摘 要:本文對抑郁癥及抑郁癥治療方法進行文獻調研,調查和分析抑郁癥患者的現狀及治療手段,探尋面向抑郁癥患者的智能交互玩具的設計方向。進行市場調研和用戶訪談調研,深入探究抑郁癥患者的心理需求及日常行為模式,提出以智能交互玩具輔助抑郁癥患者緩解情緒的解決方案,為抑郁癥患者的治療與康復提供一種新的可能性。
關鍵詞:交互設計;智能玩具;抑郁癥;調查研究
中圖分類號:TS958.02 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2020)10-00-05
隨著科技的不斷進步和經濟的飛速發(fā)展,人們的競爭壓力不斷增大,精神需求不斷提升。與此同時,日益繁重的日常工作和生活也使人與人之間的關系變得疏離與淡漠,心理、生理等諸多因素導致抑郁癥的發(fā)病率不斷上升,成為一個不容忽視的社會問題。隨著科普宣傳的持續(xù)展開,抑郁癥得到了一定的重視,但藥物治療作為主要治療手段的治愈率并不高。玩具能夠幫助人們放松身心,且在日常生活中觸手可得,也曾對其他類型的情感障礙、發(fā)育障礙病人起到積極作用。雖然目前市場上面向抑郁癥患者的玩具極少,但已有研究人員對玩具在陪伴、情感照顧等方面進行相關研究[1,2]。本文結合感官情感、交互體驗等要素,以用戶為中心,研究和探索面向抑郁癥患者的智能交互玩具的設計方向。
1 抑郁癥及其患者的概況
1.1 抑郁癥及其治療方法
抑郁癥也稱抑郁障礙,以顯著而持久的心境低落、思維遲緩、意志活動減退作為主要臨床特征,是心境障礙的主要類型。據世界衛(wèi)生組織統計,全球約有3.22億抑郁癥患者,患病率為4.4%,且伴隨著相當高比例的自殺風險;而在中國,抑郁癥患者約占總人口的4.2%,其中得到系統治療的抑郁癥患者只占總患病人數的10%左右,現有的一線抗抑郁藥物治愈率僅有30%[3]。
抑郁癥患者具有跨期決策能力受損、注意損害、自我注意增強、易將消極信息歸因于自己以及自我認知加工增強等特征。這代表著抑郁癥患者陷入了高度關注自我、難以關注外界事物、習慣性消極、將負面影響歸因于自身等困境。此外,抑郁癥患者還有著過度概括化的自傳體記憶,即對于自己所經歷過的事情或是個人信息的回憶缺乏細節(jié),傾向于回憶某一類或重復性事件[4]。
常見的抑郁癥治療手段分為藥物治療和心理治療兩種。病情較輕的患者可以以心理干預治療為主,并輔以音樂、體育鍛煉、膳食調整等方式增強治療效果。而在心理干預治療中,也有引用游戲訓練幫助患者的例子,如沙盤游戲、團隊心理游戲、假裝游戲等,取得了較為明顯的效果[5]。
1.2 抑郁癥患者及其基本需求
雖然抑郁癥患者可由病情嚴重程度分為輕、中度抑郁癥患者或重度抑郁癥患者,但該群體有著諸多共同的心理狀態(tài)以及行為特征,如跨期決策能力受損、注意損害、自我注意增強、易將消極信息歸因于自己以及自我認知加工增強等[4]。從治療角度來說,輕、中度抑郁癥患者以心理治療為主、其他手段為輔進行治療,而重度抑郁癥患者則需要以藥物治療為主、其他治療手段為輔。因此,輕、中度抑郁癥患者是面向抑郁癥患者的智能交互玩具設計的主要用戶群體。該類患者更可能在主觀上有使用玩具來緩解情緒的意愿,而玩具作為輔助治療的工具起到作用的可能性也更大。
2 市場調研及分析
目前市場上的一些智能產品能夠為患有情感類障礙疾病或發(fā)展類障礙疾病的患者提供幫助。對這類產品的市場調研有助于探索面向抑郁癥人群的智能交互玩具設計方向。筆者對Woebot、Leka、Paro、My Keepon和Lovot這5款產品,從其面向人群、材質、外觀、交互、功能等設計因素展開分析。這5款產品外觀如圖1所示,其設計因素對比如表1所示。
