摘 要 我國網(wǎng)絡(luò)財產(chǎn)作為一種法律權(quán)利已經(jīng)取得法學(xué)界和司法界的基本共識,但這一財產(chǎn)劃歸為何種民事權(quán)利、按照哪種規(guī)則保護,法學(xué)界還沒有形成統(tǒng)一的認(rèn)識。這一現(xiàn)狀的存在,從某種意義上說是對網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的實現(xiàn)認(rèn)識的分裂所致,而這一分裂無不是基于現(xiàn)有法律對民事權(quán)利的界定為話語源頭的。作為一種客觀存在,確定網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)民事權(quán)利屬性是對互聯(lián)網(wǎng)構(gòu)建的虛擬世界的保護,也是立法應(yīng)當(dāng)進(jìn)一步完善的。
關(guān)鍵詞 網(wǎng)絡(luò)游戲 虛擬財產(chǎn) 民事權(quán)利 法律屬性
作者簡介:高一鷺,南京工業(yè)大學(xué)法學(xué)院,碩士研究生,研究方向:民商法。
中圖分類號:D922.29? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A? ? ? ? ? ? ?? ? ? ? ? ? DOI:10.19387/j.cnki.1009-0592.2019.09.033
網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)作為一種新型財產(chǎn),對其定義有各種各樣,有廣義和狹義之分。廣義的網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)包括一切存在于網(wǎng)絡(luò)中的虛擬財產(chǎn),狹義的網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)包括游戲賬號、游戲貨幣(QB)、游戲道具(裝備)、游戲幣,即網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財產(chǎn)。
一、網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財產(chǎn)的特點
(一)技術(shù)性
不論是腳本編程、儲存、運營和用戶消費,都離不開互聯(lián)網(wǎng)以及互聯(lián)網(wǎng)終端服務(wù)器,而這些都是離不開電子技術(shù)。
(二)虛擬性
存在于網(wǎng)絡(luò)空間,以數(shù)據(jù)的方式存在,以數(shù)據(jù)模塊方式記錄,以可視的特技效果為人們直觀地辨析。與現(xiàn)實世界的那些客觀存比對,形成了觀念上的“非真性”意識輪廓。
(三)客觀性
通過客戶端的電腦、智能手機等載體可視而不可移出軟件乃至視圖平面,但是它又是能夠被人們感知到的,也是可以從視角上認(rèn)為在游戲系統(tǒng)一定社區(qū)存放的,盡管這一地點只是軟件內(nèi)的一個固定的數(shù)據(jù)模塊。
(四)復(fù)制性
一切數(shù)據(jù)都是以物理磁性儲存方式產(chǎn)生的,它是固定且特定的數(shù)字組合。所謂復(fù)制即建立新的數(shù)據(jù)模塊,但在儲存期里,所謂復(fù)制品都是獨立的數(shù)據(jù)存在,是可辨析的。
(五)人為稀缺性
即資源有限性,一是游戲自身大小的規(guī)定性,現(xiàn)有技術(shù)的儲存限定性。二是人為設(shè)計的有限性。
(六)虛擬價值性
游戲虛擬財產(chǎn)的結(jié)構(gòu)定義都是特定規(guī)則的數(shù)據(jù)模塊化及其功能屬性定義。虛擬財產(chǎn)的價值交換場所是本游戲虛擬經(jīng)濟市場,與其他市場不具有兼容流通性。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財產(chǎn)的財產(chǎn)屬性與權(quán)屬之爭
(一)否定說與肯定說
1.關(guān)于否定說。在紅月案中北極冰公司訴辯主張這一觀點,認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵸|(zhì)上只是一組數(shù)據(jù)。楊向華認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財產(chǎn)不是玩家通過勞動創(chuàng)造,它沒有價值,不是財產(chǎn)。曾經(jīng)供職于網(wǎng)易公司的黃華認(rèn)為,游戲不是勞動,而是娛樂。侯國云認(rèn)為,玩家的游戲過程不是勞動,不能創(chuàng)造價值。
