呂銳
論體驗設(shè)計中的隨機(jī)性與社交性
呂銳
(蕪湖職業(yè)技術(shù)學(xué)院藝術(shù)傳媒學(xué)院,安徽蕪湖,241003)
影響設(shè)計中體驗的因素有很多,設(shè)計師在一項設(shè)計任務(wù)時常常會選擇以目標(biāo)導(dǎo)向的方式進(jìn)行設(shè)計。這種方式旨在解決問題,但并沒有全方位提高用戶體驗。因此設(shè)計者需要在體驗設(shè)計中采取全方位導(dǎo)向設(shè)計,即充分考慮體驗過程中的每一個因素。但這樣在設(shè)計過程中就會增加很多不確定因素,而這些隨機(jī)因素恰恰是影響體驗的關(guān)鍵。業(yè)者可從設(shè)計的隨機(jī)性與社交性入手,研究、總結(jié)出體驗設(shè)計中隨機(jī)因素和社交因素的重要性。
目標(biāo)導(dǎo)向;體驗設(shè)計;隨機(jī)性;社交性;符號化。
關(guān)于設(shè)計中的深層體驗問題,Jesper L. Jensen在一篇題為《深層設(shè)計體驗》的文章中做過詳細(xì)闡述。在引述Shedroff和Desmet等人的觀點的基礎(chǔ)上,文章認(rèn)為,藝術(shù)體驗比大多數(shù)設(shè)計流程所反映的內(nèi)容要豐富,解決問題驅(qū)動的設(shè)計應(yīng)始終專注于“治病”,而不是體驗本身;換言之,一種解決問題的設(shè)計應(yīng)當(dāng)是旨在去除設(shè)計中普遍存在的問題,而不是直接關(guān)注那些讓我們“幸?!钡臇|西。對此,作者舉例說:如果工人認(rèn)為不坐反而能夠顯著改善他們的體驗的話,那么提出為工人提供高度可調(diào)節(jié)的座椅這一設(shè)計就沒有意義了。作者提出,真正影響人類體驗的設(shè)計是觀照我們所有人的生活經(jīng)驗并讓人們的日常體驗更有意義的設(shè)計,這樣的設(shè)計會帶來新的機(jī)遇以及設(shè)計更多可能性的探索。這種對于設(shè)計更多可能性的探索被稱為全方位導(dǎo)向設(shè)計。全方位導(dǎo)向設(shè)計關(guān)乎設(shè)計流程中影響體驗的全部因素,因此必然包括設(shè)計師無法預(yù)料到的主觀因素。而這個主觀因素就是影響體驗的設(shè)計隨機(jī)性。筆者擬從全方位導(dǎo)向設(shè)計的概念入手,結(jié)合具體的設(shè)計案例討論這種設(shè)計中的隨機(jī)性如何影響用戶深層體驗。
全方位導(dǎo)向設(shè)計是一個與目標(biāo)導(dǎo)向設(shè)計相對應(yīng)的概念,但它不像目標(biāo)導(dǎo)向設(shè)計那樣聚焦某一個具體的問題,而是全面考慮設(shè)計流程中受眾影響體驗的所有因素,且對這些因素抱有更加開放的態(tài)度。由于影響體驗的因素大多帶有主觀意味,從而導(dǎo)致全方位導(dǎo)向設(shè)計帶有一種明顯的偶然性和隨機(jī)性。隨機(jī)性是設(shè)計流程中并非設(shè)計師能精確掌控的部分,并且它直接影響用戶體驗的深度。全方位導(dǎo)向設(shè)計理念的設(shè)計者以圖書館為例進(jìn)行了闡釋:在目標(biāo)導(dǎo)向的狀態(tài)下,讀者會搜索一本特定的書;但在全方位導(dǎo)向的狀態(tài)下,他卻只作瀏覽。當(dāng)然,圖書館作為一個社交場所,其社交屬性在很大程度上決定了偶然事件會發(fā)生,這也是大多數(shù)人愿意去圖書館看書而不愿意在家看書的原因之一。
全方位導(dǎo)向設(shè)計是影響設(shè)計深層體驗的主要因素,這一因素和服務(wù)設(shè)計中時間軸的概念不同,而更多的強(qiáng)調(diào)時間段概念。時間段是在體驗產(chǎn)品的一系列過程中的因為某些未知因素所觸發(fā)的具體事件,這就是設(shè)計中的隨機(jī)性。而在設(shè)計中,全方位導(dǎo)向和目標(biāo)導(dǎo)向同等重要,二者若是能在體驗的過程中自由切換,那么體驗的范圍也會擴(kuò)大。
