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      理論探究暴力游戲對受眾的影響

      2018-10-21 17:37:59姜雨彤
      傳媒論壇 2018年8期
      關鍵詞:問卷調查暴力

      姜雨彤

      摘 要:以一般攻擊模型理論為基礎,主要通過問卷調查,訪談為輔的實驗方式對151位大學生進行考察,探究戰(zhàn)術競技類游戲《絕地求生》對受眾的內隱性攻擊影響。結果表明:①暴力游戲中的暴力情景設置,是導致玩家具有內隱性攻擊心理的主要原因;②暴力游戲會改變玩家對暴力行為的認知,并對其情感產生影響;③長時間接觸暴力游戲,玩家會對暴力元素產生脫敏行為;④玩家玩暴力游戲的目的多樣化。

      關鍵詞:一般攻擊模型;戰(zhàn)術競技類游戲;暴力;內隱性攻擊;問卷調查

      中圖分類號:G202 文獻標識碼:A 文章編號:2096-5079(2018)08-0-02

      一、緒論

      縱觀整個游戲行業(yè),戰(zhàn)術競技類游戲仍占主導。此類游戲因涉及多種暴力元素和極強的感官刺激,受到眾多游戲玩家的追捧和討論。其中,由騰訊游戲獨家代理運營的戰(zhàn)術競技類游戲《絕地求生》,掀起了全民“吃雞”狂潮。《絕地求生》集競技、生存、策略、合作為一體,設有PC端和手游端兩種模式,玩家需要在游戲地圖上收集各種資源,并在不斷縮小的安全區(qū)域內對抗其他玩家,讓自己生存到最后。此款游戲雖成為玩家們追捧的熱門對象,但游戲中涉及大量暴力元素。眾多社會現(xiàn)象和研究表明,游戲中的暴力因素易導致玩家產生暴力心理,并在現(xiàn)實生活中表現(xiàn)出更強的攻擊性。

      筆者試圖通過一般攻擊模型理論,結合線上問卷調查和線下訪談的方式對戰(zhàn)術競技類游戲《絕地求生》的主要受眾群體是否具有內隱性攻擊傾向做出綜合分析。

      二、研究設計與執(zhí)行

      (一)研究設計

      本次研究設計采用線上問卷調查和線下訪談的形式。

      1.研究材料

      選取當下熱門戰(zhàn)術競技類游戲《絕地求生》手游版,該游戲具備暴力游戲的基本要素。玩家在游戲中有兩種模式可選,分別為經典模式和娛樂模式。在兩種模式中,玩家可以自由選擇單人作戰(zhàn)或小隊合作,進入游戲后需在不斷縮小的地圖范圍中搜尋資源擊敗他人,以個人或團隊生存到最后而取得勝利。游戲中的主要攻擊工具為6大類槍械、手榴彈及一些近身武器,玩家可自由選取攻擊工具在合適時機擊敗對手。在該款游戲中,研究對象利用自我定義的虛擬形象在特定的環(huán)境中,利用不同的暴力手段實施暴力行為,以擊敗他人贏得勝利為最終目的,具有很強的暴力因素和競爭性。

      2.研究對象

      研究對象為玩過《絕地求生》手游版的大學生,年齡分布在20~25歲之間,此類研究對象已具備獨立思考能力和基本的抗壓能力,他們熟悉游戲操作,了解游戲設置。

      3.研究工具

      研究所用的問卷設置分為三部分,第一部分為基礎的人口統(tǒng)計學內容,問題涉及被試者的性別、學科和家庭狀況等;第二部分為游戲玩家個人行為方面內容,問題包含初次接觸游戲的契機,玩類似競技類游戲的時長及玩《絕地求生》的頻次,被試者游戲角色設置和一些基本的游戲操作問題;第三部分則針對游戲中的暴力內容對被試者進行提問,及接觸暴力內容后的心理反應。最后通過多次修改矯正,問卷內容包括38個問題。

      (二)研究執(zhí)行

      本次問卷調查采用網(wǎng)絡問卷的形式,編輯好問卷后通過“問卷星”平臺發(fā)放,微信客戶端作為問卷發(fā)放目的地。最后本研究共回收151份問卷,問卷完成率分析為100%。其中男性人數(shù)為65人,女性人數(shù)為86人,均為在校大學生。

      三、研究分析與闡釋

      (一)暴力游戲女性受眾群體數(shù)量大幅上升

      從以往研究來看,暴力游戲的受眾群體以男性為主導,女性玩家微乎其微。但本次研究回收的問卷中發(fā)現(xiàn),女性玩家數(shù)量超過男性玩家數(shù)量。在問卷發(fā)放前,為保證調查無偏頗性,研究者還將研究對象范圍擴大到理工學科,最終得到的數(shù)據(jù)顯示女性玩家居多。

      這表明在當下社會環(huán)境的影響下,受媒體傳播的影響及女性自我覺醒意識的增強,暴力游戲的女性受眾面擴大,游戲設置加入女性玩家的游戲體驗,使女性對游戲中的暴力內容接受度提升。

