田 昊
(廣東工業(yè)大學(xué) 通識教育中心,廣州 510006)
早在20世紀20年代,歐美地區(qū)的連環(huán)漫畫已經(jīng)比較廣泛地受到現(xiàn)代電影的影響,追求電影的流動性表現(xiàn)效果,“高度現(xiàn)實主義、變換的視角、快速剪接成為美國漫畫和電影的共同語言”[1]23。因戰(zhàn)爭而孤立的日本,并沒有跟上這波潮流。大多數(shù)的日本漫畫家還是沿用傳統(tǒng)表現(xiàn)手法,在固定距離內(nèi)以平面視角畫出人物全身,如同描繪舞臺劇一般。20世紀40年代,手冢治蟲在漫畫創(chuàng)作中引入了電影手法,這不僅是一般認為的電影鏡頭的技術(shù)手法?!笆众V蜗x在他漫畫里最想表現(xiàn)的,即是好萊塢電影飽滿的動感與情緒力”[1]28,手冢治蟲引入的電影手法相較于其他單純的漫畫技術(shù)革新來說,還提升了整個電影敘事的內(nèi)在文化藝術(shù)性,擴充了漫畫的表現(xiàn)范圍和主題。這在日本的漫畫界引發(fā)了一場全面的技術(shù)革新,也基本奠定了二戰(zhàn)后現(xiàn)代日本漫畫敘事形式的基礎(chǔ)。半個多世紀以來,除了手冢治蟲本人不斷嘗試開發(fā)更多的漫畫題材,隨著日本漫畫業(yè)的發(fā)達,更多的題材和風(fēng)格不斷涌現(xiàn),畫風(fēng)日漸精細,表現(xiàn)方式也多種多樣?!皼]有任何一種‘風(fēng)格’能像日本漫畫這樣,成功地統(tǒng)治了全世界的連環(huán)畫藝術(shù)。從韓國到法國,再到瑞典和美國,日本人已努力對這一藝術(shù)形式的方方面面產(chǎn)生了影響?!保?]我們大致可以從以下三方面來總結(jié)日本漫畫在媒介形式上的敘事方式。
首先,漫畫的鏡頭技術(shù)——蒙太奇技術(shù)的高度發(fā)達。先說一下“蒙太奇”這個概念。蒙太奇本身并不僅僅用于電影領(lǐng)域,在建構(gòu)主義時代,蒙太奇作為“裝配”的意義已被引申到各類藝術(shù)工作中,用來表示藝術(shù)工程師的創(chuàng)作所產(chǎn)生的建構(gòu)?!懊商娴母拍钣兄诮?gòu)主義重塑立體派的拼貼手法”[3],它是一種極具張力的裝配手法,一種著重呈現(xiàn)直觀的物象,一種將材料重組的形象思維活動。因此,在漫畫研究領(lǐng)域,有的理論仍只將蒙太奇局限在基于繪畫藝術(shù)的組合手法和思維。不過,通常我們所說的蒙太奇技術(shù)與理論是在電影領(lǐng)域得到了一枝獨秀的發(fā)展,現(xiàn)代漫畫敘事全面引入了電影鏡頭概念,因此談?wù)撀嬅商?,還是離不開對電影蒙太奇概念的參照。而且,即使是向電影學(xué)來的蒙太奇,其本身也應(yīng)視為作為一種獨立媒體的漫畫的特質(zhì)?!熬蜌v史發(fā)展的角度而言,以視覺效果說故事的創(chuàng)新手法,即所謂的‘電影技巧’,其實早在19世紀初的西方的諷刺漫畫就已經(jīng)率先使用,比電影導(dǎo)演的務(wù)實操作早了許久?!保?]23
