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      像素游戲

      2020-06-27 14:07:50周世明阮永正
      知識(shí)文庫 2020年11期
      關(guān)鍵詞:橫板馬賽克電子游戲

      周世明 阮永正

      隨著現(xiàn)代信息技術(shù)的迅猛發(fā)展,各種游戲的畫面也越來越精美,幾十年前,我們在電腦上才能玩到在當(dāng)時(shí)看來畫面精致。而到了今天,許多手機(jī)游戲都勝過當(dāng)年的畫面看起來極為出色的游戲。當(dāng)年由于技術(shù)的限制,所有的畫面,人物以及動(dòng)作都是由一個(gè)個(gè)可以明顯看見的像素點(diǎn)構(gòu)成,而在信息技術(shù)飛速發(fā)展的今天,畫面精致,建模精美似乎是一個(gè)游戲最基本的要求,那么像素游戲在今天還有什么存在的意義嗎?我將尋找在近幾年熱門的像素游戲的共同點(diǎn),以及他們的不可替代性,找出像素游戲在如今存在的意義。

      1 像素風(fēng)格—馬賽克

      1.1馬賽克誕生

      在多年前的拜占庭帝國時(shí)代,色彩斑斕有摻入了金箔的拼貼馬賽克,是奢侈藝術(shù)和工匠技藝的極致體現(xiàn)。而馬賽克跟隨時(shí)代的轉(zhuǎn)變,從神圣的教堂轉(zhuǎn)移到畫布上,馬賽克有了其他的價(jià)值。由于馬賽克自身充斥著單調(diào)、重復(fù)、浮華和大色塊的視覺沖擊,馬賽克很明顯的成為了現(xiàn)代波普藝術(shù)的優(yōu)良載體,這簡單粗暴卻不粗糙的視覺張力,這極度富有節(jié)奏的表現(xiàn)形式,都讓馬賽克成為藝術(shù)家表達(dá)觀念和情感的重要手段。也讓這種藝術(shù)元素像風(fēng)一般流行起來。T恤、雜志、插畫、包裝。甚至在游戲領(lǐng)域,馬賽克也大放異彩。

      1.2馬賽克的游戲出世

      1958年,Willy Higginbotham通過示波器,設(shè)計(jì)了一個(gè)叫《雙人網(wǎng)球》(Tennis for Two)的簡單游戲。并以此成為了電子游戲圖像化的開端。雖然用現(xiàn)在的眼光看,它的畫質(zhì)直叫人眼疼,一個(gè)光點(diǎn)代表網(wǎng)球,兩條直線分別代表網(wǎng)球和地面??删退氵@個(gè)分辨率不大的顯示屏里只有簡單的馬賽克可供觀看,也絲毫沒有妨礙參觀者的熱情,他們?yōu)榇瞬幌派虾脦讉€(gè)小時(shí)的隊(duì),就為了體驗(yàn)一局里程碑級(jí)游戲的“枯燥”感覺。畢竟,在硬件設(shè)備性能羸弱的電子計(jì)算機(jī)初期,除了占用空間小、色彩明艷、輪廓清晰的馬賽克或者說像素,大家想做游戲根本沒有選擇。

      等到了紅白機(jī)時(shí)代,這是的技術(shù)仍然無法滿足畫面高清化的需求,各大游戲廠商只好繼續(xù)用顆粒感十足的像素來組成畫面,試圖在“簡單”之中充分挖掘游戲的可玩性,畢竟,以當(dāng)時(shí)的設(shè)備性能做出能看到頭發(fā)絲的高清畫面,根本不可能,甚至都不可能想到。

      不過正如上文提到的,雖然馬賽克在某種程度上隱藏了畫面細(xì)節(jié),但在大多數(shù)時(shí)候,它卻能做到某種更具刺激性的聯(lián)想激發(fā)。在模糊不清的像素世界里,細(xì)節(jié)的缺乏帶給玩家高自由度的想象。細(xì)節(jié)缺失的馬賽克,通過我們的腦補(bǔ),被還原成精美的高清圖,我們潛藏的想象力,也被充分的挖掘出來,即使不高清的畫面,也能讓我們玩的津津有味。

      但是時(shí)代是不斷向前發(fā)展的,隨著電子設(shè)備的不斷更新,性能也越來學(xué)強(qiáng),游戲的畫面也逐漸高清,而像素游戲也漸漸從電子游戲的唯一表現(xiàn)形式變成了當(dāng)前時(shí)代的非主流。

