朱婷
玩是人類(lèi)的天性,從孩提時(shí)代起,游戲就伴隨著人們成長(zhǎng)。
超級(jí)瑪麗、天天馬里奧、小霸王、貓和老鼠、俄羅斯方塊……對(duì)于許多“80后”“90后”來(lái)說(shuō),兒時(shí)玩的電子游戲,已成為一個(gè)時(shí)代的記憶。
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,越來(lái)越多電子游戲進(jìn)入到人們視野。近年來(lái),國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的崛起,改變了舶來(lái)游戲一統(tǒng)天下的局面。隨著我國(guó)科技實(shí)力的增強(qiáng)和文化軟實(shí)力的提高,越來(lái)越多中國(guó)原創(chuàng)游戲走向海外,受到世界各地的用戶歡迎,打響了品牌,也彰顯著文化自信。
1888年,德國(guó)人斯托威克根據(jù)自動(dòng)售貨機(jī)的投幣結(jié)構(gòu)原理,設(shè)計(jì)了一種叫做“自動(dòng)產(chǎn)蛋機(jī)”的機(jī)器,只要往機(jī)器里投入一枚硬幣,“自動(dòng)產(chǎn)蛋雞”便“產(chǎn)”下一只雞蛋,并伴有叫聲。這臺(tái)機(jī)器,被人們看做是投幣游戲機(jī)的雛形。
1979年,諾蘭·布什納爾創(chuàng)建的著名的雅達(dá)利公司也開(kāi)始了電視游戲機(jī)的研制,他們隆重推出了可以更換節(jié)目的第二代電視游戲機(jī)。雅達(dá)利游戲機(jī)上市后風(fēng)行一時(shí),當(dāng)年就達(dá)3.3億美元的銷(xiāo)售額,成為圣誕節(jié)搶手的禮物。
在全國(guó)政協(xié)委員、中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)理事長(zhǎng)孫壽山看來(lái),改革開(kāi)放以來(lái),隨著社會(huì)生產(chǎn)力的不斷提升,人民群眾對(duì)美好生活的精神文化需求也日益增長(zhǎng)。我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的軌跡,正印證了這一歷程。
電子游戲是隨改革開(kāi)放浪潮涌入中國(guó)的西方文化產(chǎn)品之一。從20世紀(jì)80年代中期開(kāi)始,第一批下海經(jīng)商的個(gè)體戶們將大型商用游戲機(jī)(街機(jī))和家用游戲機(jī)從中國(guó)香港和臺(tái)灣地區(qū)引進(jìn),電子游戲廳開(kāi)始在廣州、廈門(mén)和福州等東南沿海城市出現(xiàn),電子游戲很快成為一項(xiàng)深受青少年兒童喜愛(ài)的娛樂(lè)活動(dòng)。
對(duì)于當(dāng)時(shí)的中國(guó)人來(lái)說(shuō),代表著高新科技的游戲機(jī)是不折不扣的奢侈品。原裝進(jìn)口的雅達(dá)利和任天堂紅白機(jī)價(jià)格均在千元以上,正版游戲的價(jià)格高達(dá)數(shù)百元。大部分人都只能在街頭的電玩廳中體驗(yàn)電子游戲。真正的中國(guó)內(nèi)地原創(chuàng)游戲,還是藏在很多玩家心中的一個(gè)夢(mèng)。
1994年,我國(guó)第一個(gè)游戲企業(yè)——金盤(pán)公司以《神鷹突擊隊(duì)》系列產(chǎn)品拉開(kāi)了中國(guó)內(nèi)地原創(chuàng)游戲的序幕。《神鷹突擊隊(duì)》是由退伍軍人楊南征研發(fā)的兵棋游戲,這款游戲推出后,不算盜版,兩年之內(nèi)銷(xiāo)售了兩萬(wàn)個(gè)拷貝,創(chuàng)造了一個(gè)奇跡。到1996年,國(guó)內(nèi)涌現(xiàn)出了一批致力于原創(chuàng)游戲研發(fā)、發(fā)行的公司和團(tuán)隊(duì),盡管與后來(lái)的網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代相比,這一時(shí)期無(wú)論從數(shù)量、質(zhì)量都顯得十分弱小,但它意味著我國(guó)真正意義上的游戲產(chǎn)業(yè)開(kāi)始成型。
“近年來(lái),隨著互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)智能終端的不斷普及應(yīng)用,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為群眾休閑娛樂(lè)的方式之一,成為我國(guó)數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的有機(jī)組成部分?!睂O壽山對(duì)記者表示。
