李靜
摘 要:本文分析了中國虛擬現(xiàn)實(shí)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,從多方面探究了中國虛擬現(xiàn)實(shí)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問題,并分析了中國虛擬現(xiàn)實(shí)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢,對于實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,促進(jìn)技術(shù)的創(chuàng)新具有積極的指導(dǎo)意義。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)VR產(chǎn)業(yè);現(xiàn)狀;問題;趨勢
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)經(jīng)過多年的儲備發(fā)展,在消費(fèi)市場和資本市場上獲得了極大的應(yīng)用,并發(fā)好了重大價值。在現(xiàn)在市場上,VR技術(shù)消費(fèi)級應(yīng)用產(chǎn)品不斷涌向,其產(chǎn)業(yè)價值受到了人們的重視。在全球范圍內(nèi),很多重量級的企業(yè),比如,微軟、三星、索尼、騰訊等都加入了VR產(chǎn)業(yè)市場中,并展開了激烈的競爭。可以說虛擬現(xiàn)實(shí)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景非常好。
一、中國虛擬現(xiàn)實(shí)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
目前,在中國虛擬現(xiàn)實(shí)VR行業(yè)發(fā)展態(tài)勢非常好。中國涉及虛擬現(xiàn)實(shí)VR行業(yè)的上市公司有六十多家,有一部分上市公司在虛擬現(xiàn)實(shí)VR行業(yè)中投入資金很大,具有相當(dāng)?shù)匚?,在全球的虛擬現(xiàn)實(shí)VR產(chǎn)業(yè)鏈中占有一席之地。資本市場的跨界虛擬現(xiàn)實(shí)VR產(chǎn)業(yè)投資在國內(nèi)非?;鸨⑶疫@種投資也引發(fā)了一定的連鎖反應(yīng)。中國在一定時間內(nèi)出現(xiàn)了巨大的虛擬現(xiàn)實(shí)VR融資熱潮,中國資本市場,對虛擬現(xiàn)實(shí)VR行業(yè)熱度很高。
不僅如此,中國虛擬現(xiàn)實(shí)VR產(chǎn)業(yè)爆發(fā)式發(fā)展還表現(xiàn)在硬件設(shè)備市場的火爆方面。2016年,暴風(fēng)科技發(fā)布上市公司公司年報,年報中提出其虛擬現(xiàn)實(shí)VR設(shè)備用戶規(guī)模突破了100萬臺,這種規(guī)模在中國市場乃至在世界市場上都處于絕對領(lǐng)先地位,并且暴風(fēng)科技正在加緊國際化發(fā)展,力圖做成世界VR第一平臺。而在國內(nèi)消費(fèi)市場上,虛擬現(xiàn)實(shí)VR產(chǎn)品及設(shè)備種類繁多,諸如VR眼鏡、VR頭盔、VR游戲、VR一體機(jī)等,這些產(chǎn)品價格不等,功能龐大,能夠帶個用戶獨(dú)特的真實(shí)體驗(yàn)。市場上的虛擬VR設(shè)備及產(chǎn)品非常豐富,并且銷售火爆,可以說,中國虛擬現(xiàn)實(shí)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r非常好。
二、中國虛擬現(xiàn)實(shí)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問題
(一)VR技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)問題
標(biāo)準(zhǔn)問題是虛擬現(xiàn)實(shí)VR行業(yè)快速健康發(fā)展需要明確的首要問題。但目前,我國VR行業(yè)中這個問題還沒有解決。
