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      藝術(shù)專業(yè)的虛擬現(xiàn)實課程教學改革與實踐分析

      2018-07-23 09:05:30尹欣
      藝術(shù)科技 2018年12期
      關(guān)鍵詞:藝術(shù)專業(yè)虛擬現(xiàn)實教學改革

      摘 要:毫無疑問,虛擬現(xiàn)實技術(shù)是當下炙手可熱的新生代技術(shù),為了跟上時代的潮流,眾多藝術(shù)類院校紛紛開設(shè)虛擬現(xiàn)實方面的課程,然而其本身多學科融合的復雜特性,導致藝術(shù)專業(yè)學生學習門檻高,此外,由于其新專業(yè)的身份,其課堂教學還停留在實驗階段。這類“摸著石頭過河”的教學難免會出現(xiàn)各種問題。筆者根據(jù)自身半年來在藝術(shù)學院教授虛擬現(xiàn)實課程的實踐進行總結(jié)分析,對藝術(shù)專業(yè)的虛擬現(xiàn)實課程教學改革進行探討。

      關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實;教學改革;藝術(shù)專業(yè)

      1 藝術(shù)與虛擬現(xiàn)實

      如今,我們身處數(shù)字化時代,計算機與網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)和我們的日常生活密不可分,同樣擁有敏銳感知的藝術(shù)家們發(fā)現(xiàn)了計算機這一媒介的魅力與價值,不斷用其進行藝術(shù)創(chuàng)作,以表達自己內(nèi)心的情感和對世界的看法,同時新技術(shù)的產(chǎn)生也豐富和發(fā)展了藝術(shù)作品的形式。譬如,大名鼎鼎的日本新媒體藝術(shù)團隊TeamLab所創(chuàng)作的許多具有沉浸感的互動投影裝置;瑞典斯德哥爾摩地鐵站下的音樂臺階;許多城市公共空間中的互動燈光秀等等。上述可見,藝術(shù)可以與多種媒介相結(jié)合。那么作為新興技術(shù)手段的虛擬現(xiàn)實技術(shù),與藝術(shù)的碰撞結(jié)合亦是大勢所趨。事實上,目前已經(jīng)存在許多虛擬現(xiàn)實技術(shù)與藝術(shù)相結(jié)合的案例:谷歌推出的Chrome體驗可以讓人們更好地接觸和體驗藝術(shù);谷歌開發(fā)的一款基于HTC Vive頭盔的VR繪畫應(yīng)用——Tilt Brush,可以讓用戶在3D環(huán)境下虛擬作畫;犀??萍佳邪l(fā)的VR虛擬雕刻產(chǎn)品,能讓體驗者能在虛擬環(huán)境中創(chuàng)作屬于自己的雕刻作品,并且支持3D打印以及照相留念。因此,藝術(shù)類專業(yè)開設(shè)虛擬現(xiàn)實課程也順應(yīng)了時代的發(fā)展趨勢。

      2 課程中存在的問題

      對于藝術(shù)專業(yè)的學生而言,當他們第一次接觸虛擬現(xiàn)實課程時,一定是滿懷熱情與好奇心的,然而隨著學習的深入,對于引擎代碼的編寫、交互程序的設(shè)計等方面晦澀難懂的知識點的掌握情況卻不容樂觀。一方面,因為虛擬現(xiàn)實是一門多學科交叉的綜合性強的學科,起步較高,拋開藝術(shù)層面不談,單單是技術(shù)層面就要求前期需要扎實的建模技術(shù)基礎(chǔ),包括角色建模以及動畫的制作、PBR材質(zhì)等,以及游戲引擎的基礎(chǔ)開發(fā)與代碼的編寫知識等,更別提涉及藝術(shù)審美的虛擬環(huán)境的塑造等更高的要求;另一方面,如果學生本身的知識結(jié)構(gòu)不健全,學起來也非常吃力,這不單依賴學生自身的學習素質(zhì),還涉及學校的教學安排與課程體系,比如,有的院校的培養(yǎng)方案是大學一年級大類培養(yǎng),大二上學期再分專業(yè),那么自然而然專業(yè)課的學習時間就被壓縮了,時間緊、任務(wù)重,如果學習自主性有所欠缺的話,學生在學習虛擬現(xiàn)實這門課程時就比較吃力。

      除此以外,教師在教學過程中常常會用到一些英文和專業(yè)術(shù)語,這也在無形中對藝術(shù)生理解知識產(chǎn)生了阻礙。教學中提到的英文主要涉及代碼的編寫和軟件命令,如果對專業(yè)術(shù)語一一做講解,則會拖慢教學進度。有些術(shù)語在教師的知識體系中已經(jīng)形成了一種常識性知識,而對于某些基礎(chǔ)薄弱的學生而言,對其甚至聞所未聞。筆者曾經(jīng)在教學中遇到一名學生不知道PC(個人電腦)是什么意思,而在筆者的知識體系中,PC已經(jīng)是一種常識性知識概念。