      (二)玩家的游戲角色設置增強其內隱性攻擊性心理

      在與玩家訪談的過程中,本人發(fā)現(xiàn)玩家對游戲中的角色設置非常認真。最后通過問卷分析發(fā)現(xiàn),男性玩家與女性玩家在角色設置上有差異性,男性玩家更偏向于選擇虛擬女性角色,在被試的65名男性中80%選擇女性虛擬角色,而被試的86名女性中只有5%選擇虛擬男性角色。男性被試者之所以選擇不同于自身性別的游戲角色,大部分原因是因為女性虛擬角色在游戲界面中身材小巧靈活,利于在游戲中有更好的發(fā)揮,為擊敗更多人奠定基礎。而女性玩家選擇游戲角色多是為了游戲裝扮,尋求身份認同感。雙方雖有角色選擇差異,但都存在角色帶入現(xiàn)象,這種現(xiàn)象使玩家將情感賦予游戲角色,更具有現(xiàn)場感,攻擊情緒更充沛。

      (三)游戲情景中的暴力元素會增強受眾的內隱攻擊性心理

      在問卷設計中,本人對游戲中的暴力元素做了詳細的劃分,從游戲基礎設置和游戲進行中產生的暴力內容到被試者是否會為了達到暴力需求進行外部學習,分析被試者在這些情景下的心理反應。

      研究數(shù)據(jù)顯示,在對游戲擊打音效滿意度的回答中,60.54%的被試者表示不夠滿意,還需增強逼真度和豐富性,只有3.4%的被試者表示需要減少擊打音效設置。并且對擊敗對手后的血液顏色顯示,69.85%的被試者希望換成真實性更高的紅色。而在游戲等待界面中選擇擊打其他人的人數(shù)更是高達70.7%。且根據(jù)T檢驗分析,被試者在面對對手采取非常規(guī)擊殺行為攻擊自我玩家角色后,是否導致被試者內隱性攻擊心理增強,p值分別為0.14和0.06,呈正相關關系。

      從以上研究數(shù)據(jù)中得出,《絕地求生》游戲中的暴力元素對玩家的內隱性攻擊心理有顯著增強。玩家置身游戲情境中通過學習模擬暴力行為,以及游戲音效、畫面等游戲體驗的真實性提升,使玩家擊敗對手的欲望強烈。

      (四)長時間接觸暴力游戲會對暴力內容產生脫敏反應

      根據(jù)問卷反饋得出的數(shù)據(jù)顯示,玩家長期接觸游戲比短期接觸游戲后對游戲中的暴力元素產生脫敏反應。且大部分人熱衷于晚上玩游戲。其中47.62%的人表示在熟悉游戲后,逐漸對游戲中的暴力行為無感,只有16.33%的人表示長期接觸游戲,沒有降低對游戲中暴力行為的不適。

      (五)玩家玩暴力游戲的目的不再僅限于尋求刺激

      以往的研究中,人們玩游戲的目的大多為娛樂消遣,但本次研究根據(jù)前期的訪談和觀察后,對玩家玩暴力游戲的目的進行重新劃分,增加了新的因素。分別為:①體驗競技快感;②情感宣泄;③社交;④其他。游戲受眾在游戲結束后只會賦予攻擊行為么?通過問卷反饋的數(shù)據(jù)顯示:45%的被試者玩游戲目的為體驗競技快感,而以社交為目的的被試者高達30%。這也證實了現(xiàn)今新媒體時代人們玩游戲不再僅僅局限于情感宣泄和尋求刺激,拓寬社交范圍,結交朋友也成了其玩游戲的主要目的之一。

      四、總結

      綜上所述,本研究支持一般攻擊性模型的觀點,即游戲的情境因素和暴力內容是導致個體產生攻擊性的原因,并得出如下結論:①暴力游戲中的暴力情景設置,是導致玩家具有內隱性攻擊心理的主要原因;②暴力游戲會改變玩家對暴力行為的認知,并對其情感產生影響;③長時間接觸暴力游戲,玩家會對暴力元素產生脫敏行為;④玩家玩暴力游戲的目的多樣化。

      參考文獻:

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      [3]衡書鵬,周宗奎,孫麗君,李俊一.游戲暴力合理性對攻擊性的影響:一個有中介的調節(jié)模型[J].心理發(fā)展與教育,2018,34(01):49-57.

      [4]陳海英,劉衍玲,崔文波.大學生網(wǎng)絡暴力游戲與攻擊行為的關系:暴力態(tài)度的中介作用[J].中國特殊教育,2012(08):79-84.

      [5]羅璀.一般攻擊模型理論研究綜述[J].新聞傳播,2012(05):180.

      [6]鐘智錦.暴力游戲對玩家暴力傾向的影響:理論、方法與結論[J].新聞大學,2010(04):94-98+118.

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