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      讓論述文走向深刻

      2018-07-03 07:28:54康國軍
      關(guān)鍵詞:前人王者手游

      康國軍

      一篇優(yōu)秀的論述文,深刻是必不可少的。而如何讓作文走向深刻往往是很多一線教師感到難以下手的。

      某日,有幸聽了杭州學(xué)軍中學(xué)姚振娟老師的一堂課,有茅塞頓開之感。姚老師從她坐公交車時(shí)遇到兩個(gè)孩子坐過站的故事切入,引出了課堂上的作文材料:

      最近,一款名為“王者榮耀”的游戲備受關(guān)注。據(jù)統(tǒng)計(jì),截至2017年5月底,《王者榮耀》用戶規(guī)模已突破2億,一舉成為全球手游綜合收入排行榜冠軍,其中20歲以下的青少年占50%左右,日活躍用戶超8000萬……2016年春節(jié),《王者榮耀》的一款皮膚一天賣了1.5個(gè)億,最高日流水突破2億,最高月流水突破30億,一時(shí)引發(fā)社會(huì)熱議。下面是有關(guān)文章的一些觀點(diǎn):

      “游戲防沉迷,家長應(yīng)該把好第一關(guān)?!?/p>

      “孩子們沒有在學(xué)校中得到滿足才是最應(yīng)該反思的。”

      “青少年沉迷手游最重要的原因在于缺少自制力?!?/p>

      經(jīng)媒體報(bào)道后,這一現(xiàn)象引起了更大范圍和更多角度的討論。

      對此,你的觀點(diǎn)是什么?請寫一篇論述類文章加以闡明。

      課堂問答顯示,學(xué)生的觀點(diǎn)都傾向于第三種,即青少年沉迷手游,原因都在自己身上:因?yàn)閷W(xué)習(xí)與玩游戲,都是自己的事,是自己的自制力不夠,是自己抵抗不住誘惑……

      姚老師進(jìn)一步追問:青少年為什么會(huì)沉迷手游?青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的心理原因是什么?

      “現(xiàn)實(shí)中學(xué)習(xí)失敗,游戲中找成就感?!?/p>

      “現(xiàn)實(shí)中孤獨(dú),游戲中可以找到同伴,找到歸屬感。”

      “玩游戲,可以釋放壓力,放松心情,找到自由感?!?/p>

      ……

      這些回答無疑契合了沉迷游戲的青少年的心理,正如有研究者指出:“探索性與驗(yàn)證性因素分析的結(jié)果表明:青少年網(wǎng)絡(luò)游戲的心理需求由現(xiàn)實(shí)情感的補(bǔ)償、團(tuán)隊(duì)歸屬、成就體驗(yàn)三個(gè)維度組成……”

      接下去,姚老師進(jìn)一步追問:為什么現(xiàn)實(shí)中的孩子都會(huì)感到孤獨(dú)從而缺少歸屬感?

      “因?yàn)榧议L忙于工作,疏于關(guān)注孩子。”

      “因?yàn)榧议L的攀比,給孩子太大的學(xué)習(xí)壓力?!?/p>

      “因?yàn)樯鐣?huì)競爭的氛圍,家長給孩子太多的期望?!?/p>

      “因?yàn)閷W(xué)生出于升學(xué)的壓力,埋頭于題海之中?!?/p>

      ……

      至此,似乎內(nèi)因(孩子)、外因(家長、社會(huì))都挖掘出來了,但姚老師并沒有停留于此。

      接著,姚老師引用了清代文藝?yán)碚摷覄⑽踺d《藝概》中的一句話——“明理之文,大要有二,曰:闡前人所已發(fā),擴(kuò)前人所未發(fā)”,并以此引導(dǎo)學(xué)生:要寫好一篇論述文,要善于透徹闡明前人已經(jīng)提出的東西,或者善于擴(kuò)充前人尚未提出的東西?;氐角懊娴牟牧?,姚老師提醒學(xué)生關(guān)注“經(jīng)媒體報(bào)道后,引起了更大范圍和更多角度的討論”一句,讓學(xué)生跳出材料中羅列的理由,去想材料中沒有直接呈現(xiàn)的理由,正所謂“入乎其內(nèi),出乎其外”。一會(huì)兒時(shí)間后,學(xué)生的回答精彩紛呈:

