陳建新,馬士勤
(武漢理工大學(xué),武漢 430074)
博物館一詞源于希臘語Mouseion,原意指供奉希臘女神繆斯(Muse)的“繆斯館”,早期博物館的展陳方式主要分為壁櫥式、縱向推進(jìn)式和年譜式。傳統(tǒng)博物館展陳設(shè)計(jì)中展品被放在首要位置,這種展覽方式因忽略觀者需求往往顯得單調(diào)無趣。這種方式下展品與觀者的關(guān)系相對(duì)靜止,所以博物館在成立初期被當(dāng)作一個(gè)收納歷史文物、民族文化遺產(chǎn)和自然遺產(chǎn)的實(shí)體倉庫。隨著時(shí)代的發(fā)展,博物館不僅肩負(fù)獲取、保存和推廣藏品的職責(zé),還要準(zhǔn)確地建立和傳播文化。
列夫·曼諾維奇教授曾說過:“ 19世紀(jì)的‘文化’由小說定義,20世紀(jì)的‘文化’由電影定義,而21世紀(jì)的‘文化’將會(huì)由交互界面定義?!豹M義的“交互”是指人與設(shè)備、系統(tǒng)、網(wǎng)站等的直接或間接的通信過程。“交互設(shè)計(jì)”指設(shè)計(jì)用于支持人們?nèi)粘9ぷ?、生活的交互式產(chǎn)品。廣義來講,交互,指一切存在物的相互作用與影響。交互設(shè)計(jì)是“人類交流和交互空間的設(shè)計(jì)”①。從臺(tái)式電視機(jī)到筆記本電腦,從固定電話到各類手機(jī),從投影布幕到3D影院……我們的生活充斥著各種數(shù)碼產(chǎn)品,我們的眼睛逐漸被各種數(shù)字影像占領(lǐng),這一切的發(fā)展改變了人們的日常行為與需求,也給展示行業(yè)帶來了顛覆性的轉(zhuǎn)變。
為了使公眾更好地接收文化訊息,博物館在深入發(fā)展教育職能的同時(shí)開始重視其交流和娛樂性,讓觀者在參觀過程中能夠手腦并用。設(shè)計(jì)理念由原來的以物為本開始向以人為本轉(zhuǎn)型,交互越來越多地作為展示手段存在于博物館展陳設(shè)計(jì)中。關(guān)于博物館展陳中的交互設(shè)計(jì),美國波士頓兒童博物館有這樣一個(gè)形象的說法:“我聽了,但我忘了;我看了,我記住了;我做了,于是我明白了②?!?博物館對(duì)觀者傳遞信息的方式不再單向,而是以觀者視角為主,引導(dǎo)其主動(dòng)與博物館互動(dòng),喚醒他們的求知欲。
要使觀者在博物館的參觀過程由靜態(tài)轉(zhuǎn)為動(dòng)態(tài),使信息傳遞由單向轉(zhuǎn)為雙向,把交互設(shè)計(jì)理念運(yùn)用到博物館展陳中需要從交互雙方進(jìn)行思考。既要思考博物館如何引導(dǎo)觀者主動(dòng)接收知識(shí),也要思考觀者的行為對(duì)博物館文化傳播的影響。
>圖1 2010年上海世博會(huì)德國館入口隧道和城市之聲展廳
> 圖2 日本箱根博物館展覽
> 圖3 軍械庫展覽會(huì)
多媒體技術(shù)發(fā)展背景下,媒介的豐富使觀者的交互行為也得到了增強(qiáng),以往版面式的展出內(nèi)容如今在機(jī)器上輕輕一點(diǎn)即可查看。適當(dāng)?shù)睦枚嗝襟w技術(shù)作為交互手段可以激發(fā)觀者好奇心,達(dá)到傳遞信息的目的。但是若認(rèn)為交互設(shè)計(jì)不過是用多媒體技術(shù)設(shè)備代替?zhèn)鹘y(tǒng)媒介,那在實(shí)際應(yīng)用中往往會(huì)適得其反。例如有些博物館中的“電子虛擬翻書”展臺(tái),觀者開始會(huì)被新奇的交互方式所吸引,但在展示閱讀量較大的信息時(shí),小小的虛擬書展臺(tái)可能會(huì)導(dǎo)致觀者聚集,滯緩信息的傳播。
博物館展陳中交互方式除了使用交互機(jī)器,也會(huì)利用裝置營造出能使觀者感知的視覺語境,提升展覽的感染力。2010年上海世博會(huì)德國館中(圖1),在進(jìn)入展館前參觀者首先要穿過一個(gè)由多媒體技術(shù)建造的充斥著火車、汽車和各種行人的虛擬空間,從而進(jìn)入德國動(dòng)感十足的都市文化氛圍中。而在“城市廣場”展廳,參觀者除了能看到屏幕上德國城市的影像,還能通過收聽捕聲者在當(dāng)?shù)貙?shí)時(shí)捕捉的城市中的聲音,例如德國音樂節(jié)現(xiàn)場的聲音,在聽覺上感受德國文化。雖然這些裝置所營造的空間中信息流向是單向的,但其將城市真實(shí)地還原在參觀者面前,強(qiáng)化了心理體驗(yàn),使整個(gè)參觀過程變得有趣難忘。