其次,從全方位導(dǎo)向設(shè)計和目標(biāo)導(dǎo)向設(shè)計的關(guān)系上看,形成二者體驗設(shè)計中兩種模式的原因是設(shè)計思維不同。筆者主要將其分為以下兩個方面:其一,沖突性思維和矛盾性思維——沖突性思維是一種二維的、帶有糾錯意味的思維方式,它旨在解決問題,認(rèn)為設(shè)計中存在明確的對和錯,這種設(shè)計思維關(guān)注于設(shè)計中明確的目標(biāo)導(dǎo)向。而矛盾性思維是一種辨證的思維模式,它認(rèn)為設(shè)計中存在目標(biāo)導(dǎo)向之外的因素,設(shè)計的結(jié)果并非有明確含義也不僅是為了解決問題,更多是要提供一種帶有開放式的可能性,這種可能性是提高沉浸式體驗的途徑之一。其二,發(fā)軔于美術(shù)教育的藝術(shù)設(shè)計思維和上世紀(jì)80年代起源于理工科教育帶有技術(shù)性特點的工科設(shè)計思維,其中前者在設(shè)計中專注于產(chǎn)品造型和外觀裝飾紋樣設(shè)計,而后者關(guān)注于設(shè)計中偏邏輯性的產(chǎn)品架構(gòu)和體驗的設(shè)計。
在具體討論體驗設(shè)計中的隨機(jī)性之前,我們可以嘗試先給設(shè)計中的全方位導(dǎo)向畫一個界限。在作品《娛樂至死》中,波茲曼指出,隨著傳媒技術(shù)的發(fā)展,人們的思維方式發(fā)生了改變。曾經(jīng)嚴(yán)肅的文字性思維方式不復(fù)存在,轉(zhuǎn)向淺薄、碎片化的娛樂性思維方式。持相同觀點的還有《淺薄》的作者尼古拉斯·卡爾,他認(rèn)為,互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)讓人們的大腦思維變得淺薄,人們不愿意專注于某一件具體的事情——當(dāng)你試圖專心閱讀一本書時,手機(jī)“叮咚”一聲就能輕易的將你的注意力轉(zhuǎn)移開。從卡爾等人對互聯(lián)網(wǎng)的定義看來,手機(jī)正是一個深層體驗的典型代表,但在使用手機(jī)(或互聯(lián)網(wǎng)其他工具時)用戶所接觸的任務(wù)是多元的,目標(biāo)導(dǎo)向很多,似乎每一個都很重要,而沒有聚焦于某一個具體事件的體驗中,本文所討論的深層體驗設(shè)計主要就是以某一件具體事件為主,探討用戶在這個事件內(nèi)部有哪些影響深層體驗設(shè)計的隨機(jī)因素。筆者希望從產(chǎn)品的社交性和產(chǎn)品語義中符號意義的不確定性兩個維度論述這種體驗設(shè)計中隨機(jī)因素的體現(xiàn)和重要性。
設(shè)計的社交性是指用戶在使用產(chǎn)品時和其他人發(fā)生的互動和交流,這種互動和交流在很大程度上能提升產(chǎn)品體驗的層次。因為社交本身帶有不確定性,所以用戶很容易就能從中獲得超出目標(biāo)導(dǎo)向以外的體驗。雖然這一類社交的結(jié)果有好有壞,但是社交的結(jié)果并非設(shè)計師能掌控。這種沒有明確結(jié)果的開放式體驗正是全方位導(dǎo)向,當(dāng)然設(shè)計是需要在目標(biāo)導(dǎo)向和開放式導(dǎo)向中相互轉(zhuǎn)化以滿足用戶不同時間段的需求。在用戶需要高效的完成當(dāng)前任務(wù)時,社交最好被避免。在工業(yè)設(shè)計領(lǐng)域體驗設(shè)計的社交性主要體現(xiàn)在以下幾個方面
