劉久明 康心慧
摘 要:在科技日新月異的時代,虛擬現(xiàn)實技術(shù)(靈境技術(shù)——VR)自20世紀20年代出現(xiàn)以來以革命性的步伐迅速改變了人們的社會生活,極大地提升了社會生產(chǎn)力,其通過計算機技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、電子信息技術(shù)、仿真技術(shù)等模擬亦真亦幻、亦假亦真的三維虛擬世界、通過將虛擬和現(xiàn)實相互結(jié)合,通過三維圖形生成技術(shù)、多傳感器交互技術(shù)等,通過交互性、體驗性和多感知性創(chuàng)造出一個與真實世界相似、甚至超越真實世界的、可使人身臨其境、高度沉浸于其中的體驗系統(tǒng)與仿真系統(tǒng)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)能夠滿足各行各業(yè)的需求,進一步方便人們的生活和學(xué)習(xí),是現(xiàn)代社會發(fā)展的重要技術(shù),這也進一步導(dǎo)致日前社會各行各業(yè)對VR技術(shù)的需求日益旺盛。本文基于VR虛擬現(xiàn)實的發(fā)展深入探討了其在我國的現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢與存在之問題,并圍繞虛擬現(xiàn)實技術(shù)的推廣情況與在各行業(yè)的應(yīng)用水平、應(yīng)用深度,分析了該技術(shù)在未來的運用方法與應(yīng)用途徑等。
關(guān)鍵詞:VR;虛擬現(xiàn)實;技術(shù)發(fā)展
中圖分類號:TP391.9 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:2096-3866(2020)13-0-02
虛擬現(xiàn)實技術(shù)(Virtual Reality)自20世紀20年代出現(xiàn)以來大致經(jīng)歷了四個發(fā)展階段,即20世紀90年代之前虛擬現(xiàn)實思想的提出階段,60年代至70年代虛擬現(xiàn)實思想的階段萌芽階段,70年代初到80年代末期虛擬現(xiàn)實理論初步形成的階段,90年代后期有關(guān)理論進一步的完善和應(yīng)用階段,VR涉及學(xué)科眾多,如計算機技術(shù)、交互技術(shù)等,同時其應(yīng)用領(lǐng)域廣泛,如軍工、航天、社會生產(chǎn)等領(lǐng)域、最后其系統(tǒng)種類繁雜,如Open Scene Graph、Virtools等,總體來講,其是利用計算機及高分辨率顯示、仿真系統(tǒng)等技術(shù),并使技術(shù)效果與人之聽覺、視覺、觸覺、味覺等發(fā)生關(guān)聯(lián),生成撲朔迷離、逼真的、與真實世界無甚差異的三維虛擬世界,其可使用戶感知虛擬環(huán)境的變化,交互性強,沉浸感濃烈。
一、VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用現(xiàn)狀
(一)發(fā)展現(xiàn)狀
虛擬現(xiàn)實技術(shù)具有場景漫游、感知、存在性、模擬人之五感等功能,能給用戶呈現(xiàn)交互式、真實及多感知性的三維體驗。當(dāng)前,VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)在我國得到了快速發(fā)展,其在影視娛樂、國民教育、設(shè)計領(lǐng)域、醫(yī)療及教學(xué)、軍事等領(lǐng)域應(yīng)用廣泛,但畢竟該技術(shù)源自于國外,通過對國內(nèi)外對VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)與應(yīng)用程度進行比較,不難發(fā)現(xiàn)其所存在的差距與問題,盡管我國高度重視VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展,已經(jīng)形成了新的產(chǎn)業(yè)和文化,但其產(chǎn)品回報穩(wěn)定性,用戶的視覺體驗等問題還沒有得到較好的解決,同時以VR眼鏡為例,在國內(nèi)市場中,VR眼鏡價位一般都在三千元以上,成本高昂,這也使得該技術(shù)難以得到進一步的推廣;其次,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)工業(yè)園區(qū)建設(shè)不足,與之相匹配的教育教學(xué)、人才培養(yǎng)及設(shè)備設(shè)施不足,部分硬件設(shè)施老舊,已不適應(yīng)虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展的需要,可見,我國虛擬現(xiàn)實技術(shù)有極大的改善空間與遠大的市場前景。其產(chǎn)業(yè)前景如果不對上述問題加以正視也是較為堪憂的。微觀來看,一方面,在軍民融合的新時代,其更要促進該技術(shù)的民用化程度。其次,VR有關(guān)設(shè)備設(shè)施價格高昂,低端的設(shè)備阻礙了用戶視覺體驗的提升,最后,為進一步拓展虛擬現(xiàn)實的應(yīng)用領(lǐng)域、將其優(yōu)勢放大,形成助推經(jīng)濟發(fā)展的新動力,并不斷滿足人們不斷提升的物質(zhì)文化需求及社會各界對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的需求,形成完整的產(chǎn)業(yè)體系、市場體系、供應(yīng)體系,其就還需政府參與、政策扶持,不斷創(chuàng)新虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展需求和生產(chǎn)機制。
(二)應(yīng)用情況