交互往往是雙向的,觀者在參觀過程中的行為也會(huì)對(duì)其他觀者產(chǎn)生影響,博物館可以巧妙地利用這點(diǎn)將其設(shè)計(jì)成一種交互行為。2007年日本箱根博物館“箱根藝術(shù)圈”展廳中(圖2),不僅有高低起伏的地形和隧道供觀者娛樂,還提供一面環(huán)繞在整個(gè)空間中的帶狀黑板讓其盡情創(chuàng)作。整個(gè)參觀過程不僅是觀者之間的交互,最后在黑板上留下的作品也是觀者與博物館之間的交互。
傳統(tǒng)交互方式通常運(yùn)用屏幕作為媒介,即便里面的世界真實(shí)且豐富,但觀者對(duì)著二維的屏幕也難以獲得多維體驗(yàn)。與傳統(tǒng)媒介不同的是虛擬呈現(xiàn)可以帶給觀者高度沉浸的體驗(yàn)并實(shí)現(xiàn)多感官交互,為其創(chuàng)造了一個(gè)可以“走進(jìn)”的文化世界。
全息影像技術(shù)是利用干涉和衍射原理記錄并在真實(shí)空間呈現(xiàn)三維立體影像,其成像于半空中,結(jié)合物理環(huán)境產(chǎn)生縱深感,更具真實(shí)性,滿足觀者全角度觀察展品的需求。目前全息影像技術(shù)在博物館展陳中的應(yīng)用實(shí)現(xiàn)了新媒體技術(shù)由二維向三維的轉(zhuǎn)變,使觀者在物理空間中感知到虛擬影像的空間尺度。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)在20世紀(jì)90年代被提出,它是利用計(jì)算機(jī)技術(shù)、計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)、傳感技術(shù)等多種技術(shù)手段建立出的一個(gè)虛擬世界。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)具有沉浸式的特點(diǎn),不僅刺激觀者的視覺,更能通過感知聽覺、觸覺、力覺甚至嗅覺與其進(jìn)行實(shí)時(shí)交互。在2017年3月在紐約舉辦的軍械庫展覽會(huì)中(圖3),利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)使佩戴微軟HoloLens頭設(shè)的參觀者可在看似滿是綠線的展廳內(nèi)身臨其境地觀看虛擬藝術(shù)品。
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(AR)同虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在同時(shí)期被提出,它是通過計(jì)算機(jī)系統(tǒng)提供的信息提高用戶對(duì)現(xiàn)實(shí)世界感知能力和交互體驗(yàn)的技術(shù)。隨著游戲Pokemon Go的大熱,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)被越多人所熟知。雖然它與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)頗為相似,但由于其可以運(yùn)用手機(jī)對(duì)真實(shí)環(huán)境進(jìn)行加強(qiáng),在某些方面相比虛擬現(xiàn)實(shí)更具優(yōu)勢(shì)。底特律美術(shù)館利用Google的Tango技術(shù)使觀者擁有了獨(dú)特的AR參觀體驗(yàn)(圖4)。參觀者只需擁有支持Tango技術(shù)的手機(jī)。在參觀過程中,手機(jī)不僅能像掃描儀一樣透視到木乃伊內(nèi)部的骨骼,像密碼器一樣揭秘美索不達(dá)米亞到密碼柱,還能穿越時(shí)光讓觀者看到眼前展品在幾百年前的模樣。