作為工業(yè)設(shè)計的分支之一,展示設(shè)計近幾年成為一個熱點。但其理論發(fā)展目前仍較為薄弱,展示設(shè)計實踐也大多由室內(nèi)設(shè)計師兼職完成,設(shè)計理論的匱乏導(dǎo)致設(shè)計實踐處于模糊混亂的狀態(tài)。因而展示設(shè)計并沒有從工業(yè)設(shè)計的角度考慮設(shè)計的體驗問題,僅僅簡單以商品、展品的擺放位置或觀眾的瀏覽路線入手對展覽館進(jìn)行設(shè)計。目前相關(guān)文獻(xiàn)中對展示設(shè)計的定義主要有以下兩種:其一,展示設(shè)計是一門綜合藝術(shù),它是伴隨著人類社會、政治經(jīng)濟(jì)的發(fā)展逐漸形成的。其目的并不是展示本身,而是運(yùn)用空間規(guī)劃、平面布置、燈光控制、色彩配置等各種設(shè)計元素將展示內(nèi)容有目的的傳達(dá)給觀眾。其二,展示設(shè)計是一門以科學(xué)技術(shù)和藝術(shù)為設(shè)計手段,并利用傳統(tǒng)的或現(xiàn)代的媒體對展示環(huán)境進(jìn)行系統(tǒng)策劃、創(chuàng)意、設(shè)計及實施的多邊緣綜合性視覺藝術(shù)。
根據(jù)以上定義來看,展示設(shè)計還僅限于對展品(或商品)的信息傳遞上,從某種意義上來講,仍屬于視覺傳達(dá)的部分。只是展示設(shè)計的視覺傳達(dá)更加注重多維度體驗包括行走路線、空間感、氛圍感等等,這些多維度感官的營造仍然是以目標(biāo)為導(dǎo)向,意在解決展品與觀眾的交流問題。而真正提升體驗深度的全方位導(dǎo)向并沒有被設(shè)計師所引導(dǎo)。展覽館是一個較為開放且自由的空間,因此人們在展廳中更希望和周圍的人產(chǎn)生某種關(guān)系,比如交流某一幅畫、探討某個藝術(shù)家的作品,或是對展示商品的評價等等。實際上,只有突破那個明確的以目標(biāo)為導(dǎo)向的壁壘,完全以開放的姿態(tài)擁抱展廳的展品并和周圍人發(fā)生互動,才會出現(xiàn)隨機(jī)性的體驗,這種體驗類似于中國寫意畫和油畫的區(qū)別,寫意畫的畫面更偏向一種結(jié)果的不確定性和開放性,常常畫家所想和筆中所畫并非完全相同;而油畫可以具體地表現(xiàn)出藝術(shù)家理念和意愿。
所以,展示設(shè)計因其空間感和特殊性,在設(shè)計中具有很大的自由空間,這個自由空間多為觀眾之間的交流互動或觀眾與展品之間的交流互動,這就是影響設(shè)計的主觀因素之一:社交性。社交性能夠引導(dǎo)展示的結(jié)果走向更加開放和多元的環(huán)境中,從而提高展示設(shè)計的深層體驗。以王澍先生設(shè)計的寧波博物館為例,王澍先生設(shè)計了兩條通向博物館的入口,一條是現(xiàn)代化的電梯入口,另一條則是登山步道(在選擇提高設(shè)計深層體驗的同時,又不失對功能的關(guān)注)。游客在選擇登山步道時就能輕易的體驗到這種設(shè)計師想要營造的社交隨機(jī)性。這種運(yùn)用情趣化來提高體驗設(shè)計的深度的方法的核心在于設(shè)計師對博物館入口的和整體瀏覽路線的處理。限于篇幅,關(guān)于社交性如何在展示設(shè)計中運(yùn)用,我們在本文不作深入討論。
游戲是交互反饋最為復(fù)雜的產(chǎn)品之一,其主要目的之一就是社交。約翰·赫伊津哈在《游戲的人》中給游戲下定義:“游戲是一種有用意的功能——也就是說,它具有某種意義,是在特定時空范圍內(nèi)進(jìn)行的一種自愿活動或消遣”。因此,它必然是需要遵循一定的規(guī)則和制度的,那么游戲產(chǎn)品參與的人和內(nèi)容就構(gòu)成了游戲的主體,它必然是帶有強(qiáng)烈的社交屬性的。這種社交也包含了大量的不確定因素。