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      學(xué)玩結(jié)合的小學(xué)Scratch創(chuàng)意編程教學(xué)

      2020-08-19 09:13:27張學(xué)敏
      廣西教育·A版 2020年7期
      關(guān)鍵詞:小學(xué)信息技術(shù)游戲化教學(xué)

      【摘要】本文論述小學(xué)信息技術(shù)課程實(shí)施Scratch創(chuàng)意編程教學(xué)的策略,以創(chuàng)建豐富的個(gè)性化游戲、動(dòng)畫故事及其他數(shù)字作品,讓學(xué)習(xí)變成有趣的“游戲”,既滿足學(xué)生“玩”的好奇心,又提升其有效運(yùn)用信息技術(shù)的能力。

      【關(guān)鍵詞】Scratch編程 游戲化教學(xué) 小學(xué)信息技術(shù)

      【中圖分類號】G 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A

      【文章編號】0450-9889(2020)25-0128-02

      Scratch是麻省理工學(xué)院設(shè)計(jì)和開發(fā)的圖形化編程軟件。與復(fù)雜深?yuàn)W的代碼不同,Scratch軟件以不同顏色區(qū)分不同功能塊,提供100多條塊狀指令。編寫者只需將這些指令拖放到腳本區(qū)即可進(jìn)行程序編寫,創(chuàng)建豐富多樣的個(gè)性化游戲、動(dòng)畫故事和其他數(shù)字作品。因此,如何將教育與樂趣有效結(jié)合,營造一種活潑不失嚴(yán)謹(jǐn)?shù)慕虒W(xué)氛圍,成為我校小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)的主題。在我校校本課程《Scratch創(chuàng)意編程》中,筆者積極進(jìn)行一系列學(xué)習(xí)與游戲相結(jié)合的教學(xué)探索,以期拋磚引玉。

      一、先玩后學(xué),激發(fā)興趣

      抽象的編程概念不適合直接引入小學(xué)編程課堂。但小學(xué)生對游戲有著濃厚興趣,容易被精美的程序界面和高互動(dòng)的游戲所吸引。教師不妨以“游戲”引入課堂、設(shè)置問題,讓學(xué)生在學(xué)習(xí)和實(shí)踐過程中充分進(jìn)行思考和分析,從“游戲”的使用者、體驗(yàn)者過渡到程序的設(shè)計(jì)者和編寫者,學(xué)生不自覺地將玩“游戲”的熱情融入編程學(xué)習(xí)中。

      例如在教學(xué)校本課程《Scratch變量》一課時(shí),筆者先用Scratch軟件制作“打倉鼠”游戲,課上將游戲投影在屏幕,邀請學(xué)生試玩,一下子激起了學(xué)生玩游戲的興趣。在學(xué)生摸索如何操作并進(jìn)行試玩后,筆者立即提出問題:“游戲規(guī)則是怎樣的?你是如何操作的?”學(xué)生通過試玩和觀察,積極討論并表達(dá)自己對“打倉鼠”游戲的思考與理解。有的學(xué)生提到這款游戲的操作方法,筆者趁機(jī)說明每一步操作可以用什么指令組合編寫腳本,實(shí)現(xiàn)操作功能。有的學(xué)生發(fā)現(xiàn),只要打到“倉鼠”就可以計(jì)分,記分牌的數(shù)字會相應(yīng)發(fā)生變化,筆者緊接著引出本課的學(xué)習(xí)重點(diǎn)——變量。有了直觀的體驗(yàn),學(xué)生對這一抽象概念有了初步理解,自然而然對如何使用這一指令設(shè)計(jì)程序產(chǎn)生強(qiáng)烈的好奇心。還有的學(xué)生開始研究這款“打倉鼠”游戲的“BUG”,發(fā)現(xiàn)錘子的長度、土坑的間距、倉鼠出現(xiàn)和消失時(shí)間的長短都會對計(jì)分產(chǎn)生影響……筆者肯定學(xué)生的發(fā)現(xiàn)后,進(jìn)一步引導(dǎo)他們思考和分析為什么會出現(xiàn)“BUG”、“BUG”和程序有什么關(guān)聯(lián)、如何調(diào)試等,鼓勵(lì)他們通過動(dòng)手嘗試進(jìn)行探索。這樣一來,學(xué)生的興趣便從玩游戲轉(zhuǎn)為學(xué)習(xí)編程,為接下來的教學(xué)做好充分準(zhǔn)備。