據(jù)中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲工委聯(lián)合專業(yè)機(jī)構(gòu)開(kāi)展的年度產(chǎn)業(yè)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2018年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入達(dá)2144.4億元,同比增長(zhǎng)5.3%。其中,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲銷(xiāo)售收入達(dá)1643.9億元,同比增長(zhǎng)17.6%。國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)對(duì)原創(chuàng)作品投入不斷加大,其中也孕育出一批文化色彩濃厚、內(nèi)容健康向上的原創(chuàng)精品。
在全國(guó)政協(xié)委員、網(wǎng)易公司董事兼首席執(zhí)行官丁磊看來(lái),網(wǎng)易游戲的輝煌,始于原創(chuàng)西游題材的走紅,與中國(guó)傳統(tǒng)文化有著割不斷的聯(lián)系。
“從2001年網(wǎng)易推出第一個(gè)游戲《大話西游》起,我們就定義它,是中國(guó)文化歷史和網(wǎng)絡(luò)的美好結(jié)合。之后的18年里,夢(mèng)幻、倩女等系列原創(chuàng)IP,也都沿著這條路發(fā)展?!倍±诒硎?。
基于電子游戲基礎(chǔ)上的電子競(jìng)技,也作為一個(gè)新生名詞,在中國(guó)受到歡迎,實(shí)現(xiàn)了從業(yè)余向商業(yè)化和職業(yè)化的轉(zhuǎn)變。
2002年,由原國(guó)家信息產(chǎn)業(yè)部主辦的首屆中國(guó)電子競(jìng)技大會(huì)舉行;2004年6月,國(guó)家體育總局和全國(guó)體育總會(huì)聯(lián)合舉辦了首屆中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì);2008年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技列為正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。
數(shù)字文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)也越發(fā)受到國(guó)家層面的重視。2017年5月,文化部、中辦先后下發(fā)《文化部“十三五”時(shí)期文化科技創(chuàng)新規(guī)劃》《國(guó)家“十三五”時(shí)期文化發(fā)展改革規(guī)劃綱要》,首次將數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)納入國(guó)家戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃,并明確提出,全面支持文化創(chuàng)意融入實(shí)體經(jīng)濟(jì),促進(jìn)文化創(chuàng)意與各行業(yè)融合發(fā)展。
從草野到殿堂,如今,各種網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲?qū)映霾桓F,端游、頁(yè)游、手游,回合類(lèi)、競(jìng)技類(lèi)、對(duì)抗類(lèi)、射擊、賽車(chē)等,分類(lèi)越來(lái)越細(xì),玩法五花八門(mén),套路之多,玩法之復(fù)雜,蔚為大觀。國(guó)產(chǎn)游戲崛起的時(shí)代,早已到來(lái)。
“國(guó)產(chǎn)游戲‘走出去’繼續(xù)保持穩(wěn)定增長(zhǎng),2018年海外市場(chǎng)銷(xiāo)售收入達(dá)95.9億美元,同比增長(zhǎng)15.8%。越來(lái)越多的游戲產(chǎn)品和游戲企業(yè)走出國(guó)門(mén),發(fā)展空間得到進(jìn)一步拓展。”孫壽山用數(shù)據(jù)說(shuō)明我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的實(shí)力。
在孫壽山看來(lái),游戲出海,是產(chǎn)業(yè)發(fā)展到一定程度的必然選擇。