VR技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)問題受到國際社會的廣泛關(guān)注,目前,國際上一些相關(guān)組織及中國都已經(jīng)在積極離開這虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)的制定工作。虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容稀缺,制作成本較高,并且內(nèi)容呈現(xiàn)多種多樣,因此,這種技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)還沒有統(tǒng)一。另外,各種虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備之間還無法實(shí)現(xiàn)有效的聯(lián)系,這種狀況就制約了虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的大規(guī)模發(fā)展及應(yīng)用。VR產(chǎn)業(yè)價值鏈條的有效銜接,需要統(tǒng)一的VR技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),VR影視技術(shù)作業(yè)極具創(chuàng)新性和挑戰(zhàn)性,要實(shí)現(xiàn)其發(fā)展,也需要能夠統(tǒng)一的VR影視作品創(chuàng)作規(guī)范和標(biāo)準(zhǔn)。現(xiàn)在,既需要解決VR產(chǎn)業(yè)統(tǒng)一技術(shù)的保準(zhǔn)化問題,還需要解決VR內(nèi)容生產(chǎn)創(chuàng)造規(guī)范和制作規(guī)范的標(biāo)準(zhǔn)化問題,VR技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化問題是否能夠得到有效解決直接關(guān)系到VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
(二)VR內(nèi)容短板問題
VR內(nèi)容生產(chǎn)與創(chuàng)造,目前主要體現(xiàn)在VR游戲和VR影視兩方面。在這兩方面,基本上形成了一種VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)鏈模式,這種模式是依托前期制作,后期制作和發(fā)行放映的順序設(shè)置的。從VR內(nèi)容生產(chǎn)和創(chuàng)造方面來分析,在VR影視產(chǎn)生之前,人類在藝術(shù)創(chuàng)造中受到了畫幅及邊框的限制,影視藝術(shù)創(chuàng)造具有一定的規(guī)范。而VR影視則打破了這種規(guī)范,其能夠?qū)崿F(xiàn)360°沉浸式拍攝,能夠進(jìn)行立體化呈現(xiàn),這種呈現(xiàn)方式在視覺上更接近人類觀測事物的本真,這種創(chuàng)新為VR內(nèi)容的生產(chǎn)與創(chuàng)作提供了廣闊的發(fā)展空間,但由于技術(shù)及能力的限制,也導(dǎo)致了VR內(nèi)容創(chuàng)作的短板的問題。目前,國內(nèi)相關(guān)企業(yè)都基于VR行業(yè)發(fā)展需要,制定了VR發(fā)展計劃,通過不同的方式,助推了VR行業(yè)的發(fā)展。同時相關(guān)企業(yè)也開始積極探索我國VR產(chǎn)業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)化制定問題,但在發(fā)展中,VR內(nèi)容的短板問題依然沒有得到有效的解決。
(三)VR用戶體驗(yàn)問題
VR用戶體驗(yàn)問題也是VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展中較為突出的問題。在用戶使用VR產(chǎn)品及設(shè)備獲得一種逼真而獨(dú)特的體驗(yàn)后,會產(chǎn)生一種不適感和眩暈感,這種體驗(yàn)不適感是制約VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要因素。雖然,一些行業(yè)專家對用戶體驗(yàn)中產(chǎn)生的眩暈問題進(jìn)行了分析,但目前,這種不良體驗(yàn)感問題還不能得到徹底的解決。在用戶體驗(yàn)VR設(shè)備及產(chǎn)品的過程中,存在著位置信息錯誤、頭暈、立體視覺錯誤、聲音不匹配等多種不適感,這種問題成為制約這個產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸。VR產(chǎn)品及設(shè)備存在不同程度上的用戶體驗(yàn)問題,VR設(shè)備在技術(shù)方面和用戶體驗(yàn)方面急需要改良,并且解決相關(guān)問題任重而道遠(yuǎn)。
(四)VR設(shè)備同質(zhì)化問題嚴(yán)重