從早期棋牌游戲、益智游戲等簡單形式到現(xiàn)在復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)游戲、主機(jī)游戲等等都是通過游戲這個媒介與周圍的人產(chǎn)生互動。如果一款游戲完全放棄社交,那么它的體驗一定不是完整的。關(guān)于游戲社交所帶來的隨機(jī)性體現(xiàn)在用戶無法預(yù)料到在玩游戲的整個過程中的某一個時間段會碰到什么事件,也不知道這個事件會引發(fā)什么新的體驗。游戲讓玩家處于一個虛擬空間,這個虛擬空間中的人又都是現(xiàn)實中的人,所以游戲社交的體驗一直都比其他產(chǎn)品要好。就游戲本身來說,它的目標(biāo)導(dǎo)向和全方位導(dǎo)向都非常明確,比如:主線任務(wù)和支線任務(wù)之間的相互切換、劇情故事和副本任務(wù)的切換等等。照此看來,游戲因其強(qiáng)烈的社交性帶來良好的設(shè)計深層體驗,導(dǎo)致用戶常常陷入“心流”的體驗之中,這也是游戲成癮性強(qiáng)的主要原因之一。
多數(shù)產(chǎn)品在設(shè)計之初就是以社交為目的的,古今中外莫不如是,中國的茶道文化就是一例。我國自古以來就有著深厚的茶道文化歷史,唐代陸羽在《茶經(jīng)》中僅僅是煮茶、飲茶之工具就介紹了二十多種,對茶的處理工序做了詳細(xì)介紹。而茶壺在超越喝茶這一最初的語境之后,開始轉(zhuǎn)向一種帶有社交意義的活動。這個社交活動從古至今一直都頗為人們歡迎,所以從茶具的選擇開始就帶有強(qiáng)烈的符號價值主要體現(xiàn)在三個方面:第一,身份的象征;第二,財富的象征;第三,地位的象征。通常情況下,客人到了主人家之后,都是以泡茶為招待的首要動作,因此飲茶是社交開始的一個信號,而放下茶杯即表示聊天到了尾聲。從這點來看,茶具的設(shè)計是具有社交屬性的。諸如此類的還有咖啡杯、酒杯或者一些裝飾擺件。裝飾擺件因為本身不具有其他功能,它一開始就是作為社交禮儀物品被生產(chǎn),它們的價值正體現(xiàn)在它們的符號性上。
一般來講,這類產(chǎn)品都脫離了原本所屬的語境開始為社交服務(wù)。這種社交會改變?nèi)伺c人之間的關(guān)系,同時也改變了人與物的關(guān)系。因此通過一系列的社交活動之后,那些參與社交的產(chǎn)品就被賦予了它功能以外的意義,也就是符號意義。進(jìn)言之,人們在以后多次看到這類產(chǎn)品時就會喚起它們的集體記憶,從而提升人們對這款產(chǎn)品的深層體驗。這是社交所帶來的隨機(jī)性對產(chǎn)品設(shè)計的影響,也是產(chǎn)品設(shè)計中的符號化表現(xiàn)。
杭間教授在《設(shè)計的善意》一書中指出,設(shè)計不是一個作品意識,而是一個社會系統(tǒng)的意識,它是在系統(tǒng)里面某種功能的一種實現(xiàn),這種實現(xiàn)會確定消費(fèi)者的一種生活方式和他的生活形態(tài)。通過這段話我們可以明確,產(chǎn)品語義是體現(xiàn)在生活方式和生活形態(tài)中的,隨著用戶生活形體和生活方式的變化,產(chǎn)品語義可能隨之發(fā)生變化。這種變化也是開放性并且?guī)в卸喾N可能性的。
符號學(xué)是關(guān)于意義的學(xué)科,在《符號學(xué)原理》中,趙毅衡如此解釋符號學(xué)——符號是攜帶意義的感知。而在產(chǎn)品設(shè)計中,設(shè)計師們常常絞盡腦汁考慮產(chǎn)品語義所帶來的符號意義。唐納德·諾曼認(rèn)為好的產(chǎn)品語義是不需要解釋的即產(chǎn)品本身所傳達(dá)出來的意義就已經(jīng)明確的告訴了用戶該產(chǎn)品的使用功能,但是語義的清晰恰恰抑制了設(shè)計中隨機(jī)事件的產(chǎn)生。語義越明確,那么產(chǎn)品的使用范圍就越窄。為了提高產(chǎn)品的深層體驗為目標(biāo)就必須提供豐富而非清晰的語義,用戶在使用過程中會根據(jù)其豐富的語義開發(fā)出超出設(shè)計師原本預(yù)設(shè)的功能。產(chǎn)品的符號意義在此刻發(fā)生改變,這種由產(chǎn)品語義的豐富性所帶來的隨機(jī)性進(jìn)一步提高了深層體驗的可能。
