巴旦次成 西藏大學工學院
基于CINEMA4D人物模型的骨架搭建
巴旦次成 西藏大學工學院
隨著近幾年3D動畫的突飛猛進,漸漸取代了二維動畫主導的時代,3D軟件逐漸嶄露頭角,深入了社會的各個行業(yè),比如科學研究模擬、生物研究模擬、工業(yè)設計、影視行業(yè)、廣告行業(yè)等領域,尤其在影視行業(yè)領域相對突出,3D軟件的作用不僅僅表現(xiàn)在某一個單獨的行業(yè)之內,CINEMA 4D字面意思是4D電影,不過其本身還是3D的表現(xiàn)軟件,由德國Maxon Computer開發(fā),有較高的運算速度和強大的渲染能力,簡易運用的燈光材質等特殊性質,隨著其越來越成熟的技術受到越來越多的行業(yè)重視,可以預見,其前途必將更加光明。
CINEMA 4D 運算速度 渲染 燈光 材質
CINEMA 4D是德國Maxon Computer公司開發(fā)的三維動畫軟件,其廣泛應用于電影、動畫、影視廣告、設計等多方面,軟件本身具有極其穩(wěn)定的特點,以及強大的渲染功能和三維繪畫功能。它簡單易用,方便快捷,能夠制作出令人驚嘆的動畫效果,隨著計算機科學技術的迅速發(fā)展,三維建模仿真技術已經廣泛應用于各個行業(yè),CINEMA 4D已經走向成熟。
在搭建骨架之前人體模型的是不可缺少的元素,在CINEMA 4D中自帶著人物模型的素材,模型的種類也是多種多樣的,在【內容瀏覽器】—【預置】—【Sculpting】 —【Base Meshes】里選擇任意模型,雙擊即可載入,如圖1所示。
圖1
在菜單欄中選取角色,在角色對象屬性中選擇人物模板【Advenced Biped】,在組件中建立位置【Root】,再此之下建立脊柱【Spine】,繼續(xù)給模型建立身體肢體組件,如四肢,脊椎等相序完善。如圖2所示。
圖2
搭建四肢的時Spine底下同時建立一對肢體,在正視圖中點擊【角色】—【對象】—【調節(jié)】,建立人物模型的骨架時,同時建立左右兩邊的骨架,并把勾選對象屬性中【調整】底下的【對稱】屬性便可同步操作對應模型的骨骼點,并且都是同步不易造成偏差或誤差,這樣的操作比起每一個骨架單獨建立更加方便和正確,但是這樣的操作只能運用在身體上屬于一對的組織比如眼睛、耳朵、手、大腿等。調整骨架時需要耐心地把每一個支點放在相應的位置上,其次掌握各項屬性及細節(jié)選項,創(chuàng)建一個符合人類生理結構的骨骼,值得注意的是膝蓋處應當適合略微靠前,在創(chuàng)建中不同的視角需要相互交換,確保骨骼能完全與模型匹配,最后按住【F5】觀察在不同視圖下骨骼結構是否完整。如圖3所示 。
圖3
在綁定之前必須仔細觀察角色,當一個骨骼建立的部位有偏差或不完整時,會影響人物運動的形成,并且需要重新檢查和調節(jié)骨骼位置。當所有檢查完成后,首先點擊【角色】—【對象】—【綁定】后,選中人物模型,把模型拖拽到【綁定】的【對象】窗口內進行綁定,如圖4所示。
圖4
接下來在對象屬性中選擇【動畫】—【添加行走】即可創(chuàng)建簡單的人物模型運動,如圖2-5所示。在創(chuàng)建完【添加行走】之后對象窗口中會出現(xiàn)【循環(huán)運動】的標志,點擊后在屬性面板中可調節(jié)模型的動作,在【對象屬性】中點擊【行走】可選擇三種不同的運動方式,選擇【靜態(tài)】等同于原地踏步,選擇【線】是直線運動,但是選擇【路徑】,那么必須要畫出相應的參照路徑。在畫出路徑時,首先在工具欄中點擊【樣條】然后選擇【自由樣條】,其次打開頂視圖,畫出一條路徑,隨后把【樣條】拖拽到【循環(huán)運動】底下的【路徑】欄中,即完成了模型的路徑運動。如圖5所示。
圖5
隨著計算機科學技術的迅速發(fā)展,三維建模仿真技術已經廣泛應用于各個行業(yè),在眾多的三維軟件中,CINEMA 4D其本身有較高的運算速度和強大的渲染能力,簡易運用的燈光材質等特殊性質,深受廣大使用者的青睞。
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TP202
巴旦次成(1995- ),男,藏族,西藏大學2014級本科生,拉薩當雄人,主要研究方向:3D動畫制作及視頻特效。