樂龍飛,李 明
中國已成為全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最受關注的地區(qū)之一,2010 年中國電競市場收入僅為44 億元,2018 年就飛升為834 億元,增長超過18 倍,用戶規(guī)模也達到4.3 億人。[1]電競產(chǎn)業(yè)是圍繞電競賽事及其傳播產(chǎn)生的產(chǎn)業(yè),以電競俱樂部(選手)、電競賽事運營為核心環(huán)節(jié),向上延伸至電競設備制造、電競游戲開發(fā),向下拓展到媒體傳播、旅游休閑、周邊產(chǎn)品等。電競產(chǎn)業(yè)具有成長速度快、科技水平高、產(chǎn)業(yè)鏈條長的特點,隨著電競產(chǎn)業(yè)的繁榮,為了促進電競知識創(chuàng)新,獲取合作收益,電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟也日漸增多。如,阿里體育聯(lián)合蘇州高新區(qū)成立“Beyond”電競聯(lián)盟,騰訊、斗魚等在武漢成立了光谷電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,京東游戲聯(lián)合Intel、聯(lián)想等成立了“泛娛樂產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟”,各地電競協(xié)會成立了中國電子競技協(xié)會聯(lián)盟(CEA),大唐網(wǎng)絡成立了中國移動電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟(CMEL)等。電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟可克服單個電競企業(yè)或組織資源和能力的不足,借助聯(lián)盟整體的資源、知識進行創(chuàng)新創(chuàng)造,從而在競爭中取得優(yōu)勢,推動產(chǎn)業(yè)和自身發(fā)展。當前,電競“黃金五年”進入中局,電競職業(yè)化、規(guī)范化水平不斷提升,更多的行業(yè)、資本、品牌參與到電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟中?;诖耍疚囊庠谄饰鲭姼偖a(chǎn)業(yè)聯(lián)盟治理的影響因素,以期為我國電競產(chǎn)業(yè)的規(guī)范化發(fā)展提供參考。
電競產(chǎn)業(yè)作為一個新興產(chǎn)業(yè),相關研究并未成熟。關于電競產(chǎn)業(yè)的研究還比較少,有限的研究集中于以下幾個方面。一是電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀、問題及前景預測,多數(shù)研究者認為電競產(chǎn)業(yè)正處于高速發(fā)展時期,產(chǎn)業(yè)鏈條正在形成,發(fā)展前景可期。[2]但存在管理體制不暢、商業(yè)運營能力薄弱、品牌賽事稀缺、社會形象不佳等問題。[3]二是電競產(chǎn)業(yè)鏈條中不同主體的協(xié)作關系研究,如劉泰涵以騰訊電競為例,指出資本置換是游戲開發(fā)者、俱樂部、直播平臺、賽事主辦方建立協(xié)作框架的重要手段。[4]三是區(qū)域電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的具體策略研究,如上海、成都、重慶等。
20 世紀90 年代以后,產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟成為常見的企業(yè)中間組織形式,電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟研究也隨之不斷升溫,研究路徑可以概括為三個方面:一是產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟伙伴選擇,產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟伙伴選擇的主要因素有戰(zhàn)略和技術適配性、信任與關系[5];獨特能力、專業(yè)知識、市場進入[6]等。產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟成員中,政府是比較特殊的成員類別,在產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟中政府的作用不可替代,在產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟發(fā)展的不同階段,政府的作用也不盡相同。[7]二是產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟績效影響因素研究,學者們認為伙伴選擇;組織關系、組織復雜度、牽頭成員類別[9];聯(lián)盟穩(wěn)定性[10]、知識轉(zhuǎn)移[11]等對聯(lián)盟績效有影響。隨著知識經(jīng)濟時代的到來,以分享合作伙伴知識、進行知識創(chuàng)新為目的知識聯(lián)盟成為主要的產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟形式。研究重點集中于知識聯(lián)盟中知識轉(zhuǎn)系的路徑和機理[12]、知識聯(lián)盟創(chuàng)新機理[13]等。三是某些特定行業(yè)的產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟構建和治理研究,如新能源汽車產(chǎn)業(yè)、戰(zhàn)略新興產(chǎn)業(yè)等。