      可見,游戲的引入迅速激起學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣,由先玩游戲再學(xué)習(xí)原理,為后面的知識學(xué)習(xí)奠定堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。當(dāng)然,在提及“游戲”,特別是學(xué)生的“最愛”——計(jì)算機(jī)游戲時(shí),很多教師和家長紛紛搖頭,認(rèn)為計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)“游戲”很容易讓人沉迷于虛幻的世界,并視之為“精神鴉片”。然而,出現(xiàn)在Scratch創(chuàng)意編程課堂上的游戲不同于此。首先,課堂上出現(xiàn)的游戲都是經(jīng)過教師篩選的、符合教學(xué)主題的健康益智類游戲,還有的是由師生自己編寫的游戲作品;其次,在Scratch創(chuàng)意編程課堂中引入游戲、分析游戲、制作游戲,學(xué)生從中認(rèn)識到所謂的“幽靈”和“金幣”等都只是數(shù)據(jù)信息的一種表現(xiàn),教師可借此教育學(xué)生不要迷失于虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界中。

      二、邊學(xué)邊玩,培養(yǎng)創(chuàng)新

      在小學(xué)Scratch創(chuàng)意編程教學(xué)中,教師除了讓學(xué)生掌握腳本編寫的方法和技能,還要鼓勵(lì)和鍛煉他們通過Scratch創(chuàng)作個(gè)性化創(chuàng)意游戲、動(dòng)畫等作品,大膽表達(dá)想法。如果仍舊采用傳統(tǒng)的教學(xué)模式進(jìn)行編程教學(xué),教師“喂”一口,學(xué)生“吃”一口,雖然學(xué)生有可能短時(shí)間內(nèi)完成作品,這樣的課堂無疑僵化沉悶,違背教學(xué)設(shè)計(jì)初衷。因此,如何在課堂上創(chuàng)造機(jī)會啟發(fā)學(xué)生創(chuàng)新思維,這是值得教師深思的問題。

      在教學(xué)校本課程《迷宮設(shè)計(jì)》一課時(shí),筆者并未讓學(xué)生直接仿照樣本進(jìn)行腳本編寫,而是讓他們回憶曾經(jīng)玩過或畫過的迷宮,思考如果設(shè)計(jì)成程序腳本需要制訂哪些規(guī)則。學(xué)生通過小組討論,有的根據(jù)自己設(shè)計(jì)的迷宮描述道:在尋找“出口”的過程中,如果觸碰到某個(gè)機(jī)關(guān)就要回到“入口”重新開始。筆者抓住學(xué)生描述中的關(guān)鍵詞“如果”“就”,趁勢講解“條件判斷”這一知識點(diǎn),并結(jié)合游戲場景,引導(dǎo)學(xué)生猜測“條件滿足”和“條件不滿足”時(shí)分別會發(fā)生什么,最后通過簡單的腳本編寫來驗(yàn)證。在理解條件判斷后,筆者將學(xué)生帶入自由創(chuàng)作環(huán)節(jié),鼓勵(lì)他們大膽嘗試。經(jīng)過一番熱烈的討論,學(xué)生迫不及待開始編寫作品腳本,有的學(xué)生利用剛學(xué)到的知識,結(jié)合自己設(shè)計(jì)的迷宮編寫電腦小游戲,有的利用新知識創(chuàng)作闖關(guān)模式的迷宮作品,有的結(jié)合不同角色設(shè)置游戲障礙、挖寶提示等游戲功能……學(xué)生創(chuàng)作的熱情和積極性被充分調(diào)動(dòng)起來,創(chuàng)作出一個(gè)個(gè)富有創(chuàng)意的作品。