      2 當(dāng)前時(shí)代像素游戲比較熱門的類型

      2.1橫板跳躍游戲

      橫板跳躍游戲很早就誕生了,在紅白機(jī)時(shí)代就有《超級(jí)馬里奧兄弟》橫空出世,其經(jīng)典程度可以稱之為橫板跳躍游戲的標(biāo)桿,雖然當(dāng)時(shí)購買正版是有說明書的,但是現(xiàn)在就算沒有說明書,僅靠第一關(guān)的圖像指引也可以在三條命用完之前過第一關(guān),簡單的操作和繼承與街機(jī)時(shí)代,漸漸增加的難度,在一次次的挑戰(zhàn)中,過關(guān)帶來的成就感,正是這類游戲的魅力所在。

      到了如今依然很多優(yōu)秀的橫版跳躍游戲, 比如2018年初發(fā)售的《蔚藍(lán)(Celeste)》。IGN滿分,TGA2018最佳獨(dú)立游戲。蔚藍(lán)可能更適合叫做動(dòng)作游戲,它的有著舒適的操作手感,出色的關(guān)卡設(shè)計(jì),逐漸遞增的難度。對于硬核玩家,它能在在前期增加獨(dú)特的與環(huán)境互動(dòng)點(diǎn)帶來新鮮感,彌補(bǔ)難度的不足可能會(huì)帶來的枯燥感,對于普通玩家,逐漸遞增的難度,又可以漸漸提升自己的能力,達(dá)成成就感,從而能遇見難關(guān),也愿意慢慢鉆研,練習(xí)技巧。

      2.1.1Roguelike類游戲

      這一種很特別的游戲類型,它的第一款游戲是1980年推出的電子游戲的《Rogue》,而Roguelike指的即是玩法上像《rogue》的游戲。 steam平臺(tái)上經(jīng)典的《以撒的結(jié)合(The Binding of Isaac )》,手機(jī)平臺(tái)上大熱的《元?dú)怛T士》,被稱為地牢類Roguelike游戲,19年初一經(jīng)推出就風(fēng)靡各大直播平臺(tái)單機(jī)區(qū)的《殺戮尖塔(Slay the spire)》是卡牌類Roguelike游戲,還有《死亡細(xì)胞(Dead Cells )》被稱為銀河惡魔城?Roguelike,或者稱之為動(dòng)作類Roguelike。

      Roguelike可以和何種游戲類型結(jié)合,它與其說是一個(gè)游戲類型,我覺得更像是一種游戲特質(zhì)。那么何種游戲能稱為Roguelike游戲呢?其實(shí)在2008年的國際Roguelike發(fā)展會(huì)議上進(jìn)行了明確的定義,并被命名為“Berlin Interpretation(柏林準(zhǔn)則)”但是然現(xiàn)在現(xiàn)在的Roguelike類游戲并不一定遵照這個(gè)準(zhǔn)則,因?yàn)檫@個(gè)刻板的準(zhǔn)則代表不了充滿活力和開放性的roguelike。我認(rèn)為roguelike游戲的特點(diǎn)是一下幾點(diǎn)。

      每次地圖生成完全隨機(jī)。這一點(diǎn)增加了游戲的趣味性和重復(fù)可玩性。

      進(jìn)程不可逆。這一點(diǎn)增加了游戲難度,不能通過存檔的方式避免死亡懲罰。

      死亡后失去所以裝備。雖然可以通過暫時(shí)得到的道具獲得更多的生命,但是在真正死亡后,一切要重頭再來。

      裝備機(jī)制的多樣。游玩達(dá)到某種條件可以解鎖更多的裝備,但是解鎖只給了你能撿到的權(quán)力,能不能撿到,還得看運(yùn)氣,同樣增加了可玩性。

      這樣一個(gè)一局游戲用不了多長時(shí)間,在某種玩法意義上更類似于上世紀(jì)街機(jī)游戲的游戲類型,正好適應(yīng)了當(dāng)今快節(jié)奏的生活而大火了起來。而也許是游戲設(shè)計(jì)者們遵守“柏林準(zhǔn)則”其中一條“畫面的樸素性”,也可能是致敬早期的《rogue》,現(xiàn)在的大部分roguelike類游戲依舊用的像素畫面,《以撒的結(jié)合》早期使用flash畫出來的,但正式版本發(fā)售后,依舊使用的像素風(fēng)格。

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