2.關(guān)于肯定說。網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的價值性已經(jīng)獲得了法學(xué)理論界基本的共識,不論是物權(quán)法學(xué)界、知識產(chǎn)權(quán)法學(xué)界還是刑法學(xué)界,絕大多數(shù)學(xué)者專家都給予積極的認(rèn)可。林旭霞、劉惠榮、劉春田、于志剛等教授是較早關(guān)注網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的學(xué)者,他們認(rèn)為其具有財產(chǎn)屬性,應(yīng)受法律的保護??隙ㄕf認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)除了上述的特點外,還有如下財產(chǎn)特征:一是可控性(管理性)。二是具有利益性。三是價值度量可行性。
3.網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財產(chǎn)是客觀存在權(quán)利。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶使用貨幣作為交換工具取得的游戲使用權(quán)利是客觀的、也是可以按照規(guī)則加以認(rèn)可的,不論是否承認(rèn)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財產(chǎn)價值大小,但它是市場經(jīng)濟的產(chǎn)物并具有商品的屬性爭議在縮小。游戲虛擬財產(chǎn)盡管依附于網(wǎng)絡(luò)以及游戲軟件、以數(shù)據(jù)的形式存儲于一定硬盤之中,但它依然作為一種客觀存在,在虛擬世界里,它具有交換價值。
(二)網(wǎng)絡(luò)游戲財產(chǎn)主體之爭
1.玩家所有觀點。玩家認(rèn)為,自己是虛擬財產(chǎn)所有權(quán)人,其付出金錢購買了游戲權(quán)利是虛擬財產(chǎn)歸屬于自己的前提,運營商作為服務(wù)者只不過為自己保存而已;在游戲中是以時間和智慧的付出為代價,按照規(guī)則進(jìn)行的勞動創(chuàng)造賦予了虛擬財產(chǎn)的價值。林旭霞、于志剛等學(xué)者持這一觀點。
2.運營商所有觀點。絕大多數(shù)運營商認(rèn)為,自己依靠人財物的投入獲得了具有知識產(chǎn)權(quán)性質(zhì)的游戲,當(dāng)然是游戲的主宰。其提供給用戶選擇的是精神產(chǎn)品和滿足用戶轉(zhuǎn)化為玩家平臺,玩家依照合同的約定娛樂,玩家需要按照規(guī)則游戲以獲得精神上的滿足。游戲不是創(chuàng)造而是消費,不能創(chuàng)造價值而只能消耗社會財富。劉惠榮認(rèn)為運營商享有所有權(quán),用戶享有他物權(quán)。
3.階段性所有區(qū)分觀點。網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財產(chǎn)產(chǎn)生的路徑十分明確,運營商的一部分主張是成立的。玩家基于合同所能產(chǎn)生的權(quán)利,也絕對不能以一紙合同就所能概括,也不能以網(wǎng)絡(luò)游戲的娛樂本質(zhì)否定游戲所產(chǎn)生的利益,因為網(wǎng)絡(luò)游戲依附于互聯(lián)網(wǎng),它與數(shù)據(jù)、個人信息又密切相關(guān)。玩家進(jìn)入游戲消費前的虛擬財產(chǎn)屬于運營商,之后產(chǎn)生的虛擬物品屬于玩家所有,只不過因為虛擬財產(chǎn)存在空間特殊性而保存于運營商的儲存器之中,而虛擬財產(chǎn)的權(quán)利變動應(yīng)當(dāng)需要運營商予以協(xié)助,但這一協(xié)助是用戶協(xié)議當(dāng)然內(nèi)容。
(三)網(wǎng)絡(luò)游戲財產(chǎn)客體諸論
關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財產(chǎn)客體性質(zhì)主要有三個觀點,即:債權(quán)論、知識產(chǎn)權(quán)論、物權(quán)論或新型物權(quán)論。
1.債權(quán)論。該觀點認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財產(chǎn)是在交換中產(chǎn)生的,即用戶按照規(guī)則下載注冊游戲賬號后,按照既定的游戲規(guī)則、簽訂用戶協(xié)議、支付一定金額貨幣,取得游戲權(quán)利,典型的債權(quán)。任何游戲物品的獲得,都是基于上述債權(quán)的發(fā)生而發(fā)生;玩家依據(jù)協(xié)議獲得了游戲權(quán)利而非財產(chǎn)權(quán)利,運營商讓渡的是使用權(quán)而非所有權(quán),網(wǎng)絡(luò)財產(chǎn)的表現(xiàn)本質(zhì)是運營商與用戶之間建立的債權(quán)債務(wù)關(guān)系的憑證。
2.知識產(chǎn)權(quán)論。這一觀點有兩個依據(jù):一是運營商研發(fā)游戲軟件是著作權(quán)的范疇,游戲研發(fā)需要智力創(chuàng)造,而智力創(chuàng)造首先是游戲各種規(guī)則的定義。二是運營商提供的是規(guī)則框架,玩家才是創(chuàng)造自己擁有物品的主人,并建立游戲社區(qū)虛擬人物之間關(guān)系的主體。