我國電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)顯示出廣闊的發(fā)展前景和蓬勃的發(fā)展勢頭,體育學、管理學中已有相關研究關注電競和電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展問題。但目前對電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟的研究還比較少見,對電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟治理的研究更是少之又少。研究者應當關注電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟治理,以對蓬勃發(fā)展中的電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟提供足夠的理論支撐。
全國電子競技協(xié)會聯(lián)盟(CEA)由山東、四川、內(nèi)蒙、海南等10 余個地方性電競協(xié)會以及成都魔想網(wǎng)絡科技公司等于2019 年3 月發(fā)起成立,聯(lián)盟目前有理事單位10 家。此外,聯(lián)盟還獲得了四川鼎浩發(fā)展股權投資基金管理有限公司和深圳協(xié)同創(chuàng)投基金管理有限公司10 億元的基金支持,聯(lián)盟將要推出“協(xié)會杯”的全國性電競比賽項目。
CEA 由海南省電子競技運動協(xié)會會長任聯(lián)盟主席,四川省電子競技運動協(xié)會會長任聯(lián)盟聯(lián)盟常務副主席。成都魔想科技也是CEA 的核心成員之一,與其他成員不同,魔想既不是一個區(qū)域性的電子協(xié)會也不是電競游戲企業(yè),魔想?yún)⒓覥EA,是因為其擁有電子電競游戲輸入方面的關鍵技術(主要是電競的動作輸入、人機交互和信號傳輸技術),希望借助聯(lián)盟力量合作開發(fā)新的電競游戲,將這些技術運用于新電競游戲之中,并通過各地電競協(xié)會的力量迅速推廣。除了進行電競技術和電競游戲的創(chuàng)新,CEA 還要建立統(tǒng)一的電競“運動員、教練員、運動員”三員的分工與職責,建立職業(yè)標準體系。
中國移動電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟(CMEL)成立于2016年3 月,最初由國家體育總局、大唐網(wǎng)絡、貴陽市以及咪咕游戲、騰訊游戲、搜狐暢游等45 家電競企業(yè)聯(lián)合成立。2016 年-2017 年,全國移動電子競技大賽CMEG 兩屆賽事共在全國10 個地區(qū)舉辦了400余場比賽。2018 年,CMEG 由全國性杯賽制升級為全國性超級聯(lián)賽制,CMEG 正式升級為CMEL 全國移動電競超級聯(lián)賽。大唐網(wǎng)絡是CMEL 的核心。
在電競產(chǎn)業(yè)標準創(chuàng)新方面,CMEL 更加注重電競賽事的統(tǒng)一,參照其他體育賽事,CMEL 引入主客場制、統(tǒng)一轉(zhuǎn)會制度、升降級制度、榮譽制度、固定參賽隊伍、俱樂部區(qū)域化等專業(yè)化超級聯(lián)賽體系和比賽制度,還引入了俱樂部區(qū)域化和主客場制度等傳統(tǒng)體育聯(lián)賽模式。在電競從業(yè)人員規(guī)范方面,CMEL 與國家體育總局合作,研發(fā)、構建了運動員、裁判員的管理體系平臺,推行了移動電競的選手注冊認證制度。CMEL 主要的創(chuàng)新方向為電競業(yè)態(tài)創(chuàng)新,CMEL 管理者認為,電競產(chǎn)業(yè)正從產(chǎn)品驅(qū)動轉(zhuǎn)向賽事驅(qū)動,高端電競賽事有效帶動了電競俱樂部、賽事運營、內(nèi)容制作、授權、分發(fā)、傳播、監(jiān)管、教育與培訓、專有設備研發(fā)等相關行業(yè)的全面發(fā)展,形成了圍繞電競賽事的產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)。通過CMEL 聯(lián)賽的舉辦,CMEL 成功地將電競與地方文化結合,并在重慶忠縣等地落地了電競小鎮(zhèn)。
