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      物聯(lián)網(wǎng)在電子游戲中的應(yīng)用

      2020-12-04 08:16:23葛宸亮
      銀幕內(nèi)外 2020年6期
      關(guān)鍵詞:電子游戲物聯(lián)網(wǎng)

      摘要:物聯(lián)網(wǎng)是一種基于Internet的擴展網(wǎng)絡(luò)。它將各種信息感知設(shè)備與互聯(lián)網(wǎng)相結(jié)合,形成一個巨大的網(wǎng)絡(luò),實現(xiàn)人、機、物在任何時間、任何地點的互聯(lián)。物聯(lián)網(wǎng)永遠地改變了視頻游戲行業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲促進了電子競技的興起,并通過數(shù)字分銷得到了廣泛的采用。開發(fā)者、出版商,以及最重要的是,玩家都能受到物聯(lián)網(wǎng)的持續(xù)發(fā)展的影響,并通過全球視角體驗他們的數(shù)字連接世界。

      關(guān)鍵詞:物聯(lián)網(wǎng);電子游戲;Steam平臺;云游戲

      通過視頻游戲設(shè)備實現(xiàn)的全球在線游戲連接帶來了許多新事物,包括battle royal、電子競技、Twitch和其他視頻游戲平臺。電子游戲產(chǎn)業(yè)可以通過物聯(lián)網(wǎng)以前所未有的方式賺錢,物聯(lián)網(wǎng)可以通過數(shù)字分銷加速市場增長。對于游戲來說,物聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)造了許多新的收入來源,而且它可以通過消除商品成本來降低風(fēng)險。隨著云、流媒體的出現(xiàn),在不久的將來,物聯(lián)網(wǎng)也可以發(fā)揮重要作用,允許開發(fā)者和發(fā)行商在不需要特定設(shè)備的情況下連接玩家。

      一、通過業(yè)務(wù)模型框架“VISOR”分析物聯(lián)網(wǎng)對Steam的影響

      (一)價值(Value)

      一開始,Valve憑借其屢獲殊榮的單人游戲《半條命》(Half Life)而聲名鵲起,這款游戲創(chuàng)建于大規(guī)模高速互聯(lián)網(wǎng)普及之前。事實上,Steam能夠?qū)崿F(xiàn)無縫搜索、評級、試用、支付、下載、社區(qū)和游戲主機/發(fā)行功能。盡管Steam最初是作為一款游戲和Valve游戲的更新分發(fā)工具推出的,但該平臺是向第三方制造商開放的。Steam和第三方制造商之間日益激烈的競爭為所有用戶帶來了更高質(zhì)量的體驗。游戲演示和預(yù)告片增加了用戶體驗。

      (二)接口(Interface)

      Steam商店里有超過10,000款游戲。多虧了物聯(lián)網(wǎng),Steam提供了一個在線社區(qū),玩家可以在這里建立關(guān)系,從而提供深度的娛樂質(zhì)量和體驗。這有助于延長游戲和玩家的壽命。近年來,隨著物聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,Steam對VR游戲的關(guān)注也越來越多。截至2019年3月12日,Steam上的虛擬現(xiàn)實游戲總數(shù)為2788款(部分游戲在中國無法銷售)。玩家可以使用Oculus、HTC Vive和Windows MR等虛擬現(xiàn)實設(shè)備在Steam store上玩這些游戲。

      (三)服務(wù)平臺(Service)

      Steam還通過提供配對和防作弊保護等服務(wù)為多人游戲社區(qū)提供服務(wù)。虛擬物品、虛擬貨幣和玩家之間的交易為用戶創(chuàng)造了更多價值,也為游戲制作人創(chuàng)造了更多收入來源。通過在線效果,Steam提供了更多的競爭、社區(qū)、用戶和游戲選擇。盡管有些游戲仍然可以通過零售渠道或其他平臺購買,但Valve控制著電腦平臺業(yè)務(wù)的最大份額。有些游戲需要通過Steam和第三方平臺系統(tǒng)進行認證。然而,大多數(shù)第三方平臺并不能保證低質(zhì)量,這降低了玩家采用非steam平臺的動機。

      (四)組織模型(Organization)