      此外,虛擬現(xiàn)實課程的教學內(nèi)容也不盡相同,有些偏重于全景視頻的拍攝,但是全景視頻并不能代表虛擬現(xiàn)實的所有內(nèi)容,有些則偏重于技術(shù)研發(fā),有的甚至只是將3dsmax課程換了一個名稱??傮w看來,藝術(shù)院校開設(shè)的虛擬現(xiàn)實課程難度不一,并沒有一個很完善的標準可以參照,目前處于摸索階段。

      3 教學改革措施

      針對上文中提及的問題,筆者結(jié)合自己的實際教學經(jīng)驗,主要有以下幾點建議措施:

      第一,在制定培養(yǎng)方案的時候,應(yīng)當考慮學生的學習周期以及前涉課程的安排?!扒Ю镏?,不積跬步”,課程與課程間的設(shè)置有所間斷的話,就如同多米諾骨牌一樣,牽一發(fā)而動全身。如果將虛擬現(xiàn)實的各個知識要點分解在之前的課程中,學生循序漸進地解決問題,理解知識點,就為之后的學習作了良好的鋪墊。

      第二,了解學生的整體素質(zhì),調(diào)整教學方案。誠如之前所說,虛擬現(xiàn)實課程的教學尚處于一種探索階段,在有限的課時內(nèi)不可能將虛擬現(xiàn)實的方方面面全部都講解完整,首先要對學生的整體素質(zhì)有所了解,之后再根據(jù)學生的接受能力進行有側(cè)重點的講解。針對毫無代碼基礎(chǔ)的藝術(shù)生,強行地深入講解代碼知識,只會事倍功半。因此,應(yīng)當結(jié)合實際,發(fā)揮藝術(shù)生的優(yōu)勢,在場景設(shè)計、人物造型等方面進行細致講解,代碼引擎與交互部分進行基礎(chǔ)講解即可,對于對這些感興趣的學生,可以在課后或者之后的練習課中進行細致的指導。

      針對課程中涉及的專業(yè)術(shù)語與知識難點,提前通過對分易、雨課堂等智能教具發(fā)送給學生,要求其預(yù)習,并在智能教具中布置預(yù)習題,根據(jù)智能教具實時反饋的預(yù)習情況,及時調(diào)整上課節(jié)奏。比如,本節(jié)課的預(yù)習情況不佳,那么就對大家預(yù)習時的難點進行細致的講解,反之,當大家都掌握良好時,則可以適當加快課堂節(jié)奏。

      第三,形成良好的課堂反饋機制。虛擬現(xiàn)實這門課程既有冗雜的知識點,又十分注重實踐操作,所以為了確保學生了解知識,教師應(yīng)及時掌握學生的學習情況,在課堂上,每講解完一個知識點,需要留一定的思考時間以便于學生消化知識點,對有疑問的學生進行答疑。此外,還應(yīng)定期安排練習課,制定練習主題進行上機操作,及時鞏固學生的知識,加強其對知識點的應(yīng)用實踐能力。

      4 結(jié)語

      在藝術(shù)學院教授技術(shù)性如此濃厚的課程,往往會過分關(guān)注本課程的技術(shù)手段,誠然,這是它的亮點所在,但是也應(yīng)該認識到藝術(shù)家的思想和創(chuàng)意才是作品的內(nèi)核。對于虛擬現(xiàn)實課程的改革,應(yīng)當把握重點,既要注重學生對虛擬現(xiàn)實技術(shù)實踐應(yīng)用的掌握,也要發(fā)揮藝術(shù)生自身的優(yōu)勢,對其創(chuàng)意思維進行培養(yǎng)??偠灾摂M現(xiàn)實課程的改革之路任重而道遠。

      參考文獻:

      [1] 李四達.數(shù)字媒體藝術(shù)概論(第三版)[M].清華大學出版社,2015.

      [2] 劉向群,等. VR/AR/MR開發(fā)實戰(zhàn)——基于Unity與UE4引擎[M].北京機械工業(yè)出版社,2017.

      [3] 趙杰,董海山.交互動畫設(shè)計:Zbrush+Autodesk+Unity+Kinect+Arduino三維體感技術(shù)整合[M].北京化學工業(yè)出版社,2016.

      作者簡介:尹欣(1992—),男,江蘇連云港人,助教,研究方向:數(shù)字媒體。

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