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      初中美術(shù)課堂導入方法之我見

      2018-01-29 18:02:32王吉國??
      考試周刊 2017年56期
      關(guān)鍵詞:國畫教學課堂導入初中美術(shù)

      王吉國??

      摘 要:導入是課堂教學的第一步,正所謂“好的開始是成功的一半”,一節(jié)課能否成功,課堂導入起著重要作用。本文以初中美術(shù)課堂導入為例,探討了游戲?qū)?、故事導入、情境導入這三種不同方式。

      關(guān)鍵詞:初中美術(shù);課堂導入;國畫教學

      一堂課如果能開一個好頭,就能一下子抓住學生的心,迅速集中注意力。美術(shù)是基礎(chǔ)教育有機組成部分之一,隨著素質(zhì)教育觀念在全國范圍內(nèi)的普及,初中美術(shù)教學愈來愈受到人們的關(guān)注。提升初中美術(shù)教學質(zhì)量,還需要從課堂導入方法入手?!敖虩o定法,貴在有法”,導入方法多種多樣,最重要的是找到適合初中美術(shù)教學的那一種。結(jié)合自身多年教學實踐,筆者認為游戲?qū)?、故事導入、多媒體情境導入這三種方式對于實施有效教學大有裨益。接下來,分別就這三種課堂導入方式,作一具體分析。

      一、 游戲?qū)?,激發(fā)美術(shù)興趣

      誠如孔子所說:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”,興趣是美術(shù)教學的生命。初中美術(shù)不是中考必考學科,學生感受不到學習壓力,因此想順利開展課堂教學活動,關(guān)鍵在于激發(fā)學生美術(shù)學習興趣,從而讓他們發(fā)自內(nèi)心地喜歡美術(shù)課,愿意主動投身課堂活動。教學實踐證明:設(shè)計游戲活動導入新知識,可以起到良好的教學效果。

      八年級上冊《變遷中的家園》一課教學,為了激發(fā)學生熱愛生活、熱愛家鄉(xiāng)的美好情感,正式上課之前,筆者出示一組本地新舊變遷的風景圖片,通過抽號游戲的方式請學生快速說出景點名。全班一共分為兩大組,男生組和女生組,兩組公平競爭,比一比,看哪一組回答的最正確,哪一組回答的最多,哪一組速度最快。學生紛紛不甘示弱,爭先恐后參與游戲,想要為自己所在的小組贏得榮譽。課堂氣氛尤為熱烈,每一位同學都積極參與到了課堂教學中。有了這樣一個抽號游戲進行鋪墊,課堂導入順利進行,學生也對本堂課表現(xiàn)出極大的興趣。趁學生興致尤為高漲之際,筆者馬上將主題引到家鄉(xiāng)變遷前后照片對比上面來,請學生分享一下自己的感受,感悟生活之美。

      楊振寧先生曾說:“一個人要出成果,原因之一就是要順乎自己的興趣,然后再結(jié)合社會的需要來發(fā)展自己的特長,有了興趣,苦就不是苦,而是樂。到了這個境地,工作學習就容易出成果了?!痹O(shè)計游戲?qū)胄轮粌H有助于營造輕松愉快的課堂氣氛,同時也有效地激發(fā)了學習的興趣,可謂一舉兩得。教師應(yīng)當加強對游戲?qū)氲难芯?,利用游戲激發(fā)學生的美術(shù)學習興趣。

      二、 故事導入,增加教學趣味

      美術(shù)是一門人文學科,每一幅優(yōu)秀的美術(shù)作品背后,都蘊涵著豐厚的文化底蘊,其中不乏名人軼事。學生沒有不喜歡聽故事,初中美術(shù)課堂導入適當選擇一兩個小故事,可以為課堂增添趣味,促使學生將注意力轉(zhuǎn)移到教師所講解的內(nèi)容上面來,從而順利完成本節(jié)課的教學任務(wù)。