      在過去,游戲制作人通常必須找到GameStop這樣的零售合作伙伴來銷售。當(dāng)時的游戲平臺主要是微軟,或者硬件+軟件的游戲設(shè)備,如微軟的Xbox和索尼的PlayStation。例如,索尼PlayStation不需要高速的互聯(lián)網(wǎng)連接,這實際上對用戶的體驗影響很大。Steam的出現(xiàn)改變了這種情況,迅速成為一個重要的選擇。目前,Steam還在努力跟上VR、AR的發(fā)展。Steam與HTC的合作促進了HTC Vive這款VR設(shè)備的升級。

      (五)收入模式(Revenue)

      Valve通過在Steam上托管游戲獲得了約30%的收益。與Valve合作的軟件制造商正在Steam用戶支付一定的費用,增加多樣性,吸引更多的用戶使用Steam。此外,Valve首先推廣了免費增值模式,通過大量免費游戲吸引新用戶到Steam平臺。用戶數(shù)量的增加導(dǎo)致了通過購買皮膚游戲虛擬商店收入的增加。例如,世界上最受歡迎的游戲之一,《英雄聯(lián)盟》,據(jù)估計在2018年通過出售皮膚賺得超過10億美元。

      二、VR在電子游戲中的“藍?!睓C遇

      通過縮小玩家和平臺之間的差距,物聯(lián)網(wǎng)可以改變游戲行業(yè)。包括智能手機在內(nèi)的可穿戴技術(shù)與適用于心率監(jiān)測器、攝像頭和觸摸/壓力傳感器等各種設(shè)備的軟件兼容。如果游戲開發(fā)商和發(fā)行商利用物聯(lián)網(wǎng)將這些設(shè)備連接起來,他們就能獲得有關(guān)客戶的有價值的數(shù)據(jù)。

      通過密切地分析和跟蹤玩家,游戲制作人可以立即了解他們的客戶是如何玩游戲的,并與他們發(fā)行的游戲進行互動。這些數(shù)據(jù)可以以一種先進的方式告知過程,預(yù)測并滿足玩家滿意度的關(guān)鍵需求。對顧客的身體和情感狀態(tài)進行詳細的分析,可以幫助娛樂行業(yè)的企業(yè)顯著提高顧客的體驗。例如,主題公園公司可以根據(jù)游客的能量水平和生理因素定制產(chǎn)品。物聯(lián)網(wǎng)主題公園可以設(shè)計成完全滿足每一位游客的需求和要求。

      三、物聯(lián)網(wǎng)在云游戲的應(yīng)用前景

      云游戲也將在視頻游戲中扮演重要角色。物聯(lián)網(wǎng)將為開發(fā)者提供所需的資源,讓他們無需iOS、Android、PlayStation和Xbox的支持就能直接與游戲玩家聯(lián)系。這對于開發(fā)者來說是一個巨大的好處,因為他們可以在不需要任何平臺批準的情況下立即發(fā)布和更新游戲。這也將降低平臺費用,目前平臺費用通常在30%左右。

      2019年3月20日,谷歌正式推出了新的游戲平臺Google Stadia。用戶在玩游戲時不需要最強大的游戲機、CPU和顯卡。云游戲平臺也避免了下載游戲的麻煩,玩家只需點擊相應(yīng)頁面即可進入游戲。擺脫硬件限制是云游戲的優(yōu)勢之一。玩家也可以擺脫場景的限制。只要網(wǎng)絡(luò)允許,他們可以隨時隨地帶著筆記本電腦玩3A游戲。此外,移動設(shè)備的云游戲應(yīng)用允許玩家完全擺脫場景的限制,這意味著他們甚至可以擺脫主機平臺的限制。云游戲真正成熟可能還需要很長一段時間,但至少它不再是不可想象的。

      參考文獻:

      [1] 林清源.云游戲和VR游戲有望提升游戲板塊估值[N].中國證券報,2020-05-18(J03).

      [2] 韓笑.虛擬現(xiàn)實技術(shù)與V R游戲[ J].數(shù)字技術(shù)與應(yīng)用,2019(09).

      [3] 張伯偉,鄧煜,林鵬,等.把握5G時代盈利模式 運營商先“通關(guān)”云游戲[J].通信世界,2019(25).

      [4] 陳旭.淺析虛擬現(xiàn)實技術(shù)與VR游戲的發(fā)展與策略[J].僑園,2019(05).

      作者簡介:葛宸亮(1996—),男,江蘇揚州人,全日制專業(yè)型碩士研究生,研究方向:文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)管理。

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