呂思琦
[摘 要]電子競技產(chǎn)業(yè)隨著網(wǎng)絡(luò)游戲和電子運(yùn)動的延伸與發(fā)展產(chǎn)生,成為在我國發(fā)展趨勢良好的新興體育項(xiàng)目,文章通過對比國內(nèi)外電子競技運(yùn)動產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,分析我國電子競技產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的優(yōu)劣勢及影響因素,最后提出我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑的選擇。
[關(guān)鍵詞]電子競技;產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀;發(fā)展趨勢
[DOI]10.13939/j.cnki.zgsc.2020.02.063
電子競技行業(yè)現(xiàn)已逐步成為體育產(chǎn)業(yè)鏈中重要的一環(huán),其產(chǎn)業(yè)版圖也在不斷完善。主要包含游戲運(yùn)營、賽事運(yùn)營、游戲媒體三大環(huán)節(jié)。電子競技行業(yè)增速迅猛。 2017年我國電競市場營業(yè)收入 359.9 億元,環(huán)比增長43.2%,客戶端電競市場收入趨于穩(wěn)定,其中較大份額為移動電子競技收入。移動電競游戲增長較穩(wěn)定,有著較強(qiáng)的創(chuàng)收能力。2017年的移動電子競技游戲市場銷售收入占比為65%,而2016年同期的占比只有35%,由此可見移動電子競技已成為我國電競市場收入的主力軍。
在互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的背景下,電子競技產(chǎn)業(yè)以驚人的速度發(fā)展,但是產(chǎn)業(yè)的獨(dú)特性質(zhì)也導(dǎo)致其面臨著巨大的挑戰(zhàn),本文由以下四個(gè)方面展開分析。
1 我國電競產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
我國現(xiàn)有的傳統(tǒng)電競產(chǎn)業(yè)自上而下主要分為三部分:開發(fā)商負(fù)責(zé)電競游戲內(nèi)容的研發(fā);運(yùn)營/發(fā)行商通過自主開發(fā)或取得其他游戲開發(fā)商的代理權(quán),以游戲道具等增值服務(wù)和內(nèi)置廣告獲得收入;而渠道商則負(fù)責(zé)渠道推廣、零售變現(xiàn)。
在近幾年的全球市場,電子競技的增長率一直處于較高水平,現(xiàn)已成為 PC 端游戲的中流砥柱。在PC端游戲市場高收入產(chǎn)品名單中電子競技占其中六成,市場收入的占有量達(dá)到80%。反觀國內(nèi)市場PC電競游戲占比相對較低,市場發(fā)展空間較大。目前我國游戲廠商主要以發(fā)展移動電競為主,像騰訊游戲和英雄互娛就為其中的典例,其中騰訊游戲的代表產(chǎn)品包括王者榮耀、穿越火線;英雄互娛的代表產(chǎn)品包括全民槍戰(zhàn)、巔峰戰(zhàn)艦等。在電競行業(yè)的助推下直播行業(yè)也得到了較快速的發(fā)展,用戶規(guī)模在不斷增長,由此直接帶來了電競游戲直播市場的迅猛發(fā)展。
由于電子競技所具備的特性和功能,國家體育總局根據(jù)經(jīng)濟(jì)形勢發(fā)展的需求將電子競技列為中國正式開展的第78項(xiàng)體育運(yùn)動。電子競技游戲行業(yè)也正式被納入體育總局的監(jiān)管體制下,并享受其所帶來的扶持政策。
宏觀利好因素增多,共同助推行業(yè)發(fā)展。政策由“堵”轉(zhuǎn)“疏”,相關(guān)規(guī)范和扶持政策有望進(jìn)一步出臺,WCA2015 廣告登陸央視,總決賽的賽事直播落地銀川電視臺,種種利好信號都反映出電競行業(yè)正在走向大眾娛樂趨勢,更加廣泛地得到主流價(jià)值觀和文化的認(rèn)可。但目前市場暫時(shí)領(lǐng)先于官方規(guī)范發(fā)展,若電競產(chǎn)業(yè)的相關(guān)政策出臺,電競產(chǎn)業(yè)將會得到進(jìn)一步發(fā)展。