      以八年級下冊《筆情墨意抒胸臆》一課教學為例,為了順利導入國畫知識,筆者先為學生講了一則齊白石畫蝦的故事:齊白石是我國著名的國畫大師,以畫蝦出名。齊白石老家有個星斗塘,他幼年時經(jīng)常在塘邊玩耍,觀察塘中的草蝦。成年后,兒時與蝦歡樂的情景便成為他作畫的素材。為了畫好蝦,齊白石在案頭的水盂里面養(yǎng)了長臂青蝦,以便了解蝦的結(jié)構(gòu)與動態(tài)。有了參考,他畫出來的蝦非常逼真,但是墨色缺少變化,眼睛沒有半透明的質(zhì)感。68歲時,齊白石對畫蝦有了理性認識,這時他所畫的蝦不再追求形似,而是達到神似。例如以淡墨畫出蝦頭,蝦身加上一點濃墨,蝦腿減為6條,以表現(xiàn)蝦的重量和蝦頭前端的堅硬,產(chǎn)生了簡約概括,介于似與不似之間的感覺。聽完故事,學生仿佛還是意猶未盡,紛紛沉浸在齊白石畫蝦的趣味之中。筆者繼續(xù)在課件上出示幾幅齊白石畫蝦圖與生活中真實的蝦之間的對比圖,對國畫以形寫神,氣韻生動的特點進行講解。學生注意力非常集中,不知不覺間就滲透了國畫知識教學。在此基礎(chǔ)之上,正式導入《筆情墨意抒胸臆》一課教學,取得了良好的教學效果。

      三、 情境導入,喚起美術(shù)體驗

      多媒體具有強大的聲、光、形、色功能,對于調(diào)動多感官體驗,喚起美術(shù)體驗大有裨益。教師應(yīng)當借助多媒體設(shè)備創(chuàng)設(shè)美術(shù)情境,實施情境導入,以增強教學效果。例如播放一段音樂,為學生留出無盡的遐想空間;播放一段視頻,為學生提供想象空間。

      八年級下冊《筆墨交融寫青山》一課教學過程中,為了更好地幫助學生體會山水畫所表達的意境,筆者首先利用課件出示了一首石濤所作《題畫山水》古詩:“山水有清音,得者寸心是。寒泉漱石根,冷冷豁心耳。何日我攜家,耕釣深云里。念念心彌悲,春風吹月起。”待學生充分體會到石濤畫山水的精髓之后,筆者播放了一段古箏曲《漁舟唱晚》,配合多媒體設(shè)備流淌的音樂,屏幕上緩緩出現(xiàn)石濤的《山水》圖片。此時學生已經(jīng)被帶入了山水之中,看到課件上出示的作品,他們不僅沒有感到突兀,反而覺得妙不可言。趁著課堂氣氛如此之好,筆者將音樂聲調(diào)小,關(guān)上教室里面的燈,請學生集中注意力看屏幕,詳細為他們講解這幅作品。

      美術(shù)是實現(xiàn)美育教學目標的基本途徑,加強初中美術(shù)課堂導入方法的研究,對于提高美術(shù)教學質(zhì)量,促進初中學生德、智、體、美、勞全面發(fā)展具有現(xiàn)實意義。以上是筆者結(jié)合自身教學經(jīng)驗,就如何順利導入課堂新知所做的幾點思考。除了本文提到的這三種導入方法,還有案例導入、生活導入、問題導入、項目導入等其他導入方法,由于文章篇幅所限,在此不再一一進行贅述,美術(shù)教師應(yīng)當根據(jù)教學實際,有策略地選擇具體導入方法。

      參考文獻:

      [1]敬小波.初中美術(shù)課堂導入方法[J].未來英才,2014,7(11):123-124.

      [2]馮麗梅.初中美術(shù)課導入方法探討[J].師道·教研,2013,9(03):56-57.

      作者簡介:王吉國,江蘇省昆山市陸家中學。endprint

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