Woebot是一款面向抑郁癥群體的虛擬聊天機器人,為用戶提供了一種通過聊天緩解抑郁情緒的可行途徑,由斯坦福大學的臨床心理學家Alison Darcy根據認知行為療法(cognitive-behavioral therapy,CBT)研發(fā)而來,其初衷是幫助人們合理應對抑郁和焦慮的情緒,如圖1-a所示[6]。Leka是為患有孤獨癥、唐氏綜合征或其他發(fā)展障礙類疾病的兒童設計的交互式機器人伴侶,通過全方位的感官刺激幫助孩子們與現實世界建立聯系,從而激發(fā)他們的社交互動、認知、情緒技能以及自主性。其具有可愛的球形外貌,能在顯示屏中展示多種生動表情和通過APP實現多種游戲互動,如圖1-b所示。Paro是面向患有阿爾茨海默癥、癡呆癥等認知性疾病患者的醫(yī)療設備,擁有觸覺、聽覺、視覺以及一定的學習能力,能夠根據用戶的行為和習慣做出不同反應,并持續(xù)表現出令人愉悅的姿態(tài),如圖1-c所示[7]。Keepon原是一款面向自閉癥兒童的治愈社交型互動機器人,后又被研發(fā)成了面向大眾的治愈玩具My Keepon,能夠為用戶提供眼神、觸摸以及舞蹈上的互動,并具備一定的模仿和反饋能力,如圖1-d所示[8]。Lovot是面向大眾的、具有情感療愈功能的機器人,能夠通過擬人化的外觀表達愉快、喜悅、索取與嫉妒的情緒,其設計初衷是增強人與玩具之間的情感共鳴,如圖1-e所示[7]。
上述幾款產品都是以用戶情感需求為出發(fā)點,通過認知行為療法、多感官刺激及內置智能程序等多種方式實現對用戶的陪伴及情感交流。其中僅有Woebot是面向抑郁癥人群設計的,但它不具備實體,只是網頁聊天程序,而其他幾款產品則是配備了多種傳感器以及內置程序,為特殊人群提供幫助的機器人玩具,它們普遍有著偏可愛的外形,采用白色、黃色、米色等色彩,力圖構建與用戶的多感官互動和獲取相關用戶的積極反饋。
通過對上述產品的調研及分析,筆者認為從設計角度探索面向抑郁癥患者的智能交互玩具設計可主要從產品外觀、產品情感表達及使用形式這幾個方面入手。其中,產品外觀應當較為柔和、易親近,如采用暖色或溫柔低調的顏色、產品材質及觸摸手感宜偏柔軟等,在產品外觀給人治愈感的同時保證其使用時的安全性;產品情感表達應以提供情感上的陪伴為主,起到積極引導作用,構建與用戶之間的親密感;而其使用形式上宜輕松簡單,避免給用戶增加使用負擔[9,10]。
3 訪談調研及分析
3.1 訪談情況
訪談調研中,將目標用戶定位為輕、中度抑郁癥患者。本次調研分別對兩名中度抑郁癥患者進行了深度訪談。
訪談問題主要有:其一,是否嘗試過市面上已有的解壓類/抗抑郁類玩具?如果嘗試過,有效果嗎?其二,覺得哪方面的感官刺激會對你起到緩解情緒的作用?其三,作為一款抗抑郁的玩具,你希望它能夠與你進行什么樣的互動或反饋?其四,理想中使用該玩具的頻率是?其五,對玩具的外形及材質上的偏好?其六,對抑郁癥的主觀感受以及具象闡述?其七,抑郁時的狀態(tài)和平常會做的事情?其八,希望以何種形式得到幫助?
第一個訪談對象患有中度抑郁癥,目前休學在家并輔助藥物治療,有一定好轉。通過與他的談話得知:一是對市面上現有解壓玩具的感受:大多數產品對他并無明顯的緩解情緒效果;對從觸覺和聽覺方面入手的玩具無感,但會被富有視覺刺激的玩具所吸引。二是對抑郁癥的看法:它像一根在內心深處不斷拉扯自己的橡皮筋,有一種無法掙脫也難以抗衡的力量。三是日常生活狀態(tài)及自我期待:常常無所事事,容易對周圍的事物產生厭倦感,希望能一直有人陪伴但不現實,想要改變狀態(tài)卻缺乏動力;希望能夠給自己一個理由或是一份認同感,讓自己能夠由此改變,與抑郁情緒達成和解。四是對于面向抑郁癥人群的智能交互玩具外觀上的喜好:喜歡生動的仿生外形玩具,希望它觸感柔軟、有治愈感。五是交互及功能上的喜好:希望玩具能夠更有存在感,吸引他每天與其互動,形成某種特殊的儀式感;渴望感受到被依賴和被需要。