目前尚未有比較成熟的電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟治理的分析框架,參考其他產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟治理的研究,電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟治理應當從聯(lián)盟自身和聯(lián)盟創(chuàng)新活動兩個方面分別考慮。聯(lián)盟自身因素應考慮聯(lián)盟的組織結構,包括聯(lián)盟成員的選擇及相互之間的關系,而聯(lián)盟活動主要考慮其從事的知識創(chuàng)新活動的類別。
成員選擇對產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟成敗的重要性已經(jīng)為研究所證實,“選擇合作伙伴在技術標準聯(lián)盟戰(zhàn)略中至關重要,伙伴選擇適當與否直接關系到企業(yè)整個合作經(jīng)營戰(zhàn)略目標的實現(xiàn)。”[14]由于電競產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新活動要投入大量的資源和時間,一旦聯(lián)盟知識創(chuàng)新失敗,對其成員的影響可能就是系統(tǒng)性的,不僅會造成可見的損失,更重要的是由于電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瞬息萬變,由于電競知識聯(lián)盟的失敗,其成員可能會失去寶貴的發(fā)展機會。因此,電競知識聯(lián)盟必須謹慎選擇成員,以盡可能地降低風險。成員自身特征,尤其是核心成員特征也會對創(chuàng)新方向選擇、成員間關系和政府支持力度產(chǎn)生影響。作為一類特殊成員,政府在知識聯(lián)盟中的作用也不容忽視,“政策治理對產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟創(chuàng)新能力具有重要的影響,產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟政策治理對創(chuàng)新能力的影響已經(jīng)成為學者們廣泛關注的重點問題?!盵15]對電競知識聯(lián)盟而言,政府不僅通過制定政策影響電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向,很多地方政府更是將電競產(chǎn)業(yè)作為重點支柱產(chǎn)業(yè)予以扶持,有些已經(jīng)在實質(zhì)上成為電競知識聯(lián)盟的成員。
成員關系也會對產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟治理產(chǎn)生影響。按照電競知識創(chuàng)新的特點,從聯(lián)盟成員關系緊密度來看,電競知識創(chuàng)新聯(lián)盟有單組織引領式、混合協(xié)作式兩種模式。單一組織引領模式是某個組織自行開展電競產(chǎn)業(yè)知識創(chuàng)新,并通過與其他組織的合作來進行知識的推廣的產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟形式?;旌蠀f(xié)作式的電競知識創(chuàng)新聯(lián)盟。多個組織聯(lián)合建立電競知識創(chuàng)新聯(lián)盟,知識創(chuàng)造和知識推廣階段都有很多企業(yè)共同參與。
電競知識創(chuàng)新的類別可以大致分為四個類別:電競技術標準制定、電競技術創(chuàng)新、電競內(nèi)容創(chuàng)新和電競業(yè)態(tài)創(chuàng)新。經(jīng)過幾年的高速發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從野蠻生長階段逐步向正規(guī)化、專業(yè)過渡,成為以體育項目為龍頭帶動的全新產(chǎn)業(yè)。電競產(chǎn)業(yè)要完成這一過程,標準的建立和推廣就顯得尤為重要。電競本身就是建立在技術進步之上的新型體育項目,電競與其他體育項目的最大差別是電競的競技過程需要更多的依賴電子技術將人的活動轉(zhuǎn)換到虛擬空間中以實現(xiàn)人-機交互,從而在虛擬世界中獲得在真實世界中難以實現(xiàn)的運動效果和健身體驗。因此,電競技術手段創(chuàng)新是電競知識創(chuàng)新的重要內(nèi)容,也是引領電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要驅(qū)動力量。電競內(nèi)容的創(chuàng)新是指電競上游的電子游戲開發(fā)。近年來,電子游戲運用了很多最新的技術手段,游戲畫質(zhì)、規(guī)模有了很大進步。但除了移植、模仿和依賴IP,電子游戲種類和內(nèi)容并沒有顯著的創(chuàng)新,電子游戲的同質(zhì)化現(xiàn)象嚴重,很難找到劃時代的新品類、新玩法或新題材。電競業(yè)態(tài)創(chuàng)新是電競產(chǎn)業(yè)擴展變現(xiàn)途徑的客觀需要,電競比賽、電競直播等傳統(tǒng)渠道的變現(xiàn)能力比較弱,難以持久支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。電競可以帶來大量的內(nèi)容以及用戶流量,形成以電競賽事為核心人流聚集效應,電競產(chǎn)業(yè)必須同文化、旅游等產(chǎn)業(yè)的融合,通過電競IP衍生出的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和品牌效益,實施電競+戰(zhàn)略,促進電競業(yè)態(tài)創(chuàng)新。