日本漫畫的蒙太奇有一般電影所沒有的種類。一般來說,電影蒙太奇大致可以分為敘事蒙太奇和表現(xiàn)蒙太奇。馬賽爾·馬爾丹的《電影語言》指出:“所謂敘事蒙太奇,那是蒙太奇最簡單、最直接的表現(xiàn),是意味著將許多鏡頭按邏輯或時間順序分段纂集在一起,這些鏡頭中的每一個鏡頭自身都含有一種事態(tài)性內(nèi)容?!保?]表現(xiàn)蒙太奇則是“以鏡頭的并列為基礎(chǔ),目的在于通過兩個畫面的沖擊來產(chǎn)生一種直接而明確的效果”[4]。在手冢治蟲的時代,他讓漫畫開始和小說、電影一樣真正成為一種敘事媒體,其電影分鏡般的畫面實際上就是模仿好萊塢的電影剪輯,也就是敘事蒙太奇的手法。漫畫的畫面與畫面之間是單一的順序時間關(guān)系,即精心排列的連續(xù)性圖片。之后,日本漫畫家不斷進行改進蒙太奇的嘗試。于是到了后來,畫面和畫面之間的關(guān)系不再只有時間順序關(guān)系,由于靜止畫面的特性,很自然地多了共時的并列關(guān)系——數(shù)個不同的畫面顯示同一時間,以及不同空間、不同主體同處一個畫面的并列蒙太奇。又或者基于現(xiàn)代繪畫藝術(shù)的嘗試,探索出各種線條、文字與圖畫的蒙太奇組合。這些蒙太奇探索,使得漫畫的畫面顯得更加多變,并逐漸脫離了電影的影子,越來越獨樹一幟。究其本質(zhì),蒙太奇正是一種打碎連續(xù)的時空、制造間斷和空白,然后拼接出新時空的手法。于是,漫畫的蒙太奇顯得越發(fā)重要,幾乎成為漫畫中占有絕對優(yōu)勢的鏡頭技術(shù),使得漫畫幾乎成了蒙太奇至上的“紙上電影”,漫畫似乎更有資格被稱為“蒙太奇的藝術(shù)”。
其次,手冢治蟲的年代,日本漫畫的畫格少有矩形以外的形狀,但越到后來,畫框的形狀越多變起來,出現(xiàn)了三角形、梯形乃至圓形的畫框。除此之外,漫畫利用其自身作為平面媒介的優(yōu)勢,發(fā)展出了破格、跨格等新的畫法。因為電影的畫面是按照時間順序流動的,觀眾在看電影的時候,同一時間內(nèi),只能看到唯一熒幕上所顯示的唯一畫面,上一個畫面沒有辦法跨越到下一個畫面中,而漫畫則不同。漫畫的一個畫頁中可以有好幾個畫框,一個畫框就相當于電影的一個鏡頭,好幾個不同的鏡頭平鋪在同一個頁面上,于是漫畫家可以讓這個鏡頭中的東西越界到另外一個鏡頭去,或者干脆把其中一個畫框取消掉,讓東西橫跨在好幾個不同的鏡頭中。不規(guī)則的畫框讓日本漫畫的畫頁變得更加活潑,也將漫畫和電影這兩種同樣以畫面為主的敘事體藝術(shù)樣式在視覺上有了更加明顯的區(qū)別。
再次,漫畫中充滿了超現(xiàn)實的符號和線條。一般認為,漫畫與一般繪畫的最大區(qū)別就在于漫畫線條的隨意性和它在構(gòu)圖、比例上的超現(xiàn)實性。這樣的說法大致上沒有錯,盡管少女漫畫中出現(xiàn)不少以畫工細膩著稱的漫畫家,但是綜合來說,漫畫家對畫的精雕細刻和復(fù)制現(xiàn)實事物的相似程度,始終還是遠比不上傳統(tǒng)的寫生繪畫。而自然的,這也是漫畫的一個最顯著的特征,就是在擬真的同時借由這種超現(xiàn)實的手法創(chuàng)造出與現(xiàn)實的距離感。而在這基礎(chǔ)上,日本漫畫又創(chuàng)造出許多漫畫獨有的符號和線條,代替文字表示各種不同的情境和狀態(tài)(比如人物頭上出現(xiàn)一團煙霧、臉上布滿黑線,天上突然飛過一只烏鴉,四周突然刮起大風(fēng)雪,表示情緒高昂時自下而上的線條群,還有少女漫畫喜歡用的花瓣、泡泡等組成的背景),或者表現(xiàn)時間的運動(表現(xiàn)物體高速運動時候的軌跡,或者物體在極短時間內(nèi)的連續(xù)動作)。這些超現(xiàn)實的符號和線條隨著日本漫畫的發(fā)展而越用越頻繁,數(shù)量也越來越多。而一旦把這些線條去除,畫面就會變得蒼白而單調(diào)。