2006年11月19日,任天堂推出了家用游戲機(jī)wii,第一次將體感引入了電視游戲主機(jī)。2010年11月4日,微軟推出了XBOX游戲機(jī)體感外設(shè)Kinect智能體感設(shè)備。它事實(shí)上是一種三維體感攝像頭,能夠?qū)鼍斑M(jìn)行實(shí)時(shí)圖像獲取、語音輸入等功能。它的誕生完全改變了游戲的方式,讓使用者成了“控制器”,任何肢體動(dòng)作都可以在游戲中得到反饋,坐著玩游戲的不再是唯一選擇。
如何把體感技術(shù)運(yùn)用在博物館中,日本橫濱超體感型博物館為我們做了一個(gè)良好示范。這個(gè)以“地球”和“生命”為主題的場館中最大的看點(diǎn)是尺寸為40x8m且擁有體感技術(shù)的巨幕(圖5)。參觀者在劇場內(nèi)不僅可以欣賞巨幕上的影像,還能在屏幕前與里面原比例大小的各種動(dòng)物互動(dòng),探索自然的魅力。展廳設(shè)計(jì)看似在新技術(shù)應(yīng)用上做了“減法”,實(shí)際上運(yùn)用了復(fù)雜的程序和縝密的思維使交互裝置與物理展示空間進(jìn)行了精準(zhǔn)的對(duì)接,快速又準(zhǔn)確地傳遞了展覽的核心理念。
在數(shù)字技術(shù)迅速發(fā)展的背景下,博物館為了打破藏品受技術(shù)或地域等條件的限制,使觀者更方便且全面地觀看展品,開始將數(shù)字化展覽提上日程。
如今博物館的展陳方式不再局限于物體空間中,這都?xì)w因于網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)的遠(yuǎn)程性不僅能讓觀者在離開博物館后依然能接收到文化信息,還能使沒有機(jī)會(huì)參觀的公眾獲得機(jī)會(huì),讓文化在瞬時(shí)間傳遞至世界各處。例如世界各地的公眾都可以通過網(wǎng)絡(luò)在故宮博物院的官網(wǎng)上了解展品信息、觀看藏品細(xì)節(jié)、查閱史實(shí)資料等。
> 圖4 底特律美術(shù)館AR技術(shù)應(yīng)用
> 圖5 橫濱超體感型博物館體感屏幕
智能手機(jī)已成為現(xiàn)代生活的標(biāo)志,人與人之間的交流也開始向信息時(shí)代邁進(jìn)。作為當(dāng)下最普通和最快速的傳播媒介,手機(jī)不僅能夠傳播訊息,也可以取代各種工具。博物館參觀過程中,手機(jī)可以代替宣傳冊(cè)、講解器甚至導(dǎo)航儀。同時(shí),社交媒體也拉近了博物館與公眾之間的距離。芝加哥藝術(shù)博物館就在中國擁有官方微博賬號(hào),方便中國公眾了解其展覽信息,吸引國際潛在觀眾。
不僅如此,各個(gè)博物館也相繼推出自己的App。用戶可以在上海博物館推出的“吳湖帆”App中品鑒歷代名家真跡,通過觀看海內(nèi)外各界學(xué)者的評(píng)鑒視頻,從多個(gè)角度了解藏品流傳的故事。而Google推出的“Google Arts & Culture”應(yīng)用可以使用戶在Cardboard上身臨其境地觀看七十多個(gè)國家的上千座藝術(shù)品、查詢博物館信息和識(shí)圖導(dǎo)覽,還給沒有Cardboard設(shè)備及國外不能前去參觀的用戶貼心地準(zhǔn)備了街景參觀功能。
交互技術(shù)給博物館的展陳方式帶來了全新的可能,合理利用會(huì)產(chǎn)生1+1>2的效果。但一些博物館為了追趕“潮流”,在交互設(shè)計(jì)應(yīng)用方面純粹只是為了交互而交互,忽略了交互設(shè)計(jì)在博物館應(yīng)用的本質(zhì)是為了更有效的傳播信息。通過博物館展陳中的交互方式研究,了解到數(shù)字媒體介入是為了彌補(bǔ)物理展品在信息傳遞方面的不足,幫助觀者更好地與展品產(chǎn)生情感共鳴。設(shè)計(jì)師應(yīng)當(dāng)在物體空間和虛擬空間中找尋平衡,將科技的“虛”合理安置在物理的“實(shí)”中,將兩者有機(jī)地結(jié)合,在博物館中給予觀者一個(gè)自然不刻意的交互體驗(yàn)。■
注釋:
①(美)詹妮弗·普里斯.交互設(shè)計(jì)——超越人機(jī)交互[M].劉曉暉、張景,等譯.北京:電子工業(yè)出版社,2003:4.
②李清晨,李聰.探析博物館展示當(dāng)中的交互設(shè)計(jì)[J].現(xiàn)代裝飾(理論),2014(01):201.
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