2 電競產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢分析
第一個(gè)勢能是用戶的遍及度更面向大眾。2018年全年觀看《英雄聯(lián)盟》LPL職業(yè)聯(lián)賽人數(shù)達(dá)100億以上;《王者榮耀》KPL職業(yè)聯(lián)賽的內(nèi)容瀏覽量也已超過百億。在2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會上電子競技已進(jìn)入表演項(xiàng)目,勢將提升其在大眾中的遍及度。
第二個(gè)勢能是社會認(rèn)同。經(jīng)調(diào)查研究,60%以上的用戶贊成電競是一項(xiàng)新興體育運(yùn)動。不單單是普通用戶,國際奧委會、亞奧理事現(xiàn)均持認(rèn)同態(tài)度。社會主流文化對電子競技的肯定是其發(fā)展的一大優(yōu)勢條件。
第三個(gè)勢能是商業(yè)模式的更新升級。專業(yè)化的體育運(yùn)營趨勢為電競提供了更寬闊的平臺。一方面,平臺將提供更加多元化的商業(yè)合作伙伴:不再局限于傳統(tǒng)設(shè)備廠商,金融、快消、汽車等領(lǐng)域的企業(yè)也逐漸建立合作關(guān)系,開始贊助KPL和LPL的賽事;另一方面,商業(yè)鏈也逐步完善:在學(xué)習(xí)傳統(tǒng)體育商業(yè)模式之后電競聯(lián)賽也開發(fā)出相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈,包含了媒體運(yùn)營、電競衍生品、比賽門票、廣告推廣等多個(gè)模塊。現(xiàn)有的產(chǎn)業(yè)鏈像LPL和KPL的賽事版權(quán)已超過億元。
第四個(gè)勢能是電競的地區(qū)融合效應(yīng)。以傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)相類比,許多城市早已帶有其特有的體育運(yùn)動標(biāo)簽,例如廣州恒大足球俱樂部、NBA洛杉磯湖人隊(duì)等?,F(xiàn)階段上海、西安、杭州、北京、重慶、成都等城市已入駐了許多像LPL等電競俱樂部,KPL也形成了成都和上海的“雙城主客場”,由此可預(yù)見電子競技的發(fā)展前景。
第五個(gè)勢能是人才培養(yǎng)。以學(xué)歷教育、職業(yè)教育、大眾教育三個(gè)層次為體系的電競教育布局是最近階段各大高校和教育機(jī)構(gòu)等主要開展的。其目的是搭建更為立體化的人才培養(yǎng)體系,更加有針對性地解決內(nèi)容設(shè)計(jì)、賽事開展、媒體傳播等熱門需求崗位的人才輸出難題。
五大勢能的深入影響預(yù)示著我國電競的未來發(fā)展方向和趨勢。
3 電子競技產(chǎn)業(yè)劣勢分析
其一,競爭的加劇。從長遠(yuǎn)來看,隨著同質(zhì)產(chǎn)品的增多,渠道日漸豐富,競爭日益激烈會淘汰劣質(zhì)的山寨產(chǎn)品,市場倒逼游戲研發(fā)的升級改造。
其二,電競?cè)瞬诺牟蛔恪kS著近年來電子競技的快速發(fā)展,專業(yè)人才的需求量也急劇增長,但由于現(xiàn)今社會有許多人還未真正認(rèn)識到電子競技的優(yōu)勢,造成了電子競技行業(yè)的人才缺失。
其三,電子競技難以得到大眾的認(rèn)可。據(jù)統(tǒng)計(jì),在我國大多數(shù)地區(qū)不存在電競這一概念,人們只知道電子游戲,認(rèn)為電子競技就是玩游戲,大多數(shù)的家長和老師都強(qiáng)烈反對自己的孩子和學(xué)生去玩電子游戲,認(rèn)為玩游戲就是不務(wù)正業(yè),會荒廢學(xué)業(yè),阻礙他們的身心健康發(fā)展,即使有一些人成為了電競職業(yè)選手,其家里人也會極力反對,認(rèn)為這是一個(gè)沒有前途的職業(yè),只是在荒廢青春浪費(fèi)時(shí)間。