      在Scratch程序設(shè)計(jì)教學(xué)中,教師從學(xué)生已有的生活經(jīng)驗(yàn)和知識體系引發(fā)思考,借助或設(shè)置貼合的游戲場景,更容易幫助學(xué)生加深對知識的理解,為學(xué)生提供更大的創(chuàng)作空間,盡情發(fā)揮創(chuàng)意才能。

      三、學(xué)后再玩,交流分享

      Scratch官網(wǎng)標(biāo)示的三個(gè)關(guān)鍵詞“想象(Imagine)”“編程(Program)”“分享(Share)”是其核心思想的濃縮。在小學(xué)Scratch編程教學(xué)中,教師往往在培養(yǎng)學(xué)生想象力、鍛煉學(xué)生思維能力下功夫,卻極少認(rèn)真思考如何讓“分享”變得有價(jià)值,只以簡單的作品展示或作業(yè)點(diǎn)評粗略代替。學(xué)生通過認(rèn)真完成作品,獲得展示成功、分享成功的機(jī)會,不僅帶來愉悅的體驗(yàn),還會激發(fā)學(xué)生更多創(chuàng)作的潛能。

      在教學(xué)《足球小將成長記》一課時(shí),學(xué)生在教師的引導(dǎo)下,通過思考和實(shí)踐完成一份份精心設(shè)計(jì)的、以足球運(yùn)動(dòng)為主題的游戲、動(dòng)畫作品。在隨后的作品分享中,筆者讓學(xué)生當(dāng)起玩家,試玩彼此制作的游戲,并給出體驗(yàn)評價(jià)。在這一過程中,學(xué)生之前沒注意的問題,編寫好的腳本就暴露了“BUG”,如有學(xué)生制作的足球射門游戲,在運(yùn)行時(shí)出現(xiàn)球沒進(jìn)門、落在框前就得分的情況,這明顯違背常規(guī)操作,也不符合游戲規(guī)則。與直接點(diǎn)評學(xué)生作品不同,筆者就這一問題組織學(xué)生進(jìn)行討論,引導(dǎo)他們分析導(dǎo)致這一現(xiàn)象的可能原因,思考與腳本有什么關(guān)聯(lián)、如何解決。經(jīng)過認(rèn)真討論后,學(xué)生把問題的關(guān)鍵點(diǎn)落在進(jìn)球得分區(qū)域的判定上。有的學(xué)生提出,可以通過調(diào)整腳本中進(jìn)球區(qū)域的坐標(biāo)范圍,進(jìn)一步貼近合理的實(shí)際操作;有的學(xué)生提出可以將門框單獨(dú)作為一個(gè)角色,以足球是否碰到門框這一角色來判定是否入門得分;還有的學(xué)生認(rèn)為可以在門框上標(biāo)注顏色,通過足球是否碰到這一顏色來判斷。經(jīng)過一遍遍修改與調(diào)試,學(xué)生不僅解決了“BUG”,還比較出幾種進(jìn)球腳本的優(yōu)劣,隨后有學(xué)生又嘗試設(shè)置多樣的條件判定,增加守門員的看門技能。

      在分享環(huán)節(jié)中,教師讓學(xué)生之間互玩彼此制作的游戲,他們充分展示自己的作品,還通過“玩家”這一角度審視作品,多元化地看待問題、思考問題、分析問題。學(xué)生在分享成功中體驗(yàn)喜悅,在互助合作里收獲友誼,在思維發(fā)散中相互啟迪。

      四、學(xué)玩并進(jìn),提升素養(yǎng)

      學(xué)生在進(jìn)行Scratch創(chuàng)意編程學(xué)習(xí)時(shí),往往會用到不同學(xué)科的知識,作為理解部分功能模塊指令和創(chuàng)作作品的基礎(chǔ)。例如運(yùn)算模塊、運(yùn)動(dòng)模塊下的坐標(biāo)指令,會涉及數(shù)理邏輯和不少數(shù)學(xué)知識,如果不掌握這部分知識則難以理解這一模塊的腳本編寫;再如利用聲音、畫筆模塊創(chuàng)作數(shù)字作品時(shí),又會涉及學(xué)生的審美修養(yǎng)和藝術(shù)素質(zhì)等。