日本漫畫在以上三方面所取得進展,使得當下的日本漫畫和60年前相比,在視覺效果上已經(jīng)經(jīng)歷了天翻地覆的變化。我們這個時候回過頭去看20世紀90年代,浦澤直樹的《Monster》,就曾試圖在上述這幾方面做出一些雖非完全顛覆,卻有意跳出窠臼的視覺嘗試,繼續(xù)發(fā)掘漫畫營造電影感的潛力,在當時的日本漫畫界引起了轟動。
在討論浦澤直樹之前,我們還得再來談?wù)勈裁词锹嬛械碾娪案?。這當然仍是一種比喻性說法,漫畫作為一種靜態(tài)畫面藝術(shù),模仿類似電影的分鏡頭編排,使得讀者在連續(xù)閱讀時感知到如電影般動態(tài)流暢的效果。電影和漫畫分屬不同媒體。電影利用了視覺暫留原理,知覺閉合(closure)持續(xù)出現(xiàn),于是將一連串靜態(tài)圖片在人腦中制造出時間連續(xù)的動態(tài)時空,相當于用時間表現(xiàn)時間,屬于時間序列藝術(shù)。漫畫空間則是分割的畫格,因而時間也是碎裂的,形成一部不連續(xù)瞬間的斷奏曲,讀者閱讀畫格與畫格時,會有主動填補空隙的心理機制產(chǎn)生,同樣會發(fā)生知覺閉合,允許我們將這些不連貫的瞬間縫合起來,在腦中建立一個連續(xù)統(tǒng)一的現(xiàn)實世界。著名漫畫理論書《漫畫原來要這樣看》的作者史科特·麥克勞德也認為在漫畫中“我們也在學(xué)習(xí)從空間的角度去感知時間。在漫畫的世界里面,時間跟空間是一模一樣的東西”[5]。因此,漫畫似乎應(yīng)歸為空間序列藝術(shù)。
任何一個新興媒體都會向之前的媒體學(xué)習(xí)形式表達。視覺系媒體的敘事,除了可由言語轉(zhuǎn)述的情節(jié)結(jié)構(gòu),視覺所感知到的具體形式也是其重要成分。漫畫從電影的鏡頭語言中獲益良多。手冢治蟲師法的其實是好萊塢電影,他企圖讓靜止不動的漫畫也能獲得電影般嚴密不斷的生動感。而這一風(fēng)格主要是由格里菲斯所開拓的連貫性剪輯所達成,前述已將其歸為漫畫中的敘事蒙太奇。
這里還需要進一步澄清下國內(nèi)電影學(xué)界普遍存在的“蒙太奇”與“剪輯”混用現(xiàn)象?!懊商妗保╩ontage)是以法俄為代表的電影術(shù)語,而英美則常用“剪輯”(editing或cutting)這一術(shù)語。在法國的電影理論書中,因為其語言傳統(tǒng),蒙太奇就基本等于剪輯,例如在巴贊著名的《電影是什么》一書中,所說的“察覺不到的蒙太奇”[6],其實就是指好萊塢的“invisible cutting”。蘇聯(lián)蒙太奇學(xué)派則進一步強化了蒙太奇作為裝配手法的影像組合風(fēng)格。實際上,概念的不同反映出電影風(fēng)格理念上的差別,即美國經(jīng)典電影更傾向于“剪”,而蘇聯(lián)蒙太奇學(xué)派更傾向于“組合”。漫畫作為每個瞬間的分格連續(xù)性圖畫呈現(xiàn),其實就沒有電影“剪”的問題,都是在做組合。正是因為漫畫創(chuàng)作相比電影少了“剪輯”技術(shù),要讓畫格與畫格完全類比鏡頭與鏡頭的剪輯來創(chuàng)作,其實難度非常之高,效果也未必就好。
