李雅
【摘要】 數(shù)學(xué)不是一門太容易使人感到有趣的學(xué)科,本文簡要論述了幾種小學(xué)數(shù)學(xué)趣味性教學(xué)的方法,分別是通過通過動手操作,激發(fā)學(xué)生興趣;通過游戲教學(xué),激發(fā)學(xué)生興趣,還望能對大家有所幫助,有所啟發(fā)。
【關(guān)鍵詞】 小學(xué)數(shù)學(xué) 趣味教學(xué) 學(xué)習(xí)興趣
一、通過電化手段,激發(fā)學(xué)生興趣
信息技術(shù)應(yīng)用于教學(xué)領(lǐng)域是一件意義重大的事情,在信息技術(shù)的支撐下,課堂教學(xué)有了更多的可能。它極大地創(chuàng)新了知識講授的方式,給原本灰暗的課堂增添了一抹亮麗的色彩。我們應(yīng)該充分借助信息技術(shù)所具有的強(qiáng)大功能,為小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)增添更多的趣味性。
比如,在教學(xué)推導(dǎo)圓的面積計算公式時,就可以借助“幾何畫板”這一技術(shù)。運用幾何畫板先后將圓分成8等份、16等份、32等份、64等份,感受分的份數(shù)越多拼成的圖形就越接近矩形。然后再將數(shù)字繼續(xù)增大逐漸逼近矩形。學(xué)生不僅有了直觀感受,更在這個過程中滲透了極限的思想,調(diào)動了學(xué)生的興趣。
二、通過動手操作,激發(fā)學(xué)生興趣
總是一味地一本正經(jīng)地端坐在座位上聽教師講課,或是一味地拿著筆在草稿紙上演算來演算去,時間一久,任誰都會感到些許的枯燥與乏味。小學(xué)生的手總是閑不住的,動手操作符合小學(xué)生的生理特點,所以小學(xué)數(shù)學(xué)課應(yīng)該多多增加動手操作的內(nèi)容,從而緩解長時間單純的知識講授帶來的枯燥。
比如,五年級下冊“觀察物體(三)”,課本中有這樣一個教學(xué)內(nèi)容——用幾塊小正方體,根據(jù)從不同方向看到的平面圖用小正方體進(jìn)行擺放。于是,筆者就大費周折地給他們找來了這樣一些小正方體,并發(fā)放給每一位學(xué)生相同的塊數(shù)。然后由筆者在黑板上畫出一些平面圖,讓學(xué)生根據(jù)黑板上的平面圖擺放手里的小正方體。需要特別注意的是,教師畫的平面圖應(yīng)該由易到難,可以先只畫從一個方向看去的平面圖,然后再循序漸進(jìn),增加難度。避免一開始難度太大,這樣就違背了趣味性教學(xué)的初衷。只有先讓學(xué)生感覺到簡單、容易才能激發(fā)出學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣,從而達(dá)到趣味性教學(xué)的目標(biāo)。再比如,五年級上冊“擲一擲”,筆者是這樣教學(xué)的——現(xiàn)在我想利用這11個和同你們玩一個游戲。我吃虧點,從中選出5、6、7、8、9五個數(shù)字,剩下的6個數(shù)字都給你們。我們投擲20次,如果兩顆骰子的和出現(xiàn)我選中的這五個數(shù)字就算我贏,如果出現(xiàn)你們選中的六個數(shù)字就算你們贏。你們愿意嗎?若有學(xué)生說自己不愿意,可以請他加入到老師的陣容來,并簡單地說明理由。這個時候?qū)W生說出的理由肯定是表達(dá)不怎么清晰、準(zhǔn)確的,并不需要其他學(xué)生都能夠聽懂,正好可以帶著這個疑問開始操作。然后開始動手——請一組同桌到講臺上來擲骰子,并記錄獲勝情況。其他同學(xué)在位置上,同桌兩人一人擲骰子,一人記錄,完成學(xué)習(xí)單。最后老師獲勝的次數(shù)比較多,向?qū)W生拋出問題“為什么我才選了5個數(shù)字,而你們選了6個數(shù)字,我獲勝的次數(shù)反而比你們要多?”激發(fā)學(xué)生的探究欲望。
三、通過游戲教學(xué),激發(fā)學(xué)生興趣
對于小學(xué)生來說,游戲教學(xué)是最為有效的一種趣味性教學(xué)的方法。游戲?qū)τ谛W(xué)生的吸引力是非常之大的??茖W(xué)研究與教學(xué)實踐已證明,在小學(xué)階段游戲教學(xué)是一種極為有效的教學(xué)方法,它能夠鍛煉學(xué)生多方面的能力。當(dāng)然,就趣味性教學(xué)來說,它既能夠使學(xué)生感受到學(xué)習(xí)的快樂,又能學(xué)習(xí)到知識,這就已經(jīng)達(dá)到了我們的目標(biāo)。作為一名小學(xué)教師,我們應(yīng)該掌握游戲教學(xué)的方法,并能根據(jù)教學(xué)內(nèi)容創(chuàng)設(shè)一定的小游戲,從而實現(xiàn)趣味性教學(xué)。
比如,在教學(xué)完五年級下冊“因數(shù)與倍數(shù)”這一節(jié)時,為了檢測學(xué)生知識掌握的程度,并達(dá)到鞏固的目的,筆者在課堂上進(jìn)行了這樣一個小游戲——預(yù)先制作好一些卡片,卡片上分別有兩個數(shù)字,像4和24,52和26,75和25等,然后教師隨意出示某張卡片,讓學(xué)生搶答這組數(shù)字中,誰是誰的因數(shù)?誰是誰的倍數(shù)?當(dāng)然,也可以在卡片中給學(xué)生設(shè)置陷阱,舉幾組不成因數(shù)與倍數(shù)關(guān)系的數(shù)字,考驗學(xué)生的反應(yīng)能力,打破思維定式。再比如,在教學(xué)五年級下冊“3的倍數(shù)的特征”,筆者就設(shè)計了這樣一個小游戲——制作一批數(shù)字卡片,這些卡片中包括一些3的倍數(shù)的數(shù)字,也包括一些不是3的倍數(shù)的數(shù)字。在課堂中,由教師向?qū)W生隨意出示某張數(shù)字,學(xué)生根據(jù)數(shù)字作答,是3的倍數(shù)的回答“Yes”,不是3的倍數(shù)的回答“No”。筆者建議采用教師隨意點名的方式,不給學(xué)生任何心理準(zhǔn)備,從而增加游戲的趣味性,對于回答錯誤的學(xué)生也應(yīng)給予一些小的懲罰,如在班上唱歌、朗誦詩歌等,這樣也能增加課堂的氣氛。如此一來,通過游戲的方式增添了課堂的趣味,使學(xué)生在游戲中玩有所得。
四、結(jié)語
總而言之,借助信息技術(shù),通過動手操作以及游戲,都能夠?qū)崿F(xiàn)趣味性教學(xué)的目的。當(dāng)然,除此之外肯定還有很多趣味性教學(xué)的方法,希望諸位教師能夠不斷探索、不斷創(chuàng)新教學(xué)方式,使小學(xué)數(shù)學(xué)課堂越來越有趣,使越來越多的學(xué)生愛上數(shù)學(xué)。
參考文獻(xiàn)
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