因此,本文將從知識創(chuàng)新類別、聯(lián)盟成員尤其是核心成員的自身特征、政府的作用、聯(lián)盟成員關系等4 個因素分別分析其對電競知識創(chuàng)新聯(lián)盟治理的影響。分析框架如下圖所示:
圖1 電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟績效影響因素分析框架Figure 1 Analysis framework of factors affecting e-sports industry alliance performance
CEA 和CMEL 兩個電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟的知識創(chuàng)新方向有所重疊,比如電競賽事和電競從業(yè)人員標準的制定,電競輸入技術的創(chuàng)新等。就目前兩個聯(lián)盟知識創(chuàng)新主要的方向和成果的類別來看,存在著非常大的差異。CEA 主要創(chuàng)新集中兩個方面。首先是電競標準的制定和統(tǒng)一,尤其是電競從業(yè)人員即“教練員、裁判員、運動員”的職業(yè)資格認定。對于這個方向,CEA 的一位副會長認為“這個領域創(chuàng)新的關鍵并不是標準的制定,而在于標準的推廣,如果我們能夠參考主流標準并盡快出臺職業(yè)資格的條件和5G 和VR 條件下的電競比賽規(guī)則,然后借助于CEA 的實力迅速擴張,那么CEA 的標準就可能成為國家標準?!彪姼偧夹g方面,CEA 希望盡快推動VR、5G 技術在電競、尤其是電競比賽中的應用,以解決電競比賽信號傳輸不暢、電競比賽設備重量過重、設備對場館技術要求過高的問題,魔想科技欲推動CEA“協(xié)會杯”比賽中率先運用此項技術。受制于成員數(shù)量,CEA 目前還未能很好的占領市場,并在此市場中推廣自己的標準。CEA 雖然也有自己的“協(xié)會杯”比賽,但直到目前尚未舉辦第一屆比賽。
在電競業(yè)態(tài)創(chuàng)新方面,CMEL 顯然比CEA 走的更遠。CMEL 在重慶忠縣舉辦了兩次全國性聯(lián)賽,并在青島、福州、廣東、杭州、成都、海南、西安、港澳臺等10 個省市舉辦落地賽和兩岸三地對抗賽。依靠CMEL 聯(lián)賽的強大號召力,CMEL 與不同地區(qū)的政府合作,推出“電競+地域”戰(zhàn)略。CMEL 不斷擴大合作對象和領域,在青島、福州、海南、成都等地落地電競產(chǎn)業(yè)園,園區(qū)內(nèi)融入了5G、VR、AR 等新一代信息技術,從網(wǎng)絡環(huán)境、新興技術、平臺支撐、資源注入、政策紅利等方面為園區(qū)提供支持,吸引更多優(yōu)秀團隊和人才入駐,衍生出更多可持續(xù)發(fā)展的商業(yè)模式。CMEL 已實現(xiàn)了整體擴張,形成了“聯(lián)賽——標準——業(yè)態(tài)——聯(lián)賽”相互影響相互支持的循環(huán)提升模式。經(jīng)過了與貴陽、重慶等地的合作,尤其是與重慶忠縣的合作,CMEL 不僅在電競領域內(nèi)廣為人知,也在全社會積累了一定的影響力和號召力。比較而言,CMEL 在電競技術領域的創(chuàng)新并沒有那么激進,只是在電競直播領域使用了一些5G 傳輸?shù)募夹g,在游戲輸入端參與開發(fā)了一款游戲手機和手柄。
根據(jù)創(chuàng)新方向選擇和特征表現(xiàn),CEA 的創(chuàng)新可以歸納為“電競技術創(chuàng)新”,而CMEL 則是“電競業(yè)態(tài)創(chuàng)新”,這兩種模式的不同對電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟績效影響巨大。兩種模式對聯(lián)盟的組建、存續(xù)和運行都有著至關重要的影響,對聯(lián)盟吸引潛在的加入者、獲取創(chuàng)新資源都有較大的促進作用。電競業(yè)態(tài)創(chuàng)新有利于在當前電競擴張階段占領市場,有利于將電競高流量轉(zhuǎn)變?yōu)楦呤找?,拓展電競產(chǎn)業(yè)變現(xiàn)途徑,并可以迅速實現(xiàn)電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟的組建和擴張,依靠市場地位帶來的紅利,快速成長。電競技術創(chuàng)新的成果主要集中在技術領域,其市場拓展能力不強,這在電競產(chǎn)業(yè)面臨著變現(xiàn)困難、資本趨冷的情況下等是非常不利的,雖然其技術創(chuàng)新比較先進,但是如果不能迅速在市場推廣,這些創(chuàng)新就不能變現(xiàn),從而反哺創(chuàng)新活動,降低聯(lián)盟創(chuàng)新積極性。所以,要通過電競標準的應用和電競業(yè)態(tài)的創(chuàng)新做大市場、擴大影響,增強聯(lián)盟的吸引力。當然,技術創(chuàng)新模式代表了電競產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的方向,如果能夠繼續(xù)在電競技術領域積累核心知識,這種創(chuàng)新模式的長遠績效值得期待。