另外,電影理論中與“蒙太奇”相對應(yīng)的還有“長鏡頭”的概念。從極端角度來說,電影可以一鏡到底,擁有完整的時空,打碎和拼接時空不是絕對的必需。而對于漫畫創(chuàng)作者來說,漫畫畫格本身就是碎裂的時空,必須使用蒙太奇來拼接時空、有效敘事。即使腦中試圖用電影長鏡頭構(gòu)思,但根本上來說呈現(xiàn)出來的還是多個畫格的組合,仍然是做蒙太奇拼貼,于是電影中分立的蒙太奇與長鏡頭,在漫畫中似乎可以糅合為一個名詞——長鏡頭蒙太奇,作為漫畫蒙太奇學(xué)自電影語言的一種手法。
無論是“連貫性剪輯”還是“長鏡頭蒙太奇”都是讓漫畫產(chǎn)生電影感的方式,但漫畫始終不是電影,不能像電影一樣讓人的眼睛由于視覺暫留而造成畫面連續(xù)的錯覺,這也正是漫畫蒙太奇可以不完全模仿電影而創(chuàng)新自身媒體語言的重要原因之一。然而電影感的實質(zhì)是什么呢?讓我們回到漫畫畫格間的轉(zhuǎn)場和我們的感知。漫畫畫格和它們之間的間隔可以通過閉合知覺創(chuàng)造出時間的幻覺,讀者主動而蓄意的“縫合”行為是漫畫模擬時間及動作的主要方法。漫畫總歸需要人的想象來縫合其中的間斷。這間斷可大可小,如果畫格間的人物、視點、動作、場景等跨度太大,讀者需要付出更多的主動縫合,則難以形成流暢的動態(tài)感。當畫格間的時空具備一定的連續(xù)性時,則只需讀者用到極少的縫合,便能想象出主流電影所提供的連貫性感覺。
另外,照麥克魯漢的說法,電影是熱媒體,漫畫則是冷媒體。熱媒體因其“高解析度”不會留下太多空間,讓受眾填充、補全,而冷媒體則恰恰相反,更多依賴“低解析度”的象征形式,召喚受眾的想象來補白。[7]所以,漫畫可以自由運用各種超現(xiàn)實的線條和符號,這更像襲自繪畫傳統(tǒng),與忠于記錄的攝影術(shù)的電影在感知上天然就存有差異。盡量用攝影機視角而不是繪畫形式的線條、符號去模擬現(xiàn)實,或許也是創(chuàng)造電影感的前提之一。
長期以來,漫畫的潮流是更偏重快速剪輯鏡頭組合進行的漫畫蒙太奇敘事。浦澤直樹卻在某些局部反漫畫的發(fā)展潮流而行,更多地將連續(xù)長鏡頭加入漫畫的敘事體系中,在漫畫中營造聯(lián)想的跨度變小、時間放慢、從而更易連貫起來的電影感。正如麥克勞德所總結(jié)的五種縫合技巧中,“第一類——我們稱之為從片刻到片刻——只需用到極少的縫合”。這種片刻到片刻相當于在空間展開的長鏡頭,在麥克勞德的統(tǒng)計中,在全世界漫畫中使用的比例很小。全球以好萊塢為代表的電影中,其實鏡頭剪輯速度也越來越快,長鏡頭更多存在于節(jié)奏緩慢的藝術(shù)電影中。在一個人類注意力越來越短暫的流行文化語境下,長鏡頭天生具有難以迎合觀眾耐心的劣勢。
浦澤直樹并不是第一個在漫畫中使用長鏡頭的人。早在20世紀40年代,手冢治蟲就對長鏡頭進行了嘗試。
但是手冢只是將長鏡頭當作特殊效果來使用,并沒有將連續(xù)長鏡頭當作重要的敘述方法。而且手冢治蟲的長鏡頭構(gòu)圖過于單調(diào),如圖1所示,6個畫框形狀大小不變,背景只由簡單的4根線條構(gòu)成,高度重復(fù)的構(gòu)圖讓頁面顯得單調(diào)缺乏變化。這組畫框所要表示的是一個人從遠處快速地奔近,但是由于使用了6個重復(fù)的畫框進行推 進,破壞了應(yīng)有的節(jié)奏,無法讓讀者感覺到他所要表現(xiàn)的速度感,所以當漫畫家從現(xiàn)代派繪畫中繼承了用疊影和超現(xiàn)實線條表示物體運動的表現(xiàn)方法以后,這樣的長鏡頭在漫畫敘事中就顯得既費版面又費事,從而失去了價值,漸漸被淘汰了。此后在日本漫畫的發(fā)展中,挖掘單個畫格的敘事和表現(xiàn)潛力,以及運用蒙太奇組合敘事,占了絕對的優(yōu)勢。