3.物權(quán)論或新型物權(quán)論。這一論點的基礎(chǔ)有兩個基本立足點:一是立足于對物或物權(quán)的開放性思維,主要基于對網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財產(chǎn)的客觀性認(rèn)識與把握。二是基于市場的非禁止性,即法律沒有禁止網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的交易。這一論點認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)因互聯(lián)網(wǎng)而產(chǎn)生的新的物權(quán)類型,屬于物權(quán)范疇,楊立新持這一觀點。
三、網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財產(chǎn)的民法保護
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財產(chǎn)糾紛類型
1.賬號類糾紛。主要有三種情形:一是涉嫌私服、外掛被封號,二是線下買賣賬號被封號,三是由于發(fā)生黑龍侵入事件導(dǎo)致游戲回檔而致部分玩家虛擬物品的丟失。
游戲私服,是游戲盜版的一種手段。私服就是私設(shè)服務(wù)器、盜用游戲運行源代碼從事未經(jīng)授權(quán)的游戲運營活動,一方面侵犯了所有權(quán)人的著作權(quán),另一方面也給游戲環(huán)境里進(jìn)行游戲娛樂的玩家?guī)砹瞬豢深A(yù)知的個人信息泄露風(fēng)險。游戲外掛,是指通過修改游戲程序數(shù)據(jù)到達(dá)目標(biāo)數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)的一種游戲作弊程序,本質(zhì)上也是一種侵犯著作權(quán)的行為。任何網(wǎng)絡(luò)游戲存在著自身難以克服的漏洞(BUG),黑客侵入致使游戲內(nèi)的秩序紊亂不堪,玩家的物品丟失、身份的莫名改變等發(fā)生,回檔恢復(fù)原狀就成為必然的也是最后的手段。但這一措施導(dǎo)致的結(jié)果是部分玩家物品消失和身份降低,產(chǎn)生與運營商的糾紛。
2.虛擬物品丟失類糾紛。游戲虛擬財產(chǎn)的丟失原因有:一是被盜,即竊取、騙取他人賬號密碼或以黑客技術(shù)尋找游戲漏洞侵入計算機系統(tǒng)破譯游戲用戶密碼實施虛擬財產(chǎn)的歸屬行為。二是他人偶爾破譯玩家的密碼實施更改歸屬行為。三是游戲維護工作人員利用職務(wù)上的便利實施改變游戲歸屬行為。四是因游戲升級維護所必須導(dǎo)致玩家虛擬財產(chǎn)消失。五是偶然掉落。此種情形不為多見,只具有偶發(fā)性。
3.用戶裝備復(fù)制類。由于游戲規(guī)則的需要,游戲內(nèi)一切物品都有相對應(yīng)的一個數(shù)據(jù)代碼,因此直觀地顯示出來的物品編號不會是有相同的,同類而不同號是游戲設(shè)計所必須的。復(fù)制游戲物品,需要由客戶端發(fā)出指令,從服務(wù)端服務(wù)器上進(jìn)行代碼復(fù)制。但根據(jù)游戲規(guī)則,復(fù)制物品是游戲設(shè)計中所禁止的,因為復(fù)制行為破壞了游戲公平性和游戲市場的內(nèi)在機制。
(二)域外網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的保護
1.美國的司法。美國是一個市場成熟、法律體系完備的國家,至今沒有關(guān)于網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的刑事判例,人們普遍認(rèn)為民事訴訟足以實現(xiàn)各種侵權(quán)保護,但其《計算機欺詐和濫用法》規(guī)定為牟利非法侵入他人計算機篡改數(shù)據(jù)的,構(gòu)成計算機欺詐罪。網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的價值認(rèn)定是困擾法官的重要問題,法學(xué)界認(rèn)為侵犯虛擬財產(chǎn)是很輕微的犯罪,一旦入罪可能會發(fā)生入罪擴大化的隱憂,這也是侵犯虛擬財產(chǎn)刑事指控至今無記錄的重要原因。美國法官對于網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)域的侵權(quán)依動產(chǎn)侵權(quán)理論處之是普遍共識,更愿意按照民事侵權(quán)處置。
2.日本的司法。日本法律固執(zhí)地不承認(rèn)無形物的物權(quán)屬性,堅持財物和財產(chǎn)性利益區(qū)分,但這并不影響其對于網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的保護。他們的方法就是根據(jù)網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的電磁化特征,按照財產(chǎn)占有而非所有乃法律保護的本質(zhì)的理論邏輯,電磁記錄不被視為某一個人就可以像有體物那樣實時控制,而是需要借助于多種網(wǎng)路主體的協(xié)助,所以在物權(quán)主客體占有統(tǒng)一性的盜竊罪條款排除適用,但作為財產(chǎn)性利益卻可以成為詐騙罪客體。日本法學(xué)人試圖使用“利益”這一概念運用為網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)保護找出辦法,是具有現(xiàn)實可行性的。