第二個訪談對象曾患有中度抑郁癥,接受治療后有所好轉。通過訪談可知:一是對市面上現有解壓玩具的感受:解壓玩具對她有一定的緩解情緒作用,但缺乏讓她特別感興趣、想要去玩的點;聽覺和觸覺上的刺激對她有一定的作用,但只是暫時轉移注意力。二是對抑郁癥的看法:抑郁癥像一個有著吞噬感的黑洞,能夠將自己和糟糕的情緒混雜在一起不斷攪拌。三是日常生活狀態(tài)及自我期待:以前會經常熬夜,沉浸在抑郁情緒里并自我否定,感覺自己被隔離在這個世界之外;而現在會試著玩魔方來轉移注意力,從而緩解情緒;希望能夠通過增強自我認同感以及獲得成就感這類方式,讓自己慢慢忘掉抑郁癥這回事。四是對于面向抑郁癥人群的智能交互玩具外觀上的喜好:喜歡仿生類型、可以捏著玩的玩具,感覺比較有溫度和情感。五是交互及功能上的喜好:希望每天能有固定的時間與玩具互動和對話,認為與其對話不會有壓力;希望它有識別用戶情緒的功能。
3.2 訪談分析
根據對以上兩段訪談內容的整理,對產品的后續(xù)設計進行了初步分析。
第一,感官敏感度。每個人在五感上的敏感點和敏感度都可能有所不同,而市面上已有的大多數解壓類玩具都更側重于“觸感”,導致僅有部分受眾。視覺上的美觀和舒適度不可或缺[11]。
第二,玩具外形。用戶會更希望玩具的外形為生動可愛的仿生形態(tài),且材質柔軟、有治愈感,讓人覺得比較有溫度且能感受到情感關懷。
第三,作用方式。市面上大多數解壓玩具都是在聽感和觸感上給用戶一個刺激或發(fā)泄點,但這種方式并不適用于所有人,且只能短暫起到轉移注意力的作用,無法真正解決問題,且缺乏吸引力。
第四,人機關系。希望智能交互玩具能夠替代寵物,帶給用戶一種相互依賴、相互需要和被陪伴的感覺;希望該玩具能夠進行情緒識別,并在適當的時候進行互動;可采用CBT(認知行為療法)等方式,讓玩具與用戶交流溝通。
第五,互動方式及頻率。這款智能交互玩具應該對用戶有足夠的吸引力,促使用戶能夠每天主動與其互動,形成某種特殊的儀式感,并建立用戶與玩具之間的情感紐帶。
第六,現存問題。抑郁癥患者可能處于一種既難以借助外力又渴望得到幫助的困境中,比起反復進行自我拉扯,更糟糕的是讓他們覺得自己在與整個世界對抗。他們可能容易陷入情緒且較少主動尋求幫助,會下意識地用消極的方式思考問題,但仍然對周遭的事物有所期待。
4 玩具交互框架設計
根據上文的調研和分析,在設計玩具時主要考慮了以下幾點:其一,該玩具應帶給用戶一種陪伴感,融入用戶的日常生活并起到一定的輔助作用;其二,給予用戶較為新鮮的刺激點,為其提供一種外因帶動內因、促使他們進行自我調整的可能性;其三,加入一定的隨機性因素,提升它的可玩性以及對用戶的吸引力;其四,可以采用圓潤、有親和力的外形以及偏暖的色調,以營造充滿治愈感的外觀效果。
基于以上幾點,將該玩具的主要功能概括為以下3種:
第一,記錄功能。該玩具會在特定場景嘗試與用戶對話,用戶也可主動與其聊天,如同家中有一個隨時可以與之分享心情的好友一樣。部分聊天內容會記錄在APP當中以供分析和查看。其主要交互流程如圖2。
第二,互動功能。為用戶提供在家和外出兩種娛樂選擇,其中增加一定的隨機性,以提高用戶興趣。其主要交互流程如圖3。
第三,休息功能。許多抑郁癥患者都有失眠及睡眠質量不佳的問題。該玩具會在用戶睡前根據其要求設置合適的燈光、音樂、鬧鐘等,輔助睡眠的同時給用戶一種一直被陪伴的感覺。其主要交互流程如圖4。
抑郁癥以及抑郁情緒并非一朝促成,而是長期積累而來。因此在設計面向抑郁癥人群的智能交互玩具時,以用戶的日常生活習慣為切入點,讓該玩具帶給用戶一些新鮮的刺激點并逐漸融入其生活,尋求一種幫助其實現改變的可能性。
5 結語
近年來抑郁癥患者的人數不斷呈上升趨勢,而抑郁癥有著高患病率、高復發(fā)率、高自殺率的特點,對人類健康產生了巨大威脅。目前藥物治療的治愈率并不算高,而心理治療也并未得到普及,許多抑郁癥患者仍處在難以尋求幫助的困境當中。本文通過對抑郁癥患者的深入研究,以日常生活中觸手可得的玩具為設計切入點,為面向抑郁癥患者的智能交互玩具設計提供了思路。
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作者簡介:陳雨桐(1998—),女,安徽蕪湖人,本科在讀,研究方向:交互設計。