浦澤直樹卻在其他人努力尋找蒙太奇的其他表現(xiàn)方式時,重新將電影的連續(xù)長鏡頭帶回漫畫的敘事體系中。他突破過去手冢治蟲從動畫電影中模仿而來的簡單連續(xù)長鏡頭,將連續(xù)長鏡頭所可能帶來的節(jié)奏感的延緩與自身作品的基調(diào)做了深度的結(jié)合,創(chuàng)造出獨樹一幟且被市場接受的節(jié)奏風(fēng)格。
跟電影中一樣,漫畫中的長鏡頭同樣可以分為固定長鏡頭和移動長鏡頭。如圖2,便是一種固定長鏡頭,這種靜止凝視的長鏡頭手法似乎將時間凝固了,通過表情、動作、頭發(fā)的細微變化表現(xiàn)出男女間細膩和累積的情感,令人過目難忘,當然也有過于緩慢、不利于敘事的缺點。
浦澤直樹的長鏡頭技術(shù)最突出的成就則在于他使用了推進和拉遠的連續(xù)長鏡頭來營造時間的變化。讀者的主動縫合會串起畫格與畫格之間的間隔,而推—拉鏡頭本身亦能帶來時間的流逝感,形成一種同時移動的知覺。從空間角度去感知時間,在平面媒介塑造的三維空間想象里,目光的水平或上下移動(x,y軸),而推—拉鏡頭則是景深處的運動(z軸),三維空間的想象性前后運動與閱讀目光的水平/上下運動結(jié)合。
以下兩組畫面來自浦澤直樹的《Monster》。在這兩組圖的最后6個畫框中,每幅畫的中心焦點是相同的,中心焦點并不移動,只是借由在構(gòu)圖中所占面積比例的遞增,同時個別的畫框也逐步放大,讓讀者產(chǎn)生攝影鏡頭改變焦距向焦點推進的感覺,增加了焦點人物的神秘感和重要性。這個方法來自攝影的鏡頭技術(shù),浦澤直樹使用推進的方法,通過增加畫框的數(shù)量減緩了節(jié)奏,讓漫畫除了蒙太奇的瞬間鏡頭和定格的特寫鏡頭,多了時間較長、畫框較多的連續(xù)長鏡頭。
圖 2 《姐姐的婚事》,西炯子
圖3 《Monster》,浦澤直樹
圖4 《Monster》,浦澤直樹
浦澤直樹的長鏡頭節(jié)奏是符合整部作品的基調(diào)和節(jié)奏的,因此在藝術(shù)效果上具有實用性,可以在作品中成為主要的敘述手法。以上圖為例,在這組畫面中,他想要營造恐怖的感覺。
這組畫面說的是偏僻的小鎮(zhèn)發(fā)生恐怖暴動,一名少女和她剛認識的外地男子躲在旅館樓上避難,殊不知樓下的旅館老板已經(jīng)被該名男子殺害。如果是一般的漫畫家,按鏡頭畫面的均等比例來說,兩個場景各給一個鏡頭即可,而兩個鏡頭的組合,也能使驚悚效果變得突如其來。但是浦澤直樹卻要讓讀者長久地停留在恐怖中,慢慢接近真相。他通過長鏡頭創(chuàng)作出另一種漸進式的恐懼感,隨著鏡頭的推進,畫面變得越發(fā)清晰,人物在3個畫框中被逐漸放大。慢慢推進的是鏡頭也是時間,時間越慢,其實我們的心情越發(fā)不能平靜,始終被壓抑的氣氛所籠罩,害怕更進一步走近死亡者??謶指芯驮谶@時間中漸漸累積,最后,在我們不愿面對卻不得不面對的特寫鏡頭中達到最高點。這段漸次推進的長鏡頭把鏡頭運動與觀眾心理在節(jié)奏上緊緊契合,制造出豐富的閱讀體驗,這也正是電影大師們所常用的鏡頭調(diào)度手法。
