董孟涵
【摘? 要】在體育運動高速發(fā)展的今天,電子競技這項運動受到社會的廣泛關(guān)注,其一直在不斷進步,并且朝著商業(yè)化的方向發(fā)展。電子競技行業(yè)帶來的經(jīng)濟效益和社會影響不可估量。但至今為止并沒有業(yè)內(nèi)人士對此進行專業(yè)的研究。論文通過研究分析發(fā)現(xiàn),中國電子競技行業(yè)的發(fā)展面臨著存在社會偏見、國產(chǎn)化程度低、設(shè)施及訓(xùn)練滯后和政府支持力度不夠等主要問題?;谶@些問題,論文提出了加強監(jiān)管、培養(yǎng)人才、提高國產(chǎn)化程度及開展聯(lián)賽等解決對策。
【Abstract】With the rapid development of sports today, e-sports in sports has received widespread attention from society. It has been making continuous progress and developing in the direction of commercialization. The economic benefits and social impacts brought by e-sports industry are immeasurable. But so far, no people in the industry have conducted professional research on this. Through research and analysis, the paper found that the development of China's e-sports industry is facing major problems such as existence of social prejudice, low degree of localization, lagging facilities and training, insufficient government support and so on. Based on these problems, the paper puts forward some countermeasures, such as strengthening supervision and management, training talents, improving the degree of localization, developing league matches and so on.
【關(guān)鍵詞】電子競技;電競體育產(chǎn)業(yè);網(wǎng)絡(luò)游戲;游戲比賽
【Keywords】e-sports; e-sports industry; online games; game competition
【中圖分類號】G899? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?【文獻標(biāo)志碼】A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?【文章編號】1673-1069(2020)09-0131-03
1 引言
電子競技作為現(xiàn)代社會一個新興的產(chǎn)業(yè)在我國快速發(fā)展并且已經(jīng)形成職業(yè),增速迅猛,如圖1所示。2017年,中國電子競技市場實際銷售收入359.9億元,同比增長43.2%。目前,國內(nèi)的游戲廠商主要發(fā)力移動電競,其中,騰訊游戲和英雄互娛已經(jīng)在移動電競游戲方面有了廣泛布局,騰訊游戲的代表產(chǎn)品包括王者榮耀、穿越火線,英雄互娛的代表產(chǎn)品包括全民槍戰(zhàn)、巔峰戰(zhàn)艦等。
電競游戲行業(yè)的高速發(fā)展提供了大量優(yōu)質(zhì)直播內(nèi)容,直接驅(qū)動了電競游戲直播市場的高速發(fā)展。中國游戲直播用戶規(guī)模持續(xù)增長,2016年達到1億,同比增長近100%,如圖2所示。
由此看來,電子競技近年來在我國發(fā)展極為迅速,市場銷售收入及用戶規(guī)模大幅度增加,帶來相當(dāng)大的經(jīng)濟效益??蛇@巨大商業(yè)產(chǎn)值的背后又潛藏著許多問題,這些問題可能成為阻礙電子競技發(fā)展的絆腳石。
