茍敏言
摘 要:隨著互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)的不斷發(fā)展,當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)虛擬財(cái)產(chǎn)的保護(hù)、轉(zhuǎn)讓和歸屬等問題也逐漸成為了人們關(guān)注的焦點(diǎn)。本文立足于網(wǎng)絡(luò)虛擬財(cái)產(chǎn),首先介紹了網(wǎng)絡(luò)虛擬財(cái)產(chǎn)的屬性界定問題,然后分析了虛擬財(cái)產(chǎn)的歸屬問題,最后結(jié)合上述內(nèi)容提出了虛擬財(cái)產(chǎn)保護(hù)的具體策略,以期能夠優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)虛擬財(cái)產(chǎn)的管理與保護(hù),實(shí)現(xiàn)民法精神中規(guī)定的內(nèi)容,強(qiáng)化合法虛擬財(cái)產(chǎn)的保護(hù)工作。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)虛擬財(cái)產(chǎn);民法;探析
虛擬財(cái)產(chǎn)又被稱之為網(wǎng)絡(luò)財(cái)產(chǎn),其特征就是玩家通過游戲行為獲取后存儲(chǔ)于互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)器上,以特定的電磁記錄作為表現(xiàn)基本形式的無形資產(chǎn),比如網(wǎng)絡(luò)游戲中的武器裝備、游戲幣等都屬于虛擬資產(chǎn)的范疇。近些年來,隨著互聯(lián)網(wǎng)游戲的不斷發(fā)展,類似的民事訴訟與糾紛層出不窮,為了更好的解釋相關(guān)矛盾與沖突,就必須重視互聯(lián)網(wǎng)虛擬財(cái)產(chǎn)的民法問題。
一、網(wǎng)絡(luò)虛擬財(cái)產(chǎn)的屬性界定
1.知識(shí)產(chǎn)權(quán)說
一些學(xué)者對(duì)于虛擬財(cái)產(chǎn)的屬性判斷過程中認(rèn)識(shí)到玩家在游戲過程中需要大量的時(shí)間與精力才可以獲得其財(cái)產(chǎn),所以應(yīng)該將虛擬財(cái)產(chǎn)作為知識(shí)產(chǎn)權(quán)的一個(gè)組成部分進(jìn)行界定。但是筆者認(rèn)為,盡管玩家耗費(fèi)了精力與實(shí)踐,但是知識(shí)產(chǎn)權(quán)本身并不能夠標(biāo)定虛擬財(cái)產(chǎn)的屬性,這一方面是由于我國(guó)現(xiàn)行的知識(shí)產(chǎn)權(quán)體系對(duì)于虛擬財(cái)產(chǎn)并沒有進(jìn)行明確的標(biāo)定,而玩家對(duì)于虛擬財(cái)產(chǎn)所享受的權(quán)力同樣與知識(shí)產(chǎn)權(quán)沒有關(guān)系,所以玩家對(duì)于虛擬財(cái)產(chǎn)的產(chǎn)權(quán)既不是著作權(quán)也不是專利權(quán)和商標(biāo)。
2.債權(quán)說
債權(quán)說認(rèn)為虛擬財(cái)產(chǎn)屬于一種獨(dú)特的債權(quán)形式,所以其訴訟應(yīng)該執(zhí)行債權(quán)的基本原理。這個(gè)關(guān)系體系中認(rèn)為,玩家在游戲過程中需要持續(xù)向網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商支付金錢獲得相應(yīng)的虛擬財(cái)產(chǎn)使用權(quán),而在這過程中網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商就默認(rèn)許可了玩家支付后想要取得的虛擬財(cái)產(chǎn),所以其應(yīng)該屬于債權(quán)。但是筆者卻認(rèn)為,債權(quán)學(xué)說雖然有一定的道理,但是卻無法解釋虛擬財(cái)產(chǎn)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的特殊屬性,包括以下幾個(gè)方面的內(nèi)容:
其一,債權(quán)說認(rèn)為玩家是暫時(shí)對(duì)虛擬財(cái)產(chǎn)進(jìn)行保管或者說是占有,但是由于在虛擬財(cái)產(chǎn)的糾紛過程中經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)第三甚至第四個(gè)主體,而這個(gè)主體與玩家之間的關(guān)系并不是債權(quán)關(guān)系,那么要如何界定第三、第四主體與玩家之間的關(guān)系?