首先,虛擬現(xiàn)實技術(shù)主要應(yīng)用于游戲制作及影視娛樂中。在交互技術(shù)與3D技術(shù)的基礎(chǔ)上融入虛擬現(xiàn)實技術(shù)將使游戲開發(fā)商開發(fā)出高質(zhì)量的、交互感更為強烈的、環(huán)境更為逼真的視覺游戲,大幅提升了游戲的真實感。隨著手持游戲的興起,9DVR體驗館的出現(xiàn)亦使虛擬現(xiàn)實技術(shù)的影響力加以放大。其次,虛擬現(xiàn)實技術(shù)也可以應(yīng)用于影視廣告的制作,這將打破傳統(tǒng)廣告制作及發(fā)行方式,以及時交互、視覺化的方式給觀眾帶來更完美的視覺享受;亦可幫助學(xué)生打造生動、逼真的學(xué)習(xí)環(huán)境;虛擬現(xiàn)實技術(shù)在房地產(chǎn)領(lǐng)域及室內(nèi)設(shè)計、平面設(shè)計領(lǐng)域中也得到了廣泛的應(yīng)用,虛擬現(xiàn)實量室內(nèi)結(jié)構(gòu)、房屋外形可視化,既節(jié)省了時間,又降低了成本。
二、VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展存在的問題
(一)硬件技術(shù)不成熟
虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展迅速,但因成本、技術(shù)水平、硬件水平、屏幕技術(shù)等多重因素的影響其普及率不高,導(dǎo)致虛擬現(xiàn)實技術(shù)的體驗效果并不理想,用戶亦對其是否對身體健康造成損害產(chǎn)生擔(dān)憂。綜合來看,我國現(xiàn)有VR硬件設(shè)備的市場規(guī)模還處于發(fā)展階段,VR技術(shù)水平還處于初級階段,VR技術(shù)成分的應(yīng)用占比在一行業(yè)內(nèi)較低,同時,部分VR硬件設(shè)備占地面積大,缺乏美觀性,無法為用戶提供更優(yōu)質(zhì)的服務(wù)。
(二)制作成本高
虛擬現(xiàn)實等有關(guān)游戲的制作與在各領(lǐng)域的應(yīng)用成本及相關(guān)硬件、軟件的生產(chǎn)成本相對較高,一套完整的虛擬現(xiàn)實設(shè)備(包括外接式頭戴設(shè)備,顯示屏,全息鏡片等在內(nèi))一般在幾萬到幾十萬元之間,這對于絕大多數(shù)消費群體還是難以承受的,同時相關(guān)軟件生產(chǎn)的后續(xù)性不足,內(nèi)容的缺乏創(chuàng)新性及產(chǎn)業(yè)機制的不成熟都進一步限制了VR有關(guān)產(chǎn)品的市場化和進一步商業(yè)推廣的發(fā)展。
三、VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展趨勢
(一)市場規(guī)模擴大
隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的快速創(chuàng)新,社會對該技術(shù)的旺盛需求,這項技術(shù)的難點與發(fā)展瓶頸將逐漸得到解決。目前,我國的虛擬現(xiàn)實技術(shù)成本相對較高,用戶為獲得較好的視覺體驗與游戲體驗等就務(wù)必在有關(guān)硬件設(shè)施與軟件等方面付出高昂的成本,這與我國的居民收入結(jié)構(gòu)成負相關(guān),呈現(xiàn)出矛盾的局面。同時,該技術(shù)的主要應(yīng)用領(lǐng)域還是游戲和電影娛樂,軍事、醫(yī)療等高精尖領(lǐng)域的應(yīng)用程度還不高。
(二)制定發(fā)展規(guī)劃
在未來,VR技術(shù)的應(yīng)用范圍將更為廣泛,社會各部門對VR技術(shù)的依賴程度勢必會不斷加深,以此來滿足工業(yè)的需要。當(dāng)前的社會資本高度重視虛擬現(xiàn)實技術(shù),應(yīng)當(dāng)注意VR技術(shù)的研究與開發(fā),國家也高度重視為工業(yè)發(fā)展提供先進的指導(dǎo),企業(yè)也要逐步構(gòu)建符合市場需求的商業(yè)模式,注重服務(wù)模式的優(yōu)化,有效實現(xiàn)用戶的多樣化需求。從國家戰(zhàn)略的角度來看,虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一項重要的技術(shù),其發(fā)展快速與普及程度對優(yōu)化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、優(yōu)化升級產(chǎn)業(yè)鏈、促進虛擬現(xiàn)實相關(guān)產(chǎn)業(yè)的逐步成熟等均具有重要意義。在未來的國家培養(yǎng)基和長期科學(xué)技術(shù)發(fā)展計劃中,國家應(yīng)不斷完善虛擬現(xiàn)實技術(shù)研究與發(fā)展的指導(dǎo)方針,從戰(zhàn)略高度制定了長期計劃,完善投資計劃,為企業(yè)發(fā)展提供政治支持,滿足產(chǎn)業(yè)進步的現(xiàn)實需要。
四、結(jié)語
VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)在國內(nèi)市場中占有極大的比例,人們的日常生活需要擴大VR的使用,促進虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展,通過上述對存在問題的分析與有關(guān)解決思路的建構(gòu)將不斷推動該技術(shù)在我國的應(yīng)用與發(fā)展,特別是在軍工、航天、在醫(yī)療等領(lǐng)域的深度應(yīng)用,企業(yè)應(yīng)在上述發(fā)展的基礎(chǔ)上進一步加大VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)的創(chuàng)新力度、通過技術(shù)水平的提升降低民用化成本,以此來不斷提高我國虛擬現(xiàn)實相關(guān)產(chǎn)業(yè)的競爭力。
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