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    當前幼兒園課程游戲化建設的關(guān)注趨勢

    2020-09-22 09:56:56謝寧馨
    讀天下 2020年22期
    關(guān)鍵詞:課程游戲化人本主義聚類分析

    摘?要:學前階段課程游戲化的理念雛形很早就在我國有所播種,例如陶行知,例如陳鶴琴,在他們的教育思想中往往都具有課程游戲化的理論雛形,并且在幼兒園指導教育政策文件中也有所提及和反應。然而在實際發(fā)展過程中,對于課程游戲化的實踐還停留在初級階段,但隨著教育政策文件中對課程游戲化的不斷重視滲透,各級學者對幼兒園課程教學和人本游戲關(guān)聯(lián)性的持續(xù)關(guān)注,課程游戲化逐漸成了當前學期教育階段課程改革的中心和重點。文章通過聚合分析的方法,對公開發(fā)表的國內(nèi)外課程游戲化相關(guān)的研究文獻進行內(nèi)容分析,并總結(jié)當前國際上課程游戲化前瞻性的建設熱點,希望能對我國的學前階段課程改革中課程游戲化這一部分提供些許幫助。

    關(guān)鍵詞:課程游戲化;聚類分析;實施路徑;人本主義

    一、 數(shù)據(jù)來源及分析方法

    文章的主要分析方法和數(shù)據(jù)取樣參考徐杰、楊文正、李美林、馬映梅四位學者的研究方法,選取Web of Science中的SCI、SSCI、A&HCI三個字庫,設定檢索關(guān)鍵詞為:preschool education、serious game、course gamification,時間跨度為2015~2019。共獲得2388條檢索信息,通過Python語言進行文獻關(guān)鍵詞的搜集,去除檢索核心關(guān)鍵詞(preschool education、serious game、course gamification)利用Bicomb 2.0完成高頻關(guān)鍵詞的詞篇矩陣。并導入SPSS使用Ochiai系數(shù)生成共詞相似矩陣。最終通過層次聚類完成高頻關(guān)鍵詞的樹狀圖。

    基于上述的分析方法,我們分析發(fā)現(xiàn)2015~2019年的學前教育階段的課程游戲化研究熱點仍居于五大主題,分別為學前教育課程游戲化的意義認識、課程游戲化的建立設計、課程游戲化的應用方式、課程游戲化的效果評價以及跨域新技術(shù)在課程游戲化中的應用探究,下面我們將分別做簡單的綜述。

    二、 學前教育課程游戲化的意義認識

    課程游戲化的核心體現(xiàn)在于將原有的課程—學習轉(zhuǎn)化為知識—游戲的不同范式,其根本出發(fā)點是基于人本主義,從人本的角度出發(fā),結(jié)果當前受教人的心智水平和興趣風格,通過滿足學習者的精神需求以激發(fā)其對學習的興趣。學前教育階段的課程游戲化更多關(guān)注于構(gòu)建能夠使學習者進行情景探索、角色扮演和滿足體驗的游戲區(qū),外在目的是激發(fā)學習者的學習動機、調(diào)節(jié)內(nèi)心情感、培養(yǎng)社交技能和促進認知發(fā)展。同時國外研究者還將關(guān)注重點逐漸向課程游戲化的價值確認這一領(lǐng)域上來,人們是否認可或者接受這一學習方式。課程游戲化需要將游戲化的學習方式遷移至日常教學中,不僅僅取決于授課教師對這一方法的施用,同時也取決于學習者的其他支持者。但更多的是需要一線教師對這一教學方式的認可和推廣,但出于授課教師自身的成長發(fā)展途徑和社會認知,在對待課程游戲化推展的態(tài)度上也不盡相同。LI. S. S.和Hhuang W. C.通過對不同教齡段的教師進行對象,研究表明,教師的生活方式同課程游戲化的價值認知高度相關(guān)。年齡較大,并沒有現(xiàn)代游戲經(jīng)驗的教師更不愿意接受課程游戲化的實施,因此我們可以從此認識到,游戲化學習的采用受到社會獎勵的驅(qū)動。