其二,債權(quán)學(xué)說不利于保護(hù)玩家的利益。如果通過債權(quán)的方式來保護(hù)玩家的虛擬財(cái)產(chǎn),其勢(shì)必會(huì)造成第三方竊取玩家虛擬財(cái)產(chǎn)的情形中玩家處于被動(dòng)局面。在債權(quán)學(xué)說中,玩家與服務(wù)運(yùn)營(yíng)商之間屬于債權(quán)關(guān)系,但是第三方卻并不涉及該關(guān)系,也就是說竊取裝備的第三方不需要承擔(dān)任何責(zé)任,這不符合民法的公平、平等的保護(hù)精神。另外,如果是大規(guī)模的游戲裝備盜取,還有可能導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商無法支付和賠償?shù)那闆r,這樣一來受害者同樣無法得到利益上的保障。
3.物權(quán)說
物權(quán)說認(rèn)為,法律上具有排他支配管理的可行性與獨(dú)立性就可以認(rèn)為是法律意義上的物??梢娞摂M財(cái)產(chǎn)基本符合物權(quán)法的判斷與要求,玩家對(duì)于虛擬財(cái)產(chǎn)享有當(dāng)然的物權(quán),同時(shí)虛擬財(cái)產(chǎn)作為一種無體物,也可以作為民法上的物被納入到物權(quán)法的保護(hù)范疇,所以其相關(guān)的處理模式與司法界定都可以根據(jù)物權(quán)法的相關(guān)要求進(jìn)行。
二、虛擬財(cái)產(chǎn)的歸屬問題
虛擬財(cái)產(chǎn)的歸屬問題往往是處理虛擬財(cái)產(chǎn)糾紛中最容易遇到的矛盾點(diǎn),同時(shí)也是處理相關(guān)糾紛的前提條件。如果我們判定虛擬財(cái)產(chǎn)屬于服務(wù)商所有,那么當(dāng)服務(wù)商對(duì)玩家的虛擬財(cái)產(chǎn)進(jìn)行處置上,往往會(huì)出現(xiàn)行為無法追責(zé)的情況。如果將虛擬財(cái)產(chǎn)直接認(rèn)定為歸玩家所有,那么就會(huì)出現(xiàn)服務(wù)商會(huì)為任何導(dǎo)致玩家丟失虛擬資料的情況進(jìn)行賠償,所以當(dāng)前對(duì)于虛擬財(cái)產(chǎn)的歸屬,學(xué)界也主要持有兩種不同的觀點(diǎn),一直堅(jiān)持認(rèn)為虛擬財(cái)產(chǎn)必須歸屬于運(yùn)營(yíng)服務(wù)商,另外一種則認(rèn)為其歸屬于玩家本人。筆者認(rèn)為,玩家在獲取虛擬財(cái)產(chǎn)的過程中需要投入大量的勞動(dòng)時(shí)間與智力,同時(shí)有時(shí)還需要支付一定的金錢,所以其獲得虛擬財(cái)產(chǎn)應(yīng)該歸其所有。至于如何保護(hù)網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商的問題,可以通過簽訂更加完善的合同來對(duì)追責(zé)的體系進(jìn)行規(guī)范和約束,從而實(shí)現(xiàn)客觀追責(zé),進(jìn)而保護(hù)服務(wù)商的權(quán)益。
三、虛擬財(cái)產(chǎn)保護(hù)問題
1.合同解除
當(dāng)玩家與游戲服務(wù)商之間的合同上沒有無效條款且存在玩家違反合同規(guī)定的情況時(shí),合同本身不會(huì)生效。這個(gè)時(shí)候,根據(jù)相關(guān)法律的具體要求,網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商有權(quán)解除合同,停止對(duì)玩家提供的一切游戲服務(wù)。另外,玩家與游戲服務(wù)商之間的解除并不會(huì)導(dǎo)致違約方對(duì)財(cái)產(chǎn)的消滅,而游戲服務(wù)商對(duì)于玩家的單方面解除則有可能會(huì)導(dǎo)致玩家花費(fèi)大量時(shí)間精力與金錢獲得財(cái)產(chǎn)化為烏有,所以在合同的解除方面還是傾向于保護(hù)弱勢(shì)群體,既重視對(duì)玩家主體的保護(hù)。
2.第三人竊取
當(dāng)發(fā)生第三人竊取玩家虛擬財(cái)產(chǎn)的情形且在難以找到第三人的情況下,如何判定虛擬財(cái)產(chǎn)的保護(hù)工作的。一般來說,虛擬網(wǎng)絡(luò)運(yùn)行服務(wù)商應(yīng)該做好基本的保護(hù)工作,這一方面是由于玩家本身是不具備保護(hù)其虛擬財(cái)產(chǎn)的能力,另一方面也是虛擬網(wǎng)絡(luò)運(yùn)行商在民法精神中被賦予的責(zé)任來認(rèn)定的。另外,從服務(wù)商與玩家的關(guān)系上來看,服務(wù)商提供游戲服務(wù),玩家要支付費(fèi)用,這樣的關(guān)系本身就是服務(wù)商獲得利潤(rùn)的一種形式,那么從利潤(rùn)與利益一致的角度上來看,服務(wù)商理應(yīng)承擔(dān)相應(yīng)的竊取風(fēng)險(xiǎn)。
3.服務(wù)商被判斷承擔(dān)責(zé)任的情形
從規(guī)則的基本原則上來看,當(dāng)游戲服務(wù)商出現(xiàn)過錯(cuò)的情況下才可以判斷其對(duì)于游戲玩家承擔(dān)相應(yīng)的法律侵權(quán)責(zé)任。從過錯(cuò)的判斷標(biāo)準(zhǔn)的角度上來看,服務(wù)商本應(yīng)對(duì)虛擬財(cái)產(chǎn)盡到合理限度內(nèi)的安全保障義務(wù),在這過程中如果出現(xiàn)問題,那么需要服務(wù)商擔(dān)責(zé)。當(dāng)出現(xiàn)糾紛時(shí),應(yīng)該由服務(wù)商證明自己盡到了應(yīng)該盡到的責(zé)任,否則就必須承擔(dān)相應(yīng)的法律后果。
四、總結(jié)
綜上所述,結(jié)合當(dāng)前民法對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)虛擬財(cái)產(chǎn)的問題的理解與判斷來看,大多數(shù)的互聯(lián)網(wǎng)虛擬財(cái)產(chǎn)都屬于民法保護(hù)的內(nèi)容,其屬于一種合同契約關(guān)系,需要雙方共同履行。值得注意的是,在最初互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)營(yíng)商會(huì)提供注冊(cè)的渠道,在注冊(cè)過程中只有確保姓名等信息的真實(shí)性才能夠享受到相應(yīng)的法律保護(hù)與服務(wù),否則運(yùn)營(yíng)商不擔(dān)責(zé)。本文也分別從屬性界定、虛擬財(cái)產(chǎn)歸屬以及虛擬財(cái)產(chǎn)保護(hù)等角度進(jìn)行了分析,也希望能夠?yàn)樘摂M財(cái)產(chǎn)的保護(hù)工作作出積極的貢獻(xiàn)。
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