電競知識創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟構建是一個比較復雜的過程,全國電子競技協(xié)會聯(lián)盟(CEA)從2015年開始籌備,直到2019 年年初才正式成立,花費了大概3 年多的時間,主要原因在于各地電競協(xié)會的能力各不相同與地理位置的分散。同樣的,中國移動電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟的組建也花費了較長的時間,因為其成員來自于不同的領域。在聯(lián)盟組建成功后,CMEL 依靠大唐網(wǎng)絡的國資背景和強大運營能力,整體發(fā)展和創(chuàng)新活動的效率更高。CMEL 的發(fā)起者是中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會、大唐網(wǎng)絡。大唐網(wǎng)絡不僅是CMEL 的核心成員,而且是CMEL 的創(chuàng)新引擎。對比看來,CMEL 核心成員特征比CEA 更有優(yōu)勢。第一,CMEL 核心成員國資背景明顯,大唐網(wǎng)絡是中國信科集團的子公司,中國信科集團由武漢郵電科學研究院與電信科學技術研究院聯(lián)合重組成立,由國務院國有資產(chǎn)監(jiān)督管理委員會代表國務院履行出資人職責,是一家央企。CMEL 因國資背景明顯、核心成員影響力強,而CEA 的核心成員,魔想以及幾個省省區(qū)的電競協(xié)會一為民營企業(yè)、一為行業(yè)組織,其影響力要大大弱于大唐網(wǎng)絡。第二,CMEL 核心成員大唐網(wǎng)絡本身是直接從事電競行業(yè)的企業(yè),而魔想科技是一家科技公司,山東、四川、青島、內(nèi)蒙古四個區(qū)域性電競協(xié)會是行業(yè)組織,都不直接從事電競及其相關產(chǎn)業(yè)。第三,從核心成員能力來看,大唐網(wǎng)絡能力要遠遠強于CEA 的核心成員。大唐網(wǎng)絡一手打造了CMEL 聯(lián)賽,經(jīng)過三年多的發(fā)展,CMEL 聯(lián)賽發(fā)展成為國內(nèi)最具影響力的移動電競賽事。而CEA 旗下的電競協(xié)會聯(lián)盟杯賽到目前尚未落地。
從聯(lián)盟成員尤其是核心成員的自身特征來看,兩個聯(lián)盟的核心成員都比較明確,核心成員在電競知識創(chuàng)新聯(lián)盟的組建和運行過程中都起到了非常重要的作用。就電競知識創(chuàng)新聯(lián)盟的核心成員自身特征,如創(chuàng)新能力強弱、熟悉電競業(yè)務、運營能力、在電競行業(yè)的地位等對電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟的組建和運行影響非常大。在獲得政府支持方面,聯(lián)盟核心成員的國資背景有比較好的幫助作用。
在電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟治理中,成員關系也是一個重要影響因素。以CEA 為例,CEA 并不是一個非常緊密的聯(lián)盟,但CEA 的創(chuàng)新模塊魔想科技公司與CEA的常務副主席單位四川省電競協(xié)會之間保持了密切的合作。魔想科技本身并不是一個電競企業(yè),作為一家四川本土的科技公司,選擇電競作為其發(fā)展方向,原因主要有兩方面:一是從技術角度來看,電競輸入技術是一個非常復雜的人機互動技術,選擇電競作為突破口,可以使得技術在其他領域的應用更為順暢;另一方面,電競本身是一個極大的市場,借助于CEA 的成員力量,魔想與電競相關的技術創(chuàng)新成果(包括電競輸入技術和電競游戲產(chǎn)品)可以迅速推廣應用,并通過電競取得很好的廣告效應。所以魔想公司在電競知識創(chuàng)新過程中,保持了與四川省電競協(xié)會的密切合作。不僅公司領導人與協(xié)會會長維持了良好的私人關系,公司技術部門也與電競協(xié)會會員頻繁互動,在其主要的技術創(chuàng)新——如VR 眼鏡、基于動作捕捉技術的電競輸入設備開發(fā)的——每個關鍵階段都邀請四川省電競協(xié)會工作人員前往參觀體驗,以保證其創(chuàng)新成果真正適用于電競需要。
從CMEL 的組建和運行來看,其核心成員是大唐網(wǎng)絡,大唐網(wǎng)絡是CMEL 創(chuàng)始者和主要推動者。大唐網(wǎng)絡的國資背景幫助CMEL 在與其他成員合作過程中更容易獲得信任。比如,大唐網(wǎng)絡始終與國家體育總局保持了良好的合作關系,借助國家體育總局的權威,CMEL 能夠順利進行比賽規(guī)則的制定和統(tǒng)一,進而影響國家體育總局關于電競行業(yè)標準的制定。其次,大唐網(wǎng)絡又借助CMEL 聯(lián)賽的影響力,在與地方政府的合作中比較容易得到潛在合作伙伴的信任,CMEL 聯(lián)盟的組建和運行階段都更為順暢。
