安康 賀勇
近期騰訊經(jīng)歷著多事之秋,2018年二季度財(cái)報(bào)不及預(yù)期,騰訊營(yíng)收中占比較大的游戲收入出現(xiàn)下滑,官方數(shù)據(jù)顯示,二季度騰訊的游戲收入252億元,占二季度總營(yíng)收的34%,與一季度相比下降了12%;同時(shí)國(guó)家加強(qiáng)了對(duì)游戲行業(yè)的監(jiān)管,新游戲?qū)徟厙?yán);更有傳言網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒈徽魇?5%的高額稅。諸多不利因素的疊加,加之市場(chǎng)情緒悲觀,2018年9月12日騰訊股價(jià)創(chuàng)下305.2港元的年內(nèi)新低,較今年高位已重挫35%,市值蒸發(fā)1.5萬(wàn)億港元。
盡管面臨諸多不利因素,但筆者認(rèn)為騰訊游戲未來(lái)仍有增長(zhǎng)空間。
騰訊二季度游戲收入下滑原因是引入的《絕地求生》搶占了一部分《王者榮耀》的玩家數(shù)量和游戲時(shí)長(zhǎng),使《王者榮耀》創(chuàng)收能力下降,而《絕地求生》尚未通過商業(yè)化審批,無(wú)法盈利。今年8月13日《怪物獵人》上架不足5天即被下架,也因不符合法規(guī)要求。騰訊管理層稱后續(xù)會(huì)和相關(guān)政府部門保持更加緊密的聯(lián)系,來(lái)確保游戲上架能夠更加順利,通過審批只是一個(gè)時(shí)間問題。
電競(jìng)被納入官方體育項(xiàng)目,說明國(guó)家認(rèn)可游戲產(chǎn)業(yè)背后龐大的消費(fèi)需求和經(jīng)濟(jì)價(jià)值,國(guó)家將推動(dòng)游戲行業(yè)健康發(fā)展,游戲監(jiān)管會(huì)進(jìn)入“發(fā)行前嚴(yán)審批”、“發(fā)行后嚴(yán)監(jiān)管”的新常態(tài)??陀^來(lái)看,審批趨嚴(yán)對(duì)騰訊影響是短期的,后期隨著《絕地求生》的商業(yè)化推進(jìn),以及新游戲的陸續(xù)推出,騰訊游戲營(yíng)收將帶來(lái)改觀。例如今年7月上線的手游《我叫MT4》,借鑒了曾風(fēng)靡全球多年的端游《魔獸世界》,吸引了大批魔獸世界老玩家,游戲新區(qū)數(shù)量以平均每天1~2個(gè)的速度持續(xù)增加,大部分游戲區(qū)都處于玩家爆滿狀態(tài)。這款MMORPG(多人在線角色扮演)游戲具有生命周期長(zhǎng)、吸引玩家付費(fèi)能力強(qiáng)的特點(diǎn),將為騰訊游戲營(yíng)收創(chuàng)造新的增長(zhǎng)點(diǎn)。9月17日騰訊新推出了一款名為《魂武者》的競(jìng)技格斗手游開始公測(cè),玩家可3V3組隊(duì)PK,游戲操作性強(qiáng),加上逼真的3D畫質(zhì),可以視為在《王者榮耀》基礎(chǔ)上的升級(jí)創(chuàng)新,后期上市后有望成為新“爆款”。
今年夏天當(dāng)《王者榮耀》使青少年沉迷游戲的負(fù)面輿論持續(xù)發(fā)酵后,騰訊迅速推出防沉迷系統(tǒng),事態(tài)很快被平息下來(lái)。針對(duì)我國(guó)青少年近視率居世界第一的嚴(yán)重問題,8月30日教育部等八部門聯(lián)合發(fā)布《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》,限制未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲是其中重點(diǎn)任務(wù)之一,9月15日《王者榮耀》接入公安數(shù)據(jù)平臺(tái),對(duì)未成人用戶進(jìn)行防沉迷監(jiān)控。筆者對(duì)此強(qiáng)烈贊同,騰訊的上述舉措體現(xiàn)出其重視守法合規(guī)經(jīng)營(yíng),緊跟政策導(dǎo)向,積極配合監(jiān)管,反應(yīng)迅速且措施得力。