      “政府應(yīng)該負(fù)管理責(zé)任,政府應(yīng)該出臺(tái)分層分級文件,即什么人可以玩什么人不能玩。”

      “游戲開發(fā)商應(yīng)該負(fù)主要責(zé)任,游戲開發(fā)商公司為了營利反復(fù)宣傳、渲染,他們負(fù)有不可推卸的責(zé)任?!?/p>

      ……

      姚老師進(jìn)一步追問:開發(fā)商為了營利是否就有罪?他們合理的宣傳是否就該受到指責(zé)?事實(shí)上,騰訊公司以《王者榮耀》為試點(diǎn),已經(jīng)率先推出健康游戲防沉迷系統(tǒng)的“三板斧”,其中包括:

      12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時(shí),并計(jì)劃上線晚上9時(shí)以后禁止登錄功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時(shí),超出時(shí)間的玩家將被游戲強(qiáng)制下線;升級成長守護(hù)平臺(tái),協(xié)助家長對未成年人子女的游戲賬號進(jìn)行健康行為的監(jiān)護(hù);強(qiáng)化實(shí)名認(rèn)證體系。

      從這一角度來說,游戲開發(fā)公司的做法也無可厚非,而且一個(gè)公司追求正當(dāng)盈利是再正常不過的事。

      但是,網(wǎng)絡(luò)游戲公司是否只管賺錢就可以了呢?馬云說:“企業(yè)的利潤雖然重要,但企業(yè)存在的意義在于它有超出賺錢之外的目的。如果企業(yè)不賺錢,那是不道德也不負(fù)責(zé)任的企業(yè);但如果僅為了賺錢而活著,這樣的企業(yè)存在的意義也不大?!?/p>

      因此,游戲公司追求利潤固然無可厚非,但必須有原則,有責(zé)任和擔(dān)當(dāng)意識。游戲不是不可以推行,據(jù)稱,游戲被稱為第九藝術(shù),電競已作為正式項(xiàng)目進(jìn)入2022年杭州亞運(yùn)會(huì)。而且有調(diào)查顯示:

      “70后”“80后”和“90后”對各自童年接觸的動(dòng)漫游戲作品的主題認(rèn)同雖然各有側(cè)重,但是團(tuán)隊(duì)精神、樂觀向上甚至人道主義等關(guān)鍵詞仍是其中的核心。善惡分明、樂觀向上、與現(xiàn)實(shí)有所呼應(yīng),恰恰是市場和藝術(shù)的共同選擇。

      游戲也可以成為文化的載體,游戲也可以成為團(tuán)隊(duì)合作、不屈不撓、積極進(jìn)取等精神的價(jià)值體現(xiàn)。游戲開發(fā)商真正意義上的責(zé)任和擔(dān)當(dāng),應(yīng)該是用產(chǎn)品傳達(dá)價(jià)值觀和文化理念,進(jìn)而改善中國游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,引導(dǎo)游戲行業(yè)的發(fā)展,繼而改變?nèi)藗儗τ螒虻恼J(rèn)識,讓游戲變成日常生活的一部分,而不是精神鴉片。

      至此,一堂引領(lǐng)學(xué)生走向深刻的作文課就結(jié)束了??v觀整節(jié)課,先通過由果溯因的方式得出觀點(diǎn),然后通過不斷問“為什么”對已有的結(jié)論展開追問,通過不斷問“是不是”對已有的結(jié)論進(jìn)行質(zhì)疑,最終達(dá)到了一定的立意高度與深度。

      其實(shí),在這節(jié)課中,姚老師不只是讓學(xué)生從立意上走向了深刻,也讓學(xué)生體會(huì)到了論述文中邏輯思維的重要性。不過,即便能想到、能說出,但并不等于能寫出來。作文教學(xué),仍需要千千萬萬從教者孜孜以求地去摸索、去嘗試。

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