為提高產(chǎn)品的深層體驗為目標(biāo)就必須提供豐富而非清晰的語義,用戶在使用過程中會根據(jù)其豐富的語義開發(fā)出超出設(shè)計師原本預(yù)設(shè)的功能。產(chǎn)品的符號意義在此刻發(fā)生改變,這種由產(chǎn)品語義的豐富性所帶來的隨機(jī)性進(jìn)一步提高了深層體驗的可能。
筆者從產(chǎn)品的兩個方面來討論設(shè)計的隨機(jī)性對體驗所可能產(chǎn)生的影響,總的來說,設(shè)計中的隨機(jī)性是開放的,并且旨在創(chuàng)造設(shè)計結(jié)果的多樣性。而Jesper L. Jensen恰好認(rèn)為這種設(shè)計結(jié)果的不可控性和多樣性才將體驗從時間線上連續(xù)性轉(zhuǎn)向某一時間段上的階段性。階段性觸發(fā)式的事件會帶來設(shè)計的偶得性,而用戶在體驗過程中,會因為這種觸發(fā)式事件會獲得意外的驚喜,并使用戶沉浸其中,這就是隨機(jī)性設(shè)計所帶來的設(shè)計體驗的進(jìn)一步豐富。
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On Randomness and Sociality in Experience Design
LV Rui
There are many factors influencing the experience in design. Designers often carry out a design task by choosing a goal-oriented approach. This approach is aimed to solve the problem, while it does not improve users’ experience in all aspects. Therefore, we need to take the all-direction-oriented approach in the experience design, that is, taking into account every factor in the experience process, so that there will be many uncertain factors emerging in the design process. However, these uncertainties are the key to affecting users’ experience. Starting with randomness and sociality in the design, designers can study and then summarize the importance of random and social factors in the experience design.
goal orientation; experience design; randomness; sociality; symbolization.
J524
A
1009-1114(2019)03-0069-03
2019-02-20
呂銳(1983—),安徽滁州人,南京農(nóng)業(yè)大學(xué)碩士,蕪湖職業(yè)技術(shù)學(xué)院講師,研究方向為藝術(shù)設(shè)計。
文稿責(zé)編 江保峰