同時(shí)筆者認(rèn)為限制未成年人參與網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ螒蛐袠I(yè)影響有限。據(jù)硬核聯(lián)盟發(fā)布的《2017年移動(dòng)游戲行業(yè)數(shù)據(jù)報(bào)告》統(tǒng)計(jì),游戲用戶中未成年人占比為2.42%,即使考慮到部分未成年人使用成年人的身份登錄游戲,統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)可能存在低估,但未成年用戶總體規(guī)模較小和消費(fèi)能力弱決定了其對(duì)游戲行業(yè)的營(yíng)收貢獻(xiàn)只占極小部分。
除了審批趨嚴(yán)可能導(dǎo)致新游戲發(fā)行量減少,近期還有關(guān)于游戲行業(yè)將被征收35%高額稅款的傳言,但長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,對(duì)騰訊反而是利好。游戲的成癮性決定了其龐大的市場(chǎng)需求,政策調(diào)控對(duì)需求端影響甚微,游戲發(fā)行審批嚴(yán)格和高稅額提高了行業(yè)壁壘,弱化了市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局,頭部公司將最終收益,甚至有可能促使游戲行業(yè)重回良性競(jìng)爭(zhēng)格局,即游戲的版權(quán)價(jià)值直接通過出售游戲賬號(hào)或游戲時(shí)間(點(diǎn)卡)變現(xiàn),而不是目前主要依靠出售道具及游戲虛擬貨幣的盈利模式。前者保證了游戲環(huán)境的公平,提高了玩家的用戶體驗(yàn),延長(zhǎng)了游戲生命周期,《大話西游》、《傳奇》、《魔獸世界》等活躍周期長(zhǎng)達(dá)十余年的經(jīng)典網(wǎng)絡(luò)游戲,均為點(diǎn)卡付費(fèi)模式。而后者即目前過度競(jìng)爭(zhēng)下的游戲市場(chǎng),運(yùn)營(yíng)方只能利用免費(fèi)吸引玩家,但銷售道具或虛擬游戲貨幣使游戲失去公平,降低用戶體驗(yàn),縮短游戲生命周期,迫使游戲公司提高新游戲的上市頻率,增加了游戲商的研發(fā)及運(yùn)營(yíng)成本。
騰訊不僅僅滿足于在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)一家獨(dú)大,其還收購(gòu)或投資了多家境外知名游戲公司,如全資收購(gòu)美國(guó)的Riot games(《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商),入股美國(guó)暴雪公司(《魔獸世界》開發(fā)商)和Epic Games公司、英國(guó)的Frontier、韓國(guó)的Bluehole(《絕地求生》開發(fā)商)等,使騰訊游戲的創(chuàng)作和運(yùn)營(yíng)能力得到增強(qiáng)。騰訊多年前就計(jì)劃進(jìn)軍國(guó)際游戲市場(chǎng),截止目前其尚未推出風(fēng)靡全球的游戲作品,反之也說明騰訊游戲業(yè)務(wù)遠(yuǎn)未觸及天花板。
筆者認(rèn)為,短期來(lái)看,由于《絕地求生》商業(yè)化尚存在不確定性,而依靠新游戲的增收需要時(shí)間,但目前《絕地求生》對(duì)玩家流量搶占的規(guī)模已趨于穩(wěn)定,其負(fù)面效應(yīng)將逐漸減弱,騰訊游戲營(yíng)收將會(huì)在2018年下半年止跌企穩(wěn)。長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,如前所述騰訊游戲未來(lái)還有很大增長(zhǎng)空間,而騰訊的社交、投資、互聯(lián)網(wǎng)金融、云計(jì)算等主營(yíng)業(yè)務(wù)均保持穩(wěn)定增長(zhǎng),騰訊的雪道很長(zhǎng),雪也很厚。目前騰訊股價(jià)市盈率為31倍左右,在歷史低位區(qū)間,或是市場(chǎng)先生送上了一個(gè)好的投資機(jī)會(huì)。