目前,國內(nèi)的VR產(chǎn)品企業(yè)有上百家,但多數(shù)企業(yè)規(guī)模不大,生產(chǎn)規(guī)模小,并且處于啟動期。相關(guān)VR產(chǎn)品企業(yè)在生產(chǎn)的過程中,產(chǎn)品設(shè)備同質(zhì)化情況嚴(yán)重,多數(shù)企業(yè)是生產(chǎn)頭盔、眼鏡、外接式頭戴顯示器等產(chǎn)品,企業(yè)間同質(zhì)化競爭嚴(yán)重,并且產(chǎn)品層次不高,難以形成規(guī)模,這些問題就成為制約VR產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的重要問題。中國虛擬VR技術(shù)的研發(fā)和發(fā)展,急需要出現(xiàn)一些大規(guī)模的,具有技術(shù)攻關(guān)能力和產(chǎn)品創(chuàng)新能力的企業(yè),作為領(lǐng)軍企業(yè)促進(jìn)我國VR產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展。
三、中國虛擬現(xiàn)實(shí)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
(一)VR產(chǎn)品在未來有望普及
目前,中國VR市場火爆,但通過調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn)很多消費(fèi)者對VR產(chǎn)品及行業(yè)并不了解,也沒有真正地接觸到過VR產(chǎn)品。這主要是因?yàn)?,關(guān)于這方面的宣傳普及工作做得還不夠。目前,國內(nèi)關(guān)于VR產(chǎn)品的宣傳基本上依靠的是線下體驗(yàn)店模式,但由于相關(guān)產(chǎn)品價值高和數(shù)量不足的問題,傳播宣傳效率不是很高。據(jù)相關(guān)研究表明,在短時期內(nèi),VR產(chǎn)品還無法得到普及,在在未來,在提高VR產(chǎn)品質(zhì)量的同時,加強(qiáng)對VR產(chǎn)品的網(wǎng)絡(luò)宣傳活動,就可以有效地向消費(fèi)者普及VR概念知識,使消費(fèi)者能夠?qū)@種產(chǎn)品及獨(dú)特的優(yōu)勢進(jìn)行了解,并能夠?qū)R產(chǎn)品設(shè)備的成本進(jìn)行有效的控制,這樣,就能有望普及VR產(chǎn)品。
在未來幾年內(nèi),VR產(chǎn)品的價值會逐步被人們所接受,它的重要作用將使VR產(chǎn)品設(shè)備成為人們生活中不可或缺的重要內(nèi)容。相信,在未來三年內(nèi),人們無論是在工作方面還是在娛樂方面都可以享受到VR產(chǎn)品設(shè)備所帶來的不同體驗(yàn)與感受。
(二)硬件端將出現(xiàn)龍頭企業(yè),而內(nèi)容廠商隊(duì)伍將會更為龐大
目前,在VR產(chǎn)業(yè)中,硬件市場有樂相科技、暴風(fēng)魔鏡等技術(shù)產(chǎn)品較為成熟的產(chǎn)商支撐著市場,這些廠商在VR硬件市場具有很大的影響力,基本上已經(jīng)形成了壟斷局面。在VR的硬件生產(chǎn)中,要求相關(guān)產(chǎn)商有雄厚的資金,而相關(guān)創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)由于資金問題,很難在這個市場上獲得優(yōu)勢,這就造成了大批硬件創(chuàng)業(yè)公司的消亡。在硬件端,龍頭企業(yè)在未來會發(fā)展起來,領(lǐng)航市場。而VR內(nèi)容制作市場更適合一些初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)發(fā)展。目前,VR內(nèi)容方面還沒有形成統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),標(biāo)桿性產(chǎn)品尚未出現(xiàn),VR內(nèi)容多元化趨勢明顯,即使是小規(guī)模的團(tuán)隊(duì)依靠技術(shù)創(chuàng)新也可以制作出具有競爭力優(yōu)勢的產(chǎn)品。因此,在VR內(nèi)容短,廠商隊(duì)伍將會更為龐大。
(三)PC端將是短期主流,一體機(jī)將后來居上
目前,市場上許多價格便宜的VR設(shè)備質(zhì)量不佳,體驗(yàn)不理想,這就導(dǎo)致消費(fèi)者對這種設(shè)備散失信心。PC端強(qiáng)調(diào)逼真性,這是目前,最受推崇的VR形態(tài)。目前,雖然移動VR使用方便,但在體驗(yàn)方面與PC端還有很大的差距,這種移動VR帶個用戶的體驗(yàn)不是很好,其沉浸感和交互性不能讓用戶滿意,因此PC端發(fā)展?jié)摿艽?,將是短期主流?/p>
而VR一體機(jī)科技含量最高,其具有便捷性功能,同時具有PC端的VR高水平的體驗(yàn)感。因此,在VR行業(yè)中,一體機(jī)是最優(yōu)秀的產(chǎn)品。但目前,由于技術(shù)層面的問題,最重要的處理芯片研發(fā)還不成熟,因此,一體機(jī)發(fā)展還不是很理想。但在未來,一體機(jī)以其優(yōu)良的性能一定可以后來者居上。
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