情況,學(xué)生可利用在校期間參加游戲開發(fā)項目或參加實習(xí)來提高自己的社會經(jīng)驗和工作能力,以便日后在進入行業(yè)時更具有競爭力。
有“爭議”的第九藝術(shù)
20世紀初,著名意大利電影理論家喬托·卡努杜在其所撰寫的理論文章《第七藝術(shù)的誕生》中將當(dāng)時蒸蒸日上的電影產(chǎn)品稱為第七藝術(shù),并稱電影是一種新的藝術(shù)。國內(nèi)的部分詞典則將其稱為第八藝術(shù),以便區(qū)別于傳統(tǒng)的文學(xué)、音樂、繪畫、戲劇、建筑、雕刻、舞蹈等藝術(shù)形式,而如今電子游戲這種既具有娛樂性質(zhì)又具有藝術(shù)性的客觀載體,被一些人冠以了第九藝術(shù)的稱號。其實,“第九藝術(shù)”最初用于指代由圖像顯示、傳播的電視藝術(shù)。在20世紀中期,漫畫這種藝術(shù)形式也被稱為“第九藝術(shù)”。
電子游戲的“第九藝術(shù)”稱號似乎有很大爭議,但人們對于“電子游戲是一門藝術(shù)”這個論斷倒?fàn)幾h較少。在2011年,美國政府下屬的美國藝術(shù)基金會宣布將電子游戲確認為藝術(shù)形式。
電子游戲被冠以藝術(shù)之名,顯得雅致許多。但無論怎么定義,電子游戲本身的爭議性不能因此忽視。隨著20世紀80年代計算機技術(shù)的日益發(fā)展,與計算機技術(shù)直接相關(guān)的電子游戲也在西方慢慢成長,同時期,跟隨中國改革開放,街頭游戲機、家用游戲機等電子游戲產(chǎn)品也進入中國市場。對于還在以跳皮筋、砍沙包作為娛樂活動的“80后”孩童來說,電子游戲與其他游戲相比具有不可比的刺激性。1989年《人民日報》針對上海少年群體對游戲機的癡迷現(xiàn)象發(fā)表了簡報《學(xué)生入迷,家長憂心,上海街頭游戲機成災(zāi)》,說明了家長對電子游戲機的泛濫而感到擔(dān)憂的問題。
除了害怕電子游戲會對視力造成損傷外,家長的擔(dān)憂還來源于電子游戲會使孩子產(chǎn)生依賴性。2000年,《光明日報》5月刊發(fā)表的文章《電腦游戲:瞄準孩子的“電子海洛因”》中稱,整日在游戲廳里打游戲的孩子最終只會變成違法犯罪的那一類人。“電子海洛因”讓電子游戲在大眾身邊留下了一個深刻的負面概念。2013年,美國精神病協(xié)會曾考慮將電子游戲歸入成癮性疾病的范圍內(nèi),但最終沒有確定將其收錄。
電子游戲的成癮機制與酒精成癮、毒品成癮基本沒有差別,都緣起于大腦的“獎勵系統(tǒng)”。玩電子游戲能夠促使大腦分泌多巴胺,從而激發(fā)相應(yīng)的神經(jīng)元產(chǎn)生“想要繼續(xù)玩”的感受,這是最基本的成癮機制。不過,從統(tǒng)計學(xué)的角度看,電子游戲的成癮性還不是最強的,不是所有人玩電子游戲都會成癮,以電子游戲作為日常消遣娛樂方式,且能夠控制娛樂時間的個人也不在少數(shù)。
成癮對于部分游戲群體似乎還不是最嚴重的問題。中國香港《英雄聯(lián)盟》游戲玩家盧本偉,依靠游戲?qū)嵙?,曾成為了電子游戲競技職業(yè)選手,且與團隊一同獲得了2013年《英雄聯(lián)盟》游戲全球賽事總亞軍,成為年輕一代游戲人群中的“當(dāng)紅炸子雞”。收獲名利的盧本偉在退役后成為了一名職業(yè)游戲主播。但在2017年,盧本偉由于部分觀眾認為自己在游戲中作弊,便教唆粉絲辱罵他人,給社會以及直播平臺都帶來了不良影響,因此,被中央電視臺《焦點訪談》欄目點名批評,并遭到簽約直播平臺封禁。
由此可見,沉迷于游戲所帶來的問題,也不一定像熬夜、視力下降或者厭倦學(xué)習(xí)那樣直觀。電子游戲?qū)η嗌倌甑牡赖?、人格影響是一個值得研究的課題。沒有研究表示電子游戲成癮者一定會導(dǎo)致個體品德敗壞、道德缺失。但從不少案例來看,沉迷于游戲的人群中,不少人其實缺乏社會責(zé)任感,且有著一定的道德問題。有些終日居家沉迷于游戲的青少年,不光不顧自己的身體健康與未來,而且對自己的父母有打罵、傷害舉動,類似的問題不可忽視。
不過,即使有如此多的爭議性,中國電子游戲市場一直都沒有走向下坡的跡象。中國音數(shù)協(xié)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院在《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中稱,2020年中國游戲收入達到了2786.87億,收入增速超過了20%。近年來,電子游戲漸漸延伸為大眾化娛樂方式?!锻跽邩s耀》《和平精英》等手機移動端游戲的推出使得大眾能夠在更多場合,利用更多零散時間游玩游戲。而相較于往日男性占玩家主體的情況,女性電子游戲玩家也在逐年增加,根據(jù)知名游戲產(chǎn)業(yè)媒體Newzoo提供的資訊,在中國的游戲群體中,女性玩家占到了45%。同時,電子游戲的互動性也在增強。競技類電子游戲的溝通功能日趨完善,使得游戲?qū)τ谄胀ㄍ婕叶?,漸漸成為了結(jié)交朋友、維系人與人之間關(guān)系甚至發(fā)展戀情的渠道。
對于打算從事游戲制作行業(yè)的學(xué)生來說,電子游戲是一把雙刃劍,利用電子游戲這一平臺最終斬獲何物,很大一部分是個人選擇的結(jié)果。