國內(nèi)已有部分學(xué)者關(guān)注到電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。顏濤、吳建功(2017)分析了電子競技的運營模式和盈利模式[1];黃大林、黃曉靈、蔣波(2016)分析了中國電競體育產(chǎn)業(yè)市場潛力[2];曹存旺(2018)從理論角度分析了電子競技產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)快速發(fā)展的原因[3];唐燁珊珊(2018)從電子競技產(chǎn)業(yè)的歷史發(fā)展和現(xiàn)狀入手,研究了電子競技產(chǎn)業(yè)當(dāng)下存在的問題[4];徐海麗、魏建斌(2017)分析了世界電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀與電競產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的原因[5];胡俊、余慶東(2009)分析了我國電子競技發(fā)展中存在的社會偏見、產(chǎn)業(yè)化程度低等問題[6]。但目前學(xué)術(shù)界已有的研究中很少有人針對電子競技行業(yè)發(fā)展面臨的問題提出解決方案,所以本文對此進行研究,分析當(dāng)下電子競技行業(yè)在國內(nèi)的發(fā)展情況并據(jù)此提出發(fā)展中遇到的問題和解決方案,使電子競技行業(yè)得到更好的發(fā)展并帶來更大的經(jīng)濟效益。
2 電子競技的概念
電子競技是一項競技運動,選手在比賽中比拼的是電子游戲,通過在電子游戲方面的競爭來決出勝負。電子競技運動借助于電子游戲開展,以電子游戲為比賽的工具,選手通過電子游戲進行智力方面的對抗。電子競技這項運動能夠鍛煉選手的腦力和協(xié)調(diào)力,并且培養(yǎng)團隊協(xié)作意識。目前,電子競技已經(jīng)成為一項職業(yè),與棋類運動一樣獲得了認(rèn)可。國家體育總局也將電子競技作為正式的運動競賽項目。
3 電子競技行業(yè)的發(fā)展情況
①萌芽:1973-1980年。在西方國家,電子競技這個詞語開始出現(xiàn)在人們的視線中,《Spacewar》這款游戲就是“萬惡之源”,它是由麻省理工學(xué)院的學(xué)生在1962年設(shè)計的一款雙人射擊游戲。
②初見:1980-2000年。這個時期非玩家的群體也可通過一些渠道有意無意地看到電子競技相關(guān)內(nèi)容和消息。這就要歸功于一個非常重要的媒介——電視。在沒有網(wǎng)絡(luò)直播之前,人們通常通過電視來觀看電子競技比賽,而第一次將電子競技搬上熒幕是1982年,世界上首檔電子競技比賽節(jié)目《星際游樂園》于1982-1984年在美國的TBS電視臺播出,節(jié)目共播出133集,得到了很不錯的反響。
③爆發(fā):2000年至今。1997-1998年的東南亞金融危機為韓國經(jīng)濟帶來了沉重的打擊,產(chǎn)生了百萬計的失業(yè)人員。于是很多人由于沒有了正式工作無所事事,便用當(dāng)時發(fā)行的一款名為《星際爭霸》的游戲打發(fā)時間。眼光精準(zhǔn)的韓國電視節(jié)目制作人抓住這個商機,開始制作與這款游戲相關(guān)的電視節(jié)目。這一方面是因為當(dāng)時的電視節(jié)目制作成為并不高,另一方面他們認(rèn)為這款游戲具有巨大的發(fā)展?jié)摿Α=刂?004年,電競產(chǎn)業(yè)在韓國的年產(chǎn)值為40億美元,其相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的價值甚至超過了韓國的汽車行業(yè)。幾乎在相同時間,步入21世紀(jì)的中國迎來了互聯(lián)網(wǎng)的第一波發(fā)展浪潮,網(wǎng)咖在城市中大量出現(xiàn),就是這些環(huán)境參差不齊的網(wǎng)咖吸引了數(shù)量巨大的年輕人沉迷于游戲中,推動了電子競技在中國的迅猛發(fā)展。2001年,馬天元和韋奇迪在WCG星際爭霸項目獲得冠軍,這是中國電競的第一個世界冠軍,由此掀開了中國電競史的新篇章。到目前為止,電子競技在中國已有了二十余年的發(fā)展,隨著電競不斷進入大眾視野,以及主流媒體的不斷關(guān)注,電子競技的行業(yè)規(guī)范越來越標(biāo)準(zhǔn),商業(yè)化趨勢愈加明顯,發(fā)展極為迅速。更是有“電競申奧”的傳聞存在,無論這個消息真假與否,都足以說明電子競技已經(jīng)對社會有了一定的影響力。