由于長鏡頭的使用,浦澤直樹作品在節(jié)奏上就和其他漫畫有了顯著的區(qū)別而更接近電影。除了早期蒙太奇至上主義的電影,沒有一部電影是純粹由蒙太奇鏡頭組成的。一般而言,一部電影會均衡地使用連續(xù)長鏡頭和蒙太奇,平均每個鏡頭的長度大約是8到12秒。但是一般的漫畫除非需要進行細部的動作解析,否則幾乎都是由快速剪輯節(jié)奏的蒙太奇畫格所構(gòu)成,也因此傳統(tǒng)的漫畫在節(jié)奏感上比電影更簡潔明快,也更具跳躍性。而使用了連續(xù)長鏡頭的浦澤直樹跳出了長久以來漫畫的鏡頭節(jié)奏,一個鏡頭延續(xù)好幾個畫框的長度,鏡頭的時間長度被拉長,更符合人在現(xiàn)實中的時間感受,因此浦澤直樹的漫畫比其他漫畫更接近電影的鏡頭節(jié)奏。
浦澤直樹在漫畫中營造出電影感,不僅僅靠應(yīng)用連續(xù)長鏡頭,他也在畫面的視覺觀感上苦心經(jīng)營。為了讓漫畫擁有和電影相仿的視覺感受,他必須顛覆日本漫畫自20世紀60年代以來的努力成果,甚至漫畫自身的基礎(chǔ)原則,即將不規(guī)則畫框、破格和各種超現(xiàn)實的風(fēng)格取消,模仿攝影機復(fù)制現(xiàn)實的能力。
同樣是視覺系的藝術(shù),漫畫和電影在視覺上有兩方面的不同。第一是鏡框。一般來說,除了個別的實驗手法,電影鏡框都是固定長方矩形,面積大小固定,不會在放映途中突然改變。而漫畫進入20世紀60年代后期以后,出現(xiàn)了使用不規(guī)則畫框和破格的畫法,并逐漸壯大,終于成為日本漫畫的主流。第二是擬真性。攝影技術(shù)是目前為止能最逼真地復(fù)制現(xiàn)實的藝術(shù)方法。相反,漫畫并非來源于復(fù)制現(xiàn)實的造型藝術(shù),而是隨意的、夸張的、滑稽的繪畫,這是創(chuàng)造與現(xiàn)實差異的繪畫方法,不是追求相似度的寫生繪畫。漫畫是一種將圖像提煉成為盡可能簡練的線條藝術(shù)。所以漫畫并不以追求最接近現(xiàn)實為目的,它充滿了失當?shù)谋壤统F(xiàn)實的符號。這正是漫畫畫面與電影(不包括動畫電影)畫面的最本質(zhì)差異。
日本漫畫在以手冢治蟲為代表的年代,構(gòu)圖比較簡單,基本上沒有矩形以外的畫框,也沒有讓畫框交疊、破格、跨格的畫法。造型上線條簡潔,遵循傳統(tǒng)的漫畫風(fēng)格,即夸張、滑稽、追求與現(xiàn)實的區(qū)別性,同時以小巧、可愛而蜚聲國際。但進入20世紀60年代以后,一方面繼續(xù)活躍于日本漫畫壇上的手冢治蟲開始在畫框上做出了改變,同時新一輩的漫畫家們不再滿足于手冢治蟲所開創(chuàng)的風(fēng)格,試圖在畫面上多做變化,讓畫面顯得更加多變而活潑。于是,不規(guī)則畫框、破格、跨格的畫法被大量使用,最后在數(shù)量比例上壓倒固定矩形畫框,各個不同的流派風(fēng)格迥異,但是都有一個共同點,即漫畫構(gòu)圖的傳統(tǒng)原則與現(xiàn)實的區(qū)別性。
然而持續(xù)的20年間,日本漫畫只是在不斷重復(fù)同樣的技法,幾乎已經(jīng)到了無法再有新意的時候了。這個時候,浦澤直樹卻以一種反潮流甚至反傳統(tǒng)的姿態(tài)出現(xiàn)。他不追求新奇的畫風(fēng),取消60年來歷代日本漫畫家建構(gòu)起來的表現(xiàn)手法,另辟蹊徑,從電影藝術(shù)中借鑒新的表現(xiàn)方式,企圖在漫畫中創(chuàng)造和電影一樣的真實感。