從游戲的海外收入來(lái)看,過(guò)去5年,中國(guó)游戲海外市場(chǎng)收入增長(zhǎng)了近15倍。歷經(jīng)多年的發(fā)展后,盡管中國(guó)游戲海外收入增速總體有所下降,但依舊保持在高位。2018年上半年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外銷(xiāo)售收入為46.3億美元,同比增長(zhǎng)了16.04%。
此外,中國(guó)自主研發(fā)的游戲在世界范圍內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng)力也在不斷加強(qiáng)。2015年,入圍世界游戲1000強(qiáng)的中國(guó)游戲僅有47款,而到2017年增長(zhǎng)到了100款,增速明顯。可見(jiàn)國(guó)內(nèi)游戲廠商出海的腳步一直在加快,且出海游戲的競(jìng)爭(zhēng)力也在不斷加強(qiáng)。
從游戲出海的國(guó)家來(lái)看,排在前幾名的均是東南亞國(guó)家,歐美市場(chǎng)和日韓市場(chǎng)的用戶質(zhì)量和付費(fèi)率較高,因而競(jìng)爭(zhēng)更為激烈。
樂(lè)元素是一家成立于2009年的公司,作為中國(guó)休閑益智游戲領(lǐng)域的領(lǐng)航企業(yè),樂(lè)元素?fù)碛小堕_(kāi)心消消樂(lè)》《開(kāi)心水族箱》《海濱消消樂(lè)》等多款深受歡迎的精品游戲。
該公司一位負(fù)責(zé)人告訴記者,《開(kāi)心水族箱》是樂(lè)元素的“開(kāi)山之作”,也是樂(lè)元素首款開(kāi)啟國(guó)際化運(yùn)營(yíng)之路的作品。2009年8月首次上線即推出簡(jiǎn)體中文版、繁體中文版和英文版,隨后又陸續(xù)上線俄文版、德文版、阿拉伯文版等14個(gè)語(yǔ)言版本,深受海內(nèi)外玩家歡迎。
事實(shí)上,弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化一直是樂(lè)元素《開(kāi)心水族箱》的核心運(yùn)營(yíng)理念之一。2019年,《開(kāi)心水族箱》每月推出“山海經(jīng)系列魚(yú)”,還陸續(xù)推出“非物質(zhì)文化遺產(chǎn)”系列魚(yú)類(lèi),包含珠算、太極拳、少林功夫、茶藝、皮影戲等珍貴的中國(guó)非物質(zhì)文化遺產(chǎn),“希望通過(guò)游戲,將源遠(yuǎn)流長(zhǎng)、博大精深的中華文化寓教于‘游’。”該負(fù)責(zé)人表示。
上海莉莉絲網(wǎng)絡(luò)科技有限公司CEO張子龍告訴記者,2015年公司開(kāi)始嘗試海外發(fā)行,當(dāng)時(shí)主要是歐美地區(qū)?!敖刂聊壳埃蚶蚪z的幾款重點(diǎn)產(chǎn)品已經(jīng)遍布全球各個(gè)國(guó)家和地區(qū),在中國(guó)手游海外收入排行榜名列前茅?!睆堊育埍硎荆螒蜃鳛橐环N重要的內(nèi)容形態(tài),希望未來(lái)能夠與電影、音樂(lè)等產(chǎn)業(yè)同行一起,為中國(guó)出品的內(nèi)容產(chǎn)品在全球范圍內(nèi)產(chǎn)生更大、可持續(xù)的影響力進(jìn)行探索。
石一是DotC United Group公司的CEO,其公司是一家專業(yè)幫助中國(guó)企業(yè)出海的服務(wù)機(jī)構(gòu)。石一對(duì)記者表示,近些年,幫助游戲公司出海是一項(xiàng)重點(diǎn)內(nèi)容?!拔覀冇袑iT(mén)的出海研究院,會(huì)定期發(fā)布白皮書(shū),在每個(gè)市場(chǎng)有本地化團(tuán)隊(duì),研究用戶的構(gòu)成、喜好等,幫助游戲企業(yè)拓展和發(fā)行?!?/p>
石一認(rèn)為,如今中國(guó)游戲廠商不論是從IP的獲取、研發(fā)、獲客買(mǎi)量、大數(shù)據(jù)用戶畫(huà)像,還是延長(zhǎng)生命周期、增加用戶體驗(yàn)都顯得更懂海外玩家,基于對(duì)玩家的深刻理解,一系列彰顯中國(guó)元素的游戲作品越來(lái)越受到世界各國(guó)玩家的青睞。
在有著10年游戲行業(yè)經(jīng)驗(yàn)的周妍看來(lái),游戲的出海,不僅可以讓游戲公司擴(kuò)大用戶群和收入規(guī)模,還能讓全世界不同文化背景的玩家通過(guò)游戲傳達(dá)的內(nèi)容產(chǎn)生共鳴?!叭绻f(shuō)中國(guó)技術(shù)輸出已經(jīng)在華為等優(yōu)秀廠商帶領(lǐng)下,打下了硬實(shí)力的基礎(chǔ),在文化輸出上面,游戲?qū)?huì)是承載中國(guó)文化輸出的新戰(zhàn)場(chǎng)?!?/p>
2015年,騰訊公司研發(fā)的《王者榮耀》上線,其角色涵蓋我國(guó)古代的英雄俠客、文化名人,市場(chǎng)效果意外的火爆,被認(rèn)為是當(dāng)今全世界最掙錢(qián)的游戲之一。