第20次CNNIC調(diào)查顯示,截至2008年6月,中國網(wǎng)民數(shù)量達到2.53億,居世界第一。網(wǎng)絡(luò)游戲的使用率達到58.3%,有1.47億網(wǎng)民使用。數(shù)據(jù)的龐大足以說明中國的電競市場有著不可估量的發(fā)展空間。但是電子競技也并不完全等同于網(wǎng)絡(luò)游戲,原因如下:網(wǎng)絡(luò)游戲在本質(zhì)上是娛樂游戲,在虛擬環(huán)境中以追求感受為目的,模擬角色扮演,從體驗中享受樂趣,得到娛樂。電子競技只不過是借助網(wǎng)絡(luò)游戲來進行,更多的是對抗和競技。
近年來,世界上有名的電子競技賽事也紛紛來到中國,如WCG、ESWC、CPL、WSVG等,所以中國出現(xiàn)了許多電競俱樂部,如WE、wNv、IG等。
隨著電子競技行業(yè)的分化組合與主場化進程推進,中國的電子競技行業(yè)規(guī)模迎來了迅猛的增長。在2017年,中國電子競技市場規(guī)模達到655億元[7]。隨著LPL聯(lián)盟化改革以及戰(zhàn)術(shù)競技類游戲的爆發(fā),在2019年,中國電子競技行業(yè)的市場規(guī)模有望得到進一步增長,預(yù)計突破1000億元。電子競技行業(yè)的快速發(fā)展也引起了各級政府部門的關(guān)注,文化部、教育部以及體育總局等相繼出臺一系列政策為電競行業(yè)的發(fā)展提供規(guī)范引導(dǎo)。例如,2006年9月教育部在《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》中增補了“電子競技運動與管理”專業(yè);2016年9月國家體育總局發(fā)布《電子競技運動項目管理規(guī)定》。
4 中國電子競技行業(yè)發(fā)展面臨的問題
電子競技行業(yè)在中國不斷發(fā)展的同時也面臨著許多嚴(yán)峻的考驗。具體問題如下。
4.1 社會對電子競技持有很大偏見
最為人關(guān)注的就是“網(wǎng)絡(luò)游戲玩物喪志”這種說法。近年來,由于網(wǎng)絡(luò)游戲在全球范圍內(nèi)快速發(fā)展,在游戲內(nèi)容開發(fā)和游戲的經(jīng)營管理上出現(xiàn)了漏洞和欠缺,這就導(dǎo)致許多自我管理能力差者尤其是青少年沉溺其中,并被游戲中暴力等不良畫面所影響。所以電子競技理所當(dāng)然地成為家長以及某些業(yè)內(nèi)人士的排斥對象,他們大多認(rèn)為電子競技浪費大量時間、影響身心健康、沒有發(fā)展前途,等等。這就致使許多懷有“電競夢”的少年不能得到家人及社會的支持,無法實現(xiàn)心中的理想,進而阻礙了電子競技這一行業(yè)的發(fā)展。
4.2 電子競技的國產(chǎn)化程度低下
目前,電子競技開展的載體多為網(wǎng)絡(luò)游戲,如星際爭霸、魔獸爭霸、英雄聯(lián)盟等,無一不是國外開發(fā)商研制的,這造成其國產(chǎn)化程度低。主要原因是國內(nèi)缺乏電子競技軟件開發(fā)人員。工業(yè)和信息化部調(diào)查顯示:國內(nèi)包括美編在內(nèi)的電子競技軟件開發(fā)人員只有不到3000人,而市場需求量是60萬人,導(dǎo)致我國并沒有研制出一個完備的并適合作為電子競技運動游戲載體的軟件。同時,我國的游戲代理商在銷售時需要支付國外25%~35%的利潤,加大了運營的成本與壓力,很難形成核心競爭力。國產(chǎn)化程度低下使我國電子競技行業(yè)的發(fā)展先天不足。
4.3 電子競技的設(shè)施與訓(xùn)練滯后
在信息網(wǎng)絡(luò)時代,中國國內(nèi)電子競技設(shè)施特別是硬件及運動員訓(xùn)練方面還有很多短板。原因是電子競技運動所需的進口設(shè)備價格昂貴,訓(xùn)練器材很難和國際接軌。訓(xùn)練的設(shè)備和方法跟不上,大大影響訓(xùn)練效率和結(jié)果,如價格較低的設(shè)備反應(yīng)速度慢,電競選手常用這種設(shè)備進行訓(xùn)練,長此以往會形成慢反應(yīng)速度的習(xí)慣,在賽場上與國際選手對抗時無法迅速作出反應(yīng),時間延遲導(dǎo)致失誤。
