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    論交互式電影游戲的繼承與創(chuàng)新

    2019-09-11 06:58:59殷雪卉
    參花(下) 2019年8期
    關(guān)鍵詞:非線性互動性

    摘要:交互式電影游戲作為一種新的游戲類型,通過電影化的敘事風格,跌宕起伏的劇情,游戲進程中無數(shù)個分支選擇,使玩家獲得比其他類型游戲更為強烈的角色代入感。這類游戲主要是通過選擇劇情分支選項和即時QTE(快速反應(yīng)按鍵的英文縮寫)兩種操作來推動故事的發(fā)展,雖然犧牲了一些探索的自由度和操作的爽快度,但同時也帶來了交互式電影游戲中獨特的沉浸式游戲體驗。

    關(guān)鍵詞:交互式電影游戲 互動性 電影游戲發(fā)展 非線性

    《底特律:成為人類》是由法國Quantic Dream工作室制作的一款關(guān)于人工智能的交互式電影游戲,自2018年5月發(fā)售以來獲得了游戲界的極高評價。游戲分別采用了三條故事線相互交替進行,玩家可以根據(jù)章節(jié)扮演卡拉、康納、馬庫斯三位主角體驗劇情的發(fā)展。在獨立章節(jié)中三位主角將會遇到不同的事件及選項,玩家的每一次選擇都會影響到劇情走向甚至是故事的最終結(jié)局。

    在眾多的科幻作品中,關(guān)于仿生人的故事并不少見,諸多珠玉在前,想要做到獨特和出眾并非易事。對于《底特律:成為人類》來說,游戲整體的劇本設(shè)定相較以往的仿生人影視作品似乎沒有太大的突破和新意,但在高成本大制作的塑造下,華麗畫面及震撼的演出效果、多樣的物體及場景交互、細膩的細節(jié)描繪,甚至在劇情的豐富程度上都做到了同類型作品的極致。

    一、交互式電影游戲的發(fā)展歷程

    1983年,世界上最早的交互式電影游戲,同時也是首部光盤儲存的街機游戲《龍穴歷險記》誕生了。但受到技術(shù)等局限,這個類別仍然處于比較小眾的狀態(tài)。隨后QTE技術(shù)傳往世界各地,由于制作門檻不高,互動電影游戲的數(shù)量在這一時期開始井噴,其中也混入了一些濫竽充數(shù)的劣質(zhì)作品,甚至促使了游戲分級的推行。

    法國創(chuàng)意工作室Quantic Dream則由此起家,1999年制作的《惡靈都市》和2005年出品的《幻象殺手》基本有了現(xiàn)代互動電影的雛形,但限于硬件圖形性能,仍被歸類為AVG游戲(冒險類游戲)。直到2010年,Quantic Dream推出了一款具有交互式電影游戲歷史上里程碑式的作品《暴雨》,這也是首部有電影級畫面渲染的互動電影,游戲里的人物有著接近真實的肢體動作、聲音和神情,視角和場景的轉(zhuǎn)換也開始擁有“運鏡”的感覺。

    隨之而來的《直到黎明》《底特律:成為人類》等游戲更是給玩家?guī)砹梭@喜。這些游戲多采用多線敘事結(jié)構(gòu),保留一定的游戲自主性和探索性,結(jié)合CG、即時演算等技術(shù),為玩家展現(xiàn)一個復(fù)雜深入、情節(jié)曲折的故事,保留了一定游戲性的同時,與用戶的交互上也漸趨出色。

    “游戲?qū)⑹窃谖膶W(xué)、音樂、舞蹈、雕塑、繪畫、建筑、戲劇、電影八大藝術(shù)之后,人類的第九大藝術(shù)?!比缃?,隨著游戲開發(fā)技術(shù)的日益升級,游戲所能承載的內(nèi)容也日漸增多,以“互動式電影游戲”為主題的一系列作品開始為“第九藝術(shù)”正名。

    二、交互式電影游戲的創(chuàng)新

    交互式電影游戲除了擁有類似于電影般的運鏡和演出效果、沉浸式的體驗與操作之外,最核心的就是劇情當中的分支選項了。在章節(jié)分割的Telltale Games(游戲設(shè)計團隊)游戲系列和《奇異人生》中,玩家的每一項選擇更像是對劇情細節(jié)的微調(diào),而無法影響到游戲最終的結(jié)局,這種無力和失控的情緒會大大影響玩家的沉浸感。

    但在Quantic Dream的最新作《底特律:成為人類》中,不僅在主線情節(jié)上提供了多種結(jié)局和多種選擇,同時不同選項的組合也會帶來不一樣的結(jié)果。此外,類似于“填充”一樣定位的環(huán)境互動中同樣存在著大量分支供玩家進行選擇。無論是選擇的數(shù)量、范圍,還是產(chǎn)生的后果,都提供了大量的選項和互動元素,讓玩家能夠更深刻地體驗到劇情的精髓。

    《底特律:成為人類》并沒有用大量篇幅介紹科幻的背景,而是將其根植到互動中;它為玩家提供了大量的分支選項,從而使玩家體驗到劇情的不同走向,也使每一次艱難的選擇更有意義;它在細節(jié)的設(shè)置上細膩卻不露痕跡,供玩家逐漸挖掘出事件的原貌;它看似在講述一個發(fā)生在20年后未來的故事,但卻用未來投影著現(xiàn)在,在故事中發(fā)生的一切,早就在現(xiàn)實中發(fā)生了;它通過仿生人這一不再新穎的題材,不斷對玩家進行著靈魂的拷問,“仿生人會成為人類嗎?”“人又因為什么而成為人?”

    三、結(jié)語

    或許交互式電影游戲永遠都成不了整個游戲行業(yè)的主流。它不像動作游戲般擁有流暢操作帶來的打擊感,沒有角色扮演游戲伴隨著主角的成長體驗,但它提供了傳統(tǒng)游戲類型所沒有的獨特的沉浸式互動體驗和真正意義上的多樣選擇所導(dǎo)致的不同結(jié)局,以及最為直擊內(nèi)心的拷問促使玩家產(chǎn)生深刻的反思,這可能就是交互式電影游戲所存在的意義。

    參考文獻:

    [1]金晨.恐怖解謎游戲的概念設(shè)計[D].武漢:湖北美術(shù)學(xué)院,2016.

    [2]蘭健華.“互聯(lián)網(wǎng)+”語境下交互式電影的新出路[J].藝術(shù)科技,2017(08).

    [3]英城鋮.淺析游戲的交互性設(shè)計[J].學(xué)園,2017(24).

    ★基金項目:本文系2018年度安徽新華學(xué)院校級人文社會科學(xué)研究項目“新媒體下交互式電影游戲制作與劇本融合性的應(yīng)用研究”(項目編號:2018rw019)的階段性研究成果。

    (作者簡介:殷雪卉,女,安徽新華學(xué)院藝術(shù)學(xué)院,助教,研究方向:動畫設(shè)計)(責任編輯 劉月嬌)

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