隨著電競產(chǎn)業(yè)的不斷繁榮發(fā)展,人才缺口也隨之出現(xiàn)。2018年5 月發(fā)布的伽馬調(diào)查報(bào)告顯示,電競行業(yè)規(guī)模年復(fù)合增長率已超過46%,電競行業(yè)人才缺口近30萬。缺乏專業(yè)人才和系統(tǒng)的管理體系是目前我國電競面臨的最大困難,其他的阻礙還包括盈利模式較為單一、產(chǎn)業(yè)的地區(qū)覆蓋不均勻、電競?cè)瞬艛鄬?、企業(yè)各自為戰(zhàn)等,組織管理、商業(yè)開發(fā)、品牌經(jīng)營等方面都仍處于發(fā)展起步階段。
4 未來發(fā)展趨勢分析
根據(jù)歐美、日韓的發(fā)展經(jīng)歷,可以推斷21世紀(jì)的支柱產(chǎn)業(yè)將是電子競技。電子競技體育產(chǎn)業(yè)涵蓋與融合了體育、軟件業(yè)、娛樂業(yè)、硬件設(shè)備制造業(yè)、電信業(yè)、電競周邊產(chǎn)品制造業(yè)等,已形成一條粘合力極強(qiáng),關(guān)聯(lián)度密切的產(chǎn)業(yè)鏈。該產(chǎn)業(yè)鏈的向?qū)款^作用將由政府完成。韓國的電子競技體育產(chǎn)業(yè)從無到有,從小到大,現(xiàn)已成為該國的支柱產(chǎn)業(yè),遠(yuǎn)超傳統(tǒng)的汽車制造業(yè),韓國電競的成就與其政府的積極推動是密不可分的。我國政府應(yīng)該減稅降費(fèi),在銀行貸款、投資環(huán)境、基礎(chǔ)技術(shù)研發(fā)和產(chǎn)業(yè)預(yù)警等方面進(jìn)行適當(dāng)政策傾斜,相信在政府的積極引領(lǐng)和正確引導(dǎo)下,我國電子競技產(chǎn)業(yè)將會實(shí)現(xiàn)更加全面、健康的發(fā)展。
在上游的環(huán)節(jié)中,由于研發(fā)運(yùn)行一體化能有效地控制成本,大大縮減了中間環(huán)節(jié)帶來昂貴的代理費(fèi)用,所以研運(yùn)一體被越來越多廠商看好。渠道商包括線上和線下渠道,其中賽事是最能帶動產(chǎn)業(yè)發(fā)展、最易產(chǎn)生商業(yè)價(jià)值的核心環(huán)節(jié),再通過線上線下聯(lián)動作用,利用直播平臺二次變現(xiàn)。
目前,端游電競的產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)較為成熟,上下游的協(xié)同效應(yīng)明顯,對產(chǎn)業(yè)貢獻(xiàn)極大。但是對于手游來說,渠道商卻顯得至關(guān)重要。一是因?yàn)閲鴥?nèi)游戲研發(fā)成功率很低,頁游的大作成功率為1%,而手游僅為0.1%;二是由于渠道商更接近用戶,擁有豐富的人脈和資源。電競手游產(chǎn)業(yè)內(nèi)充斥著大量熱錢,快速變現(xiàn)是企業(yè)的首要目的,所以背靠一個(gè)優(yōu)質(zhì)的渠道商則是他們最好的出路。
下一階段,我國電競將通過三個(gè)步驟進(jìn)一步推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展:首先是蓄能,通過培養(yǎng)電競?cè)瞬拧⒓?xì)化賽事體系,打好基礎(chǔ);其次是聚能,連接產(chǎn)業(yè)鏈上下端口的合作伙伴,并加強(qiáng)城市對電競產(chǎn)業(yè)的吸納與融合,突出地區(qū)特色;最后是共享勢能,充分釋放電競行業(yè)自身魅力,展開合作、優(yōu)勢互補(bǔ),讓“電競+”產(chǎn)業(yè)更適合我國國情,實(shí)現(xiàn)更好地發(fā)展。
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