      在校本課程《神奇的畫筆》分節(jié)教學(xué)中,“畫正多邊形”時(shí),學(xué)生主要通過對比學(xué)習(xí)體會“重復(fù)執(zhí)行”的指令(循環(huán)語句),在編寫具有規(guī)律性重復(fù)操作腳本時(shí)掌握以簡馭繁的能力。在畫正三角形和正方形時(shí),由于邊數(shù)較少,學(xué)生分別用移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)指令組合與循環(huán)語句實(shí)現(xiàn),并未感受到操作上有多大差別。但隨著邊數(shù)的增多,不少學(xué)生被“正多邊形應(yīng)該旋轉(zhuǎn)多大的角度”這一問題卡住了。筆者直接給出任意正多邊形內(nèi)角度數(shù)的計(jì)算方法,仍有學(xué)生迷惑不解。由于缺乏對這部分?jǐn)?shù)學(xué)知識的理解,學(xué)生無從下手繼續(xù)編寫腳本,課堂效率低下。筆者在課后進(jìn)行反思,并根據(jù)實(shí)際情況對教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整,在二次授課時(shí),首先對“多變形外角和”這一數(shù)學(xué)知識做簡要講解,引導(dǎo)學(xué)生逆向思考算出畫正多邊形需要旋轉(zhuǎn)的角度,并通過腳本編寫驗(yàn)證。在這一過程中,學(xué)生不僅體會到循環(huán)語句在執(zhí)行重復(fù)操作時(shí)的便利性和高效性,還對這部分?jǐn)?shù)學(xué)知識有了深入的理解。

      隨著Scratch創(chuàng)意編程學(xué)習(xí)的不斷深入,學(xué)生在探索和創(chuàng)作作品時(shí)涉及不同學(xué)科知識的綜合運(yùn)用,例如有學(xué)生分享自己創(chuàng)作的作品“哆啦A夢的口袋”時(shí),用到數(shù)學(xué)、藝術(shù)等領(lǐng)域的知識;在答對謎底是計(jì)算器的謎題后,會從“大口袋”里獲得一部簡易的計(jì)算器;接著用這一計(jì)算器解決數(shù)學(xué)題,又可以解鎖新技能——通過計(jì)算器按鍵演奏樂曲……教學(xué)通過跨學(xué)科知識的綜合運(yùn)用,設(shè)計(jì)出更有創(chuàng)意的作品,學(xué)生在享受成就感的同時(shí),提升信息技術(shù)素養(yǎng)。

      總之,在小學(xué)Scratch創(chuàng)意編程課堂上,教師精心營造“玩”的氛圍,把握玩的度,將玩與學(xué)有效結(jié)合,引導(dǎo)學(xué)生從玩中思考,極大激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)編程的興趣,進(jìn)一步打開探索計(jì)算機(jī)世界的大門,有效提升學(xué)生的創(chuàng)新思維能力和信息技術(shù)素養(yǎng)。

      【參考文獻(xiàn)】

      [1]馬宗兵.面向計(jì)算思維的小學(xué)游戲化編程教學(xué)策略研究述評[J].基礎(chǔ)教育參考,2020(2)

      [2]蔣磊.例談小學(xué)Scratch學(xué)玩結(jié)合教學(xué)策略[J].中國信息技術(shù)教育,2018(23)

      [3]吳傳蘭.游戲化教學(xué)讓小學(xué)Sctrach教學(xué)魅力四射[J].廣西教育,2017(37)

      作者簡介:張學(xué)敏(1985— ),女,廣西南寧人,碩士研究生學(xué)歷,研究方向?yàn)樾畔⒓夹g(shù)教學(xué)。

      (責(zé)編 楊 春)

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