3.荷蘭的司法。該國高法院第BQ9251號刑事判決書確認(rèn)了盜竊網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)適用《刑法》第310條盜竊罪。最值得注意的是,荷蘭最高法院以判決的方式對刑法條文的規(guī)定進(jìn)行了我們語境和邏輯上并非立法原意的擴大解釋。
4.韓國的立法司法實踐。在韓國,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財產(chǎn)的法律地位的認(rèn)識也經(jīng)歷了從否定并禁止交易到承認(rèn)游戲角色和虛擬物品獨立于服務(wù)商而具有價值的過程。目前韓國對侵犯網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)現(xiàn)有法律主要是以美國法律為主要參考對象進(jìn)行立法規(guī)制的,主要是刑法上以電腦使用詐騙罪(第347條第2款)和《促進(jìn)信息與通信網(wǎng)絡(luò)統(tǒng)一與數(shù)據(jù)保護法》的規(guī)定。這些法律只是將網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)作為數(shù)據(jù)或者個人隱私予以保護,沒有作為侵犯財產(chǎn)罪的客體加以規(guī)定,司法實踐中也將其作為一種資源加以認(rèn)識。
5.我國臺灣地區(qū)對網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)司法認(rèn)知之反復(fù)。1997年10月8日第7次修正案第220條第2項規(guī)定,“錄音、錄像或電磁記錄,以文書論?!钡?23條規(guī)定,“電能、熱能及其它能量或電磁記錄,以動產(chǎn)論?!?002年1月30日第14次修正,其中第323條修改為:電能、熱能及其它能量,以動產(chǎn)論。此處把電磁記錄的動產(chǎn)規(guī)定予以刪除。2003年6月27日實施了計算機犯罪專章,單獨就涉及非法侵入他人計算機、擅自刪除他人電磁記錄治罪。臺灣地區(qū)學(xué)者對于游戲類可復(fù)制性進(jìn)行了非動產(chǎn)論的法理評價,以警方難以應(yīng)對計算機涉及電磁記錄財產(chǎn)性利益計算為現(xiàn)實立足點,使得網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財產(chǎn)屬性回歸到非物質(zhì)性的認(rèn)知之中。
(三)我國網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財產(chǎn)的民法保護
目前,我國大陸地區(qū)對網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)僅僅只有《民法總則》第127條這一原則性、概括性的單一條文的規(guī)定,并沒有制定專門的法律,也沒有在刑法中予以明確規(guī)制,但可以按照《物權(quán)法》《合同法》或《侵權(quán)責(zé)任法》對網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)進(jìn)行保護。在將來的立法時,應(yīng)當(dāng)在民法分則中對網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)進(jìn)行明確定義,對其法律屬性予以厘清。同時,應(yīng)當(dāng)就網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財產(chǎn)單獨立法,確定權(quán)利歸屬、法律屬性和糾紛解決機制。
參考文獻(xiàn):
[1]楊向華.網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財產(chǎn)法律性質(zhì)淺議[J].湖南警察學(xué)院學(xué)報,2004(3):19.
[2]孫磊,曹麗萍.網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)司法保護[M].北京:中國政法大學(xué)出版社,2017:27.
[3]劉惠榮.虛擬財產(chǎn)法律保護體系的構(gòu)建[M].北京:法律出版社,2008:25.
[4]江波.虛擬財產(chǎn)司法保護研究[M].北京:北京大學(xué)出版社,2015:47.
[5]楊立新.民法總則規(guī)定網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的含義及重要價值[J].東方法學(xué),2017(3).
[6]梁慧星.民法總則講義[M].北京:法律出版社,2018:103.