浦澤直樹取消了破格和跨格的畫法,讓圖像只限于畫框內(nèi),與此同時,除非要表示混亂的情況,浦澤直樹不使用矩形以外的畫框,將畫面重新恢復(fù)穩(wěn)定和齊整。但是只讓畫面恢復(fù)平整并不足以構(gòu)成突破。因為日本漫畫萌芽之初,還未在畫面上有更多表現(xiàn)形式的時候,畫框就是齊整的矩形。如果浦澤直樹沒有其他的改變,則只是一個單純的手冢治蟲模仿者,非但不足以成為創(chuàng)新,甚至可以說是倒退。所以浦澤直樹除了在畫框上進行改變,他也改變了傳統(tǒng)漫畫夸張、滑稽、唯美的原則。浦澤直樹的漫畫沒有身材比例嚴重脫離現(xiàn)實的人物,人體構(gòu)造和比例在諸多日本漫畫家中最接近現(xiàn)實,著重細部的光影捕捉,使畫面脫離了傳統(tǒng)漫畫在背景處理上一貫的草率隨意畫風(fēng)。并且他的作品中沒有各種各樣表示氣氛和情態(tài)的漫畫符號,如果說傳統(tǒng)漫畫追求與現(xiàn)實的區(qū)別性,那么浦澤直樹則是在這個根本原則上進行了顛覆,他的漫畫追求與現(xiàn)實的重合。
但是浦澤直樹并不真的在模仿現(xiàn)實,而是在模仿電影。因為最逼真的復(fù)制現(xiàn)實就是攝影的特點,而他所取消的超現(xiàn)實構(gòu)圖方式,正是要模仿攝影這種復(fù)制現(xiàn)實的能力,讓畫框呈現(xiàn)整齊的矩形。取消破格和跨格,也是由于要最高度的模仿電影攝影的鏡框,將漫畫與電影在視覺上的區(qū)別特征降到最低。從以上的兩組附圖中,就可以清楚地比較出浦澤直樹的漫畫與一般日本漫畫在畫面上的不同和他努力在漫畫中創(chuàng)造的電影感。
當然浦澤直樹并不能完全取消過去日本漫畫使用線條和疊影表現(xiàn)物體運動的表現(xiàn)方式,因為如果完全模仿攝影,使用多個畫框來顯示物體運動的時間,不但會破壞漫畫的敘事節(jié)奏,而且也會因為同樣構(gòu)圖的重復(fù)出現(xiàn)而變得單調(diào)乏味。
當代日本漫畫是以手冢治蟲引入電影鏡頭技術(shù),從而擴大漫畫的容量、促成敘事漫畫的誕生為標志。但是手冢治蟲去世后,卻沒有再出現(xiàn)任何一個堪稱可以改變?nèi)毡韭嫵绷鞯淖骷摇6譂芍睒浣栌蓪ν啤L鏡頭的使用和對各種夸張、超現(xiàn)實畫法的取消,再次從電影中找到了可以移植到漫畫中的表現(xiàn)方式,在漫畫中注入了電影的元素,在某種程度上算是完成了日本漫畫發(fā)展的一次復(fù)歸。
浦澤直樹再次將電影元素引入漫畫,這并不能看作是創(chuàng)作方法的倒退。相反地,各類藝術(shù)之間互相借鑒和模仿才有可能產(chǎn)生新的突破。他顛覆了過往人們對漫畫的刻板印象,也是那個年代對暫時陷入停滯的日本漫畫的提醒。讓浦澤直樹名聲大噪的《Monster》和《20世紀少年》,并沒有在內(nèi)容和題材上去擴展日本漫畫的版圖,懸疑、恐怖、推理、科幻、保衛(wèi)地球在日本漫畫中已經(jīng)不是新鮮的題材。他試圖開創(chuàng)日本漫畫又一種新風(fēng)格,即在看似靜態(tài)的畫面中營造張力,不依靠任何極度戲劇化的表情和超現(xiàn)實的符號,但是這種新風(fēng)格不是處于眾多不同風(fēng)格之中,而是站在了眾多風(fēng)格的對面,而且需要創(chuàng)作者對電影藝術(shù)的更悉心琢磨與領(lǐng)悟。因此,雖然浦澤直樹獲得了個人的成功,但也不能完全改變并且引領(lǐng)日本漫畫的發(fā)展潮流。不過,浦澤直樹的貢獻,在于給了日本漫畫一個探索新敘事形式的可能性。浦澤直樹通過他的作品,顯示出漫畫這門新興的敘事藝術(shù)依然有繼續(xù)變化的潛力和前景。