劉源隆
從歷史上看,男性被定型為玩家,而女性則更傾向于與商業(yè)產(chǎn)生聯(lián)系以吸引男性玩家。但在2017年初Liftoff發(fā)布的數(shù)據(jù)表明,女性在游戲應(yīng)用程序中的參與度上打敗了男性玩家。
近日,騰訊宣布取得了《絕地求生》在中國的代理運營權(quán),一時間這一消息占據(jù)了各大網(wǎng)絡(luò)媒體的頭條。《絕地求生》被昵稱為“吃雞游戲”,“吃雞”已然成為目前網(wǎng)絡(luò)上最火的名詞,就連馬化騰在最近的互聯(lián)網(wǎng)大會中都親自為其站臺,表示自己對“吃雞”很有興趣。
截止到11月26日,全球較大的綜合性數(shù)字發(fā)行平臺Steam同時在線人數(shù)再創(chuàng)新高,用戶已經(jīng)突破1700萬,而《絕地求生:大逃殺》的同時在線人數(shù)也已經(jīng)達到了294萬,遙遙領(lǐng)先第二位,成了絕對的霸主級別PC游戲。目前該游戲已經(jīng)累計銷售2000萬份,打破多項吉尼斯世界紀錄,也獲得很多國際大獎??梢韵胍姷氖?,一旦該游戲進入中國市場,它還將發(fā)揮出更大的潛力。
據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委的一項調(diào)查顯示,2016年,中國游戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,同比增長17.7%,增長率相對上年有所放緩,但銷售收入增量保持穩(wěn)定。中國游戲產(chǎn)業(yè)各個細分市場發(fā)展逐漸明朗,客戶端游戲與網(wǎng)頁游戲市場份額同時出現(xiàn)下降,移動游戲繼續(xù)保持高速增長,家庭游戲機游戲尚處于布局階段。
如此龐大的產(chǎn)業(yè),其用戶數(shù)量必定也是驚人的,數(shù)據(jù)還顯示,2016年,中國游戲用戶規(guī)模達到5.66億人,這就相當(dāng)于有40%的中國人都在玩游戲,這種概率下,有的媒體將其稱為“全民游戲時代”,其實并不為過。到底什么樣的人在玩游戲,或者游戲滿足哪些人的哪些需求呢?
理查德·巴蒂爾(Richard Bartle)是英國埃塞克斯大學(xué)(University of Essex)電腦游戲設(shè)計專業(yè)的榮譽教授,在游戲行業(yè),巴蒂爾最廣為人知的研究成果是提出了游戲玩家的四個分類。
巴蒂爾認為,游戲玩家可以被劃分為四種類型:成就者(Achievers),這類玩家喜歡在游戲中獲得成就;喜歡與游戲世界互動的探索者(Explorers);喜歡與其他玩家交流的社交家(Socialisers);以及崇尚競爭,以破壞其他玩家在游戲中的樂趣為樂的殺手(Killers)。
00后、90后玩家的社交需求
近些年,對于游戲產(chǎn)業(yè)玩家分析的調(diào)查報告有很多,其數(shù)據(jù)也大多相符合。
在中投顧問發(fā)布的《2016—2020年中國電子競技產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及投資前景預(yù)測報告》中將中國電子競技受眾分為電子競技用戶(玩家)和電子競技愛好者兩類。
電子競技用戶是指在半年內(nèi),參與或購買過電子競技游戲相關(guān)產(chǎn)品或服務(wù)的用戶。
電子競技愛好者是指在半年內(nèi),收看或瀏覽過各類電子競技游戲相關(guān)視頻或新聞資訊,以及參加過電子競技游戲線下活動或比賽的用戶的總和,其中也包括電子競技用戶。
在受調(diào)研的用戶中,18—24歲的愛好者占比最高,達到61.8%;其次為25—30歲的愛好者和18歲以下的愛好者,30歲以上的愛好者明顯較少。
2017年最火熱的游戲當(dāng)屬《王者榮耀》,數(shù)據(jù)顯示,目前《王者榮耀》手游日活躍用戶已經(jīng)超過5000萬,其中52%都在24歲以下。
其實,《王者榮耀》的成功離不開它的社交屬性。2015年10月,《王者榮耀》堅決將原本主打的3V3和1V1改成5V5,并且摒棄玩家與電腦對戰(zhàn)的玩法,純粹提供玩家對抗。這一轉(zhuǎn)變給《王者榮耀》帶來了絕地重生的機會,也讓其開始深入探索玩家社交的意義?;仡欉^去一年,《王者榮耀》對自身玩法的變革、對游戲中“英雄”和“裝備”數(shù)不盡的調(diào)整改動,都是為了給玩家營造更健康的社交氛圍。而在積累了足夠的用戶數(shù)之后,《王者榮耀》中便衍生出了游戲內(nèi)外的“熟人社交”與“陌生人社交”,正是具備了“社交”功能,才使其受到越來越多人的關(guān)注。
而在談到《王者榮耀》的巨大影響力,騰訊公司副總裁、騰訊互動娛樂天美工作室群總裁姚曉光說,這是一群青年人創(chuàng)造的奇跡。作為一款社會現(xiàn)象級游戲,已經(jīng)不能再僅僅用“游戲”的概念來理解《王者榮耀》,它已經(jīng)成為一種新的社交方式。更重要的是,《王者榮耀》的成功也在改變電子競技產(chǎn)業(yè)。這個年輕的產(chǎn)業(yè),在《王者榮耀》的引領(lǐng)下,開始突破PC時代的邊界,進入了移動和全民時代。
70后、80后玩家為情懷消費
近日,任天堂上半年財報公布。數(shù)據(jù)顯示,公司去年上線的《超級馬里奧:酷跑》全球下載量突破4億;10月27日正式上線的新游戲《超級馬里奧:奧德賽》更是在3天內(nèi)狂售200萬套,實體店銷售也突破51萬份,打破馬里奧系列