4.4 政府支持力度不夠
直至今日,政府始終沒有建立具有強大號召力的電子競技運動官方組織來扶持電子競技行業(yè)的發(fā)展。雖然在十幾年前,國家體育總局將電子競技納入了體育運動中,似乎電子競技有了正式的官方地位,并且也衍生出了一些相關(guān)的官方組織。但實際上這些組織并沒有足夠的影響力,也未能與國際電子競技組織有效對接,缺乏相應(yīng)的法律法規(guī)來支持電子競技運動的發(fā)展。目前,國內(nèi)的電子競技運動很不成熟,政府對此的管理相當(dāng)不完善,事權(quán)不統(tǒng)一,如沒有明確文化部和體育局的職責(zé)與權(quán)責(zé),使電子競技與體育融合度不高,所以可以想象沒有政府支持的體育項目是很難生存的。
5 對于電子競技行業(yè)可持續(xù)發(fā)展的相關(guān)建議
5.1 政府明確職責(zé)并加強監(jiān)管
政府應(yīng)當(dāng)確定電子競技的歸屬問題,強調(diào)電競與體育的結(jié)合,擺放好電子競技的位置,明確并細化文化部、體育局、公安部等部門的監(jiān)管機制和權(quán)責(zé)。政府也應(yīng)當(dāng)放開電子競技節(jié)目的電視轉(zhuǎn)播權(quán)限,并對其商業(yè)發(fā)展采取優(yōu)惠政策,破除現(xiàn)有的限制。適當(dāng)利用大眾媒體正確引導(dǎo)社會輿論和傳播電子競技,改變?nèi)藗儌鹘y(tǒng)觀念,如“電競就是打游戲,不是正當(dāng)職業(yè)”等,使電競職業(yè)選手、從業(yè)人員不再受到歧視。
5.2 注重培養(yǎng)電子競技人才
許多電子競技職業(yè)選手或許都是曾經(jīng)的“網(wǎng)癮少年”,他們大多沒有經(jīng)過正規(guī)的理論指導(dǎo)和心理素質(zhì)訓(xùn)練,面對一些大型的比賽容易浮躁,不能很好地應(yīng)對,所以國內(nèi)高校應(yīng)加入培養(yǎng)電競選手的相關(guān)專業(yè),更好地引導(dǎo)有天賦并且熱愛電競的人成為正規(guī)的職業(yè)選手。同時,目前電子競技行業(yè)人才嚴(yán)重缺失,如上文提及,包括軟件(游戲)開發(fā)人員、市場營銷人員、電競團隊經(jīng)理人等相關(guān)職業(yè)需求量大。建議國內(nèi)各高校加入相關(guān)專業(yè),不僅培養(yǎng)職業(yè)選手,同時,大量培養(yǎng)電競幕后工作者?!半姼偂笨梢宰鳛橐粋€大的專業(yè)類別,其下要細化為不同區(qū)域,保證不同的領(lǐng)域都有對應(yīng),讓完整的電子競技職業(yè)鏈條運轉(zhuǎn)起來,各司其職。
5.3 提高電子競技的國產(chǎn)化程度
電子競技的開展離不開其載體——網(wǎng)絡(luò)游戲。在創(chuàng)新驅(qū)動的今天,自主研發(fā)能力十分重要,我們要借鑒韓國、美國的經(jīng)驗,時刻關(guān)注其他國家項目的開展趨勢,從中學(xué)習(xí)優(yōu)點并吸取經(jīng)驗教訓(xùn),爭取早日自主研發(fā)出大型可供電子競技比賽開展的創(chuàng)新型網(wǎng)絡(luò)游戲,在拉動本國內(nèi)需的同時增加其在別國的電競市場占有率,為贊助商帶來經(jīng)濟效益,同時,吸引其他贊助商前來投資,形成穩(wěn)定的贊助形式,打開電子競技市場,推動電子競技經(jīng)濟發(fā)展。
5.4 在高校中開展高水平比賽
大學(xué)生正直少年,青春活力,接受新鮮事物能力強,并且基本人手一部手機、一臺電腦,而且大多數(shù)都對網(wǎng)絡(luò)游戲感興趣,這就為高校舉辦大型電子競技聯(lián)賽提高了基礎(chǔ)和鋪墊。在各高校間開展電子競技友誼賽,自由組隊,對于參與聯(lián)賽的隊伍來說,他們增強了團隊合作意識并培養(yǎng)了更加深厚的友情,同時,其也帶動了其他同學(xué)去現(xiàn)場抑或通過看直播來圍觀比賽。所以聯(lián)賽不僅為電競水平高的學(xué)生提供了展示自我的平臺,也提升了部分不了解電子競技的學(xué)生對于電競比賽的熱情,讓學(xué)生更加關(guān)注電子競技,也為電競俱樂部選拔種子選手提供了方便。
【參考文獻】
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