從以上分析可以看出,就成員關系而言,CMEL和CEA 分別是單中心式和混合協(xié)作式的知識聯(lián)盟。兩者比較,單中心式的知識聯(lián)盟要有效的多,單中心式的電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟中,核心成員對聯(lián)盟控制權更強,對合作伙伴選擇、聯(lián)盟知識創(chuàng)新方向、聯(lián)盟知識創(chuàng)新成果分配方面都有更大的決定權,也更能促進電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟績效水平的提升。采用什么樣的關系模式,根本上還是成員特征,尤其是核心成員自身特征決定的。
出于發(fā)展地方經(jīng)濟的考慮,很多地方政府對電競產(chǎn)業(yè)和電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟都有很大的熱情。CEA 中雖然沒有政府成員,但其組建發(fā)展受到了四川省體育局、成都市政府及成都市武侯區(qū)政府的支持。CMEL 更是將國家體育總局信息中心作為核心成員之一,其發(fā)展過程中不斷與貴陽、重慶忠縣、青島、海南陵水、廈門等城市地方政府廣泛合作,這些地方政府雖然沒有成為CMEL 的正式成員,但其已經(jīng)在事實上深度參與了CMEL,已經(jīng)成為CMEL 合作網(wǎng)絡中的一個重要節(jié)點。國家體育總局信息中心對CMEL 的組建和發(fā)展起到了非常大的作用,從中也可以看出大唐網(wǎng)絡在合作對象選擇上的變化。在CMEG 階段,聯(lián)盟急需的是統(tǒng)一的競賽標準的制定,這個時候選擇國家體育總局信息中心是為了讓聯(lián)盟制定的競賽標準獲得國家層面的認可,從而有利于聯(lián)賽的迅速擴張。在聯(lián)賽已經(jīng)有了一定影響之后,CMEL 考慮的核心問題已經(jīng)不再是標準問題,而是如何利用聯(lián)賽的影響力實現(xiàn)聯(lián)盟整體實力的擴張和產(chǎn)業(yè)變現(xiàn)渠道的增加,發(fā)展重點已經(jīng)轉(zhuǎn)向了電競業(yè)態(tài)的創(chuàng)新,而從宏觀上看,電競產(chǎn)業(yè)屬于體育和文化的范疇,與電競產(chǎn)業(yè)關聯(lián)度最高,最有可能進行電競業(yè)態(tài)創(chuàng)新的就是文旅、娛樂產(chǎn)業(yè),所以大唐網(wǎng)絡選擇中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會作為合作對象。對比來看,CEA 在其組建之初未得到國家層面的支持,在地方政府層面,因為CEA 協(xié)會杯尚未落地,所以來自政府的支持也比較弱。
政府支持對電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟的影響非常大,目前中國電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟多數(shù)都是圍繞著比賽而組建,綜合各個聯(lián)盟情況來看,以各類比賽為核心的電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟發(fā)展狀況更好。而電競賽事的落地離不開地方政府的支持。聯(lián)盟成員特征,尤其是核心成員特征和聯(lián)盟創(chuàng)新類別對聯(lián)盟與政府合作關系的建立有很大影響,并最終影響到聯(lián)盟績效水平。從兩個案例中反映的情況來看,國資背景的核心成員、以電競業(yè)態(tài)創(chuàng)新為主的創(chuàng)新方向更有利于達成政府與電競聯(lián)盟的有效合作,從而最終促進聯(lián)盟治理水平和績效提升。
地方經(jīng)濟社會發(fā)展情況也對政府支持有影響。越是經(jīng)濟落后的地區(qū)越希望以電競產(chǎn)業(yè)為突破口帶動經(jīng)濟跨越式發(fā)展,尤其是希望電競產(chǎn)業(yè)與當?shù)禺a(chǎn)業(yè)、文化結合,創(chuàng)新業(yè)態(tài)帶動發(fā)展其對電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的期待也就越高,支持力度也相應較高。而經(jīng)濟比較發(fā)達的地方,也有發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的愿望,但因為其自身經(jīng)濟基礎比較好,或者在新經(jīng)濟領域有更多的選擇,對電競產(chǎn)業(yè)的重視程度、對電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟的支持力度比較前者有所不及。