    三、 課程游戲化所需資源的選擇與獲取

    課程游戲化的核心是游戲化,而游戲化的核心則是游戲,因此如何選擇合適的游戲作為課程游戲化的學習資源是建立課程游戲化的一個重中之重。對于學前教育階段的游戲化資源來說,除了游戲形式和過程需要滿足學前教育階段學習者的趣味性,而且不能忽視該游戲資源的內(nèi)容和方式上的科學性。否則將會出現(xiàn)要么設計出一個深受學習者歡迎但卻無法為其提供學習內(nèi)容的普通游戲,或者成了一個無法引起學習者興趣的、只是在形式上區(qū)別與傳統(tǒng)課程的教學方式。因此如何在課程游戲化中獲取一個兼具趣味以及教育性的動態(tài)平衡點成了課程游戲化資源選擇的難點。在現(xiàn)有的研究中,研究者們往往傾向于將活動理論、沉浸理論注入課程游戲資源的開發(fā)中去,同時也有研究如何將游戲與學科相結(jié)合,開發(fā)出情景化,更針對風格及人格標簽化的課程游戲。

    在活動理論與課程游戲資源開發(fā)的研究中,有學者提出了構(gòu)建“目標—材料—反饋”的游戲設計模型,在課程游戲資源設計機制中,也有學者提出了通過構(gòu)建“游戲設計—問題解決—問題定位—自由射擊”的游戲設計鏈路,以此通過游戲活動,提高學生的問題解決能力。

    四、 學前教育課程游戲化的應用

    課程游戲化的目的終究是為了更好地提供教學方法對學習獲取的支持,因此如何將游戲在課程中有效應用一直以來是課程游戲化領(lǐng)域的一個重要方向。從學習對象的適應性研究到高階思維能力培養(yǎng)再到跨學科融合教育等都一直在有新的研究成果輸出。在Hwang G. J.的研究中驗證了情景式數(shù)字游戲能夠提升在探究性學習中的學習成果,也因此能夠印證課程游戲化在對高階思維能力培養(yǎng)層面給予了有力的支持。在學前教育領(lǐng)域,Haake M.等學者通過Teachable Agent教育軟件進行課程游戲化,以此來研究學前教育學習者在數(shù)字化游戲?qū)W習活動中的反思和推理能力,研究結(jié)果也極大地證實了數(shù)字化游戲能夠激起學習者的興趣并能更理智地對自己的學習過程進行反思。除了針對普通教育領(lǐng)域外,特殊教育領(lǐng)域下的課程游戲化該如何應用,或者說課程游戲化是如何幫助特教領(lǐng)域這一研究課題也成為課程游戲化的另一個熱點研究方向,例如當面對閱讀障礙兒童時,如何通過課程游戲化的手段進行學習效果的提升。Vasa lou A.以社會建構(gòu)主義為視角通過主題內(nèi)容分析法進行了游戲化日志分析,在其以此設計的一款“words questions”的電子游戲中,學習者能夠愉快地參與進來并且表現(xiàn)出強烈的社會參與感和社交需求,這些都將幫助特教領(lǐng)域的學習者獲得更好,更多的學習機會。

    五、 課程游戲化的效果評價

    課程游戲化的有效評價除了能更好地改進游戲設計以及游戲進行,同時還能更深層次的挖掘課程游戲的教育意義以及應用水平。在當前分析的結(jié)果中表明,課程游戲化的效果評價主要關(guān)注方向集中在課程游戲化影響效果的因素以及如何對課程游戲化進行有效的測評。前者的研究目的是為了讓課程游戲化更好地完成學習任務,后則進行統(tǒng)計歸納課程游戲化評測的框架、維度以及指標。

    Guo Y. R.通過對“信息素養(yǎng)”游戲中的研究中詳細深入地探討了情感EA與學習者學習動機、學習興趣程度、最終效果、自我成就評價以及自我行為感知之間的關(guān)聯(lián)。實驗得出的研究結(jié)論為:在信息素養(yǎng)游戲中,學生在學習者學習動機、學習興趣程度、自我成就評價以及自我行為感知方面均受益于情感EA,而情感EA與學習成效方面并沒有顯著性影響關(guān)系。