然而,不少角色設(shè)定偏離歷史,被家長(zhǎng)認(rèn)為會(huì)誤導(dǎo)孩子。為此,騰訊成立了專家顧問(wèn)團(tuán),將分別從民俗、文學(xué)、音樂(lè)、歷史、文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)等維度,對(duì)《王者榮耀》進(jìn)行專業(yè)維度指導(dǎo),并展開(kāi)一系列文化領(lǐng)域合作。
自2016年起,《王者榮耀》便先后與長(zhǎng)城、敦煌研究院、《國(guó)家寶藏》節(jié)目等展開(kāi)跨界合作,保持傳統(tǒng)文化推廣。2018年,騰訊進(jìn)一步提出了“新文創(chuàng)”的思考,希望以IP構(gòu)建為核心,打造出更多具有全球影響力的中國(guó)文化符號(hào)。
在丁磊看來(lái),游戲的高審美、高互動(dòng)、自愿性等,都更符合現(xiàn)代人的信息接收習(xí)慣。傳統(tǒng)文化要被人接受,就要采取流行的講述方式?!熬W(wǎng)易擅長(zhǎng)做中國(guó)元素,我們希望承擔(dān)起這個(gè)責(zé)任,用創(chuàng)新演繹中國(guó)故事,讓更多海外玩家有機(jī)會(huì)接觸中國(guó)、了解中國(guó)。”
全國(guó)政協(xié)委員、北京網(wǎng)元圣唐娛樂(lè)科技有限公司董事長(zhǎng)孟憲明在游戲界也是一個(gè)名聲顯赫的人物,備受歡迎的《古劍奇譚》電子游戲便是公司旗下代表作之一。
“不管是游戲,還是電影等,都是文化產(chǎn)業(yè)鏈中的衍生產(chǎn)品,設(shè)計(jì)是重要環(huán)節(jié)。我們要用情懷研發(fā)游戲,用游戲傳承文化,不光是考慮賺錢(qián)的問(wèn)題。”孟憲明對(duì)記者表示。
在華中科技大學(xué)新聞學(xué)院教師、留日游戲?qū)W博士熊碩看來(lái),與日本和美國(guó)等游戲大國(guó)相比,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展空間仍然巨大,用心做好產(chǎn)品最重要?!拔覀冞@個(gè)時(shí)代不缺全球化的翻譯,也不缺全球化的渠道,要看你的質(zhì)量是否有資格全球化而已。因此,只要不浮躁或只顧眼前利益,用心認(rèn)真把游戲當(dāng)作一項(xiàng)文創(chuàng)事業(yè)去做,是金子必然會(huì)發(fā)光。”
游戲企業(yè)的出發(fā)點(diǎn)不只是盈利,更要考慮自己的社會(huì)責(zé)任。
另一方面,網(wǎng)游成癮,幾乎是一個(gè)世界性的話題。在電競(jìng)運(yùn)動(dòng)異常發(fā)達(dá)的韓國(guó),政府于2011年通過(guò)了“灰姑娘法案”,禁止未滿16歲的青少年在午夜12點(diǎn)至凌晨6點(diǎn)在線玩游戲。北美推行游戲分級(jí)系統(tǒng)、德國(guó)有娛樂(lè)軟件自我監(jiān)控系統(tǒng)、日本政府也勒令游戲公司加強(qiáng)監(jiān)控。
在近年來(lái)的全國(guó)兩會(huì)上,多位全國(guó)政協(xié)委員曾就此討論,呼吁游戲分級(jí)制度。如何完善相關(guān)政策法規(guī),引導(dǎo)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)和游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,是現(xiàn)階段需要中國(guó)政府和社會(huì)各界合力解決的問(wèn)題。
“游戲的能量、影響力越來(lái)越大,要求我們整個(gè)行業(yè),變得更自律、更有擔(dān)當(dāng)?!倍±谡J(rèn)為。
“游戲企業(yè)要站在傳承優(yōu)秀傳統(tǒng)文化、展現(xiàn)中華文化形象的高度,豐富作品的內(nèi)涵。要及時(shí)傾聽(tīng)了解社會(huì)對(duì)行業(yè)的呼聲與訴求,自覺(jué)抵制低俗和媚俗,有效遏制和解決青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲等熱點(diǎn)問(wèn)題?!睂O壽山表示,只有這樣,才能獲得強(qiáng)勁穩(wěn)定的發(fā)展動(dòng)力,推動(dòng)我國(guó)游戲市場(chǎng)健康繁榮發(fā)展,也才能確保我國(guó)游戲作品和游戲企業(yè)更好地走向海外,在世界舞臺(tái)上講好中國(guó)故事、傳播中國(guó)聲音、闡發(fā)中國(guó)精神、展示中國(guó)風(fēng)貌。
(摘自7月30日《人民政協(xié)報(bào)》。作者為該報(bào)記者)