第一,從各個因素獨立來看,電競知識創(chuàng)新類型、聯(lián)盟成員特征、成員關系和政府支持都對電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟治理過程產(chǎn)生影響。電競產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新活動不僅是電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟的成立目的和重要工作,而且對于維系聯(lián)盟的運轉(zhuǎn)、提高聯(lián)盟的吸引力有重要的促進作用。從兩個案例展現(xiàn)出來的情況來看,目前階段,進行電競業(yè)態(tài)的創(chuàng)新所獲得的收益要遠遠大于電競標準、電競技術和電競內(nèi)容的創(chuàng)新,電競業(yè)態(tài)的創(chuàng)新不僅實施的難度不大,而且能夠增加電競產(chǎn)業(yè)的變現(xiàn)能力、帶動相關產(chǎn)業(yè)發(fā)展,因而更容易受到電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟成員尤其是地方政府的歡迎。聯(lián)盟核心成員自身特征對聯(lián)盟構建和創(chuàng)新活動的開展有很大的影響,核心成員能力越強,聯(lián)盟的構建和擴張越容易、知識創(chuàng)新活動開展也越順暢。在聯(lián)盟成員的關系形式上,單組織引領式顯然比混合協(xié)作式更有利于聯(lián)盟的構建、擴張和知識創(chuàng)新活動的開展。政府支持,不管是哪個層級的政府支持,對聯(lián)盟治理都有正面影響。
第二,從各因素的關系來看,成員自身特征,尤其是核心成員特征不僅最為重要,而且對電競知識創(chuàng)新類型、電競成員關系和政府支持都有影響。成員特征決定了電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟創(chuàng)新的方向、成員間互動的形式和政府支持的力度,并通過這三個因素影響電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟構建和運行。政府,尤其是地方政府能否加入電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟并支持知識創(chuàng)新活動,主要取決于聯(lián)盟的知識創(chuàng)新類型,相對而言,電競業(yè)態(tài)的創(chuàng)新比較受地方政府的歡迎。成員之間關系模式也跟核心成員能力相關,成員能力越強,越有可能采取單中心模式的合作模式。
第三,在各個要素關系之外,政府,尤其是地方政府與電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟的合作,也受到地方政府既定戰(zhàn)略的影響。政府對電競產(chǎn)業(yè)的重視程度決定了政府是否支持電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟活動,如果地方政府高度重視電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,對電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟的各類支持,包括資金支持和政策扶持就比較到位,反之,電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟在爭取政府支持方面就更困難。
本文的研究結果表明,電競產(chǎn)業(yè)的自身特征決定了產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟是電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要選擇,電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟的構建和運行過程既有自己的特點也完全符合產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟的一般規(guī)律。
首先,就產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟本身而言,為了提高績效水平,在電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟構建和治理過程中,應當更加重視聯(lián)盟核心成員的選擇,在組織形式上,應采取單中心引領方式,即由一個強大的成員作為聯(lián)盟的領導者。在創(chuàng)新方向選擇上,應當以業(yè)態(tài)創(chuàng)新擴大聯(lián)盟變現(xiàn)能力和財務績效,但技術和內(nèi)容的創(chuàng)新也不可放棄。其次,就產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟與政府關系來說,電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟應當盡可能地爭取政府支持,在發(fā)展的不同階段,應當將不同層級、不同地域的政府作為合作的對象,在此過程中,要將地方特色產(chǎn)業(yè)、特色文化與電競進行深度融合,達到電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展和地方經(jīng)濟繁榮的雙贏。