    Hanus M. D.通過課程游戲化在課堂中應用效果的縱向研究中發(fā)現(xiàn),目前的課程游戲化的課堂成效并不高,通過進行實驗組和對照組的比對,使用課程游戲化方式教學的實驗組并沒有對課程游戲表現(xiàn)出預期中的認可與滿意。并且在最終的學習成效的比較中也比對照組的要低。Hanus M. D.等人采用學習者的自驅(qū)力、社會比較、自評、自驅(qū)程度以及學習成效五個維度進行課程游戲化效果評測。因此當我們在學前階段進行課程游戲化設置時,應當考慮到課程游戲所表現(xiàn)的游戲內(nèi)容,游戲過程以及學習者對這一方式的認可等問題再進行課程游戲的設計。Caballero heernandez J. A.通過使用“系統(tǒng)映射研究”的方法對當前課程游戲化的評測方法進行分析,結(jié)果表明,當前的課程游戲的評測指標大多還是集中在過程性目標二位總結(jié)下目標上,診斷性評價和綜合性評價較少,同時評測方式也存在者評價結(jié)果預設、應用范圍受限、拓展性不高等問題。

    六、 跨域新技術(shù)在課程游戲化中的應用

    隨著科技進步的不斷發(fā)展,游戲的表現(xiàn)形式以及載體甚至參與方式也都有著巨大的不同、不同行業(yè)見的科技在垂直的同時也在橫向上互相交融。如何針對這一科技發(fā)展的變化趨勢為學前教育階段的課程游戲化進行參考性服務也成了研究中的熱點??缬蛐录夹g(shù)的增加不但能擴大課程游戲化的游戲方式,同時也能提升課程游戲的又細心以及多樣性,并且在課程游戲化評測方面也能有對應領(lǐng)域的評測作為參考。在當前跨域新技術(shù)中,VR/AR以及AI等技術(shù)融合較深,他們從游戲方式上入手為課程游戲的設計提供可能性,同時UI/UX等設計理念也融入游戲的交互設計之中為課程游戲的交互友好性提供支持,包括眼動追蹤、大數(shù)據(jù)挖掘、神經(jīng)學習網(wǎng)絡等數(shù)據(jù)動機、情報分析的技術(shù)也為課程游戲化的評測上提供了新的方法。

    Berns A.通過構(gòu)建一個3D的虛擬情景來研究情景對語言學習上的影響,結(jié)果表明當情景能夠基于學習者實時反饋時,學習者的學習效率會得到大幅度的提;在沉浸式的環(huán)境中,學習者能更容易的理解詞匯與實際意義;沉浸式情景游戲化的學習環(huán)境能夠基于學習者更多交互環(huán)節(jié),也更容易消除學習者對學習困難或失敗的恐懼。

    Lamb R. L.在課程游戲化的效果評測設計的研究中,通過神經(jīng)學習網(wǎng)絡分析技術(shù),對學習者的潛在認知進行分析。通過模擬游戲與學習的認知屬性,進行課程游戲中學習內(nèi)容的認知任務診斷,診斷結(jié)果表明,可以通過參考現(xiàn)實生活中面對任務時大腦建立的移情模型,課程游戲化通過課程游戲建立與認知任務相關(guān)的Q矩陣來定義、策略和產(chǎn)生潛在認知屬性的層次模型。

    七、 研究結(jié)論對我國幼兒園課程游戲化建設的啟示與反思

    隨著我國教育部門、各級學者對課程游戲化的不斷認識和推動,幼兒園課程游戲化也得到了越來越多的關(guān)注,這些關(guān)注除了相關(guān)領(lǐng)域的學者、一線教師還有許多即將適齡的家長以及課程游戲化開發(fā)設計的參與人員。在這之中,受制于不同人群的成長環(huán)境以及認知水平,課程游戲化的建設也一定會呈現(xiàn)參差不齊的趨勢。那么如何確保課程游戲化的成功開展成了每一個一線教育者急需面對的問題。文章通過結(jié)合國際上對課程游戲化的研究熱點分析嘗試性的為我國的幼兒園課程改革提供幾點建議:1. 重視課程游戲化的價值序列,提升課程游戲化的認可度。2. 關(guān)注課程游戲的設計與開發(fā),輸出高質(zhì)量的課程游戲。3. 橫向拓展課程游戲化的應用廣度,縱向拓深學前教育中的應用深度。4. 嘗試構(gòu)建良好有效的課程游戲評測方法,增強評測方法的準確性。5. 大膽嘗試跨域新技術(shù)在課程游戲化的應用,把握科技發(fā)展所帶來的科技優(yōu)勢。

    參考文獻:

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    作者簡介:

    謝寧馨,江蘇省泰興市,泰興市虹橋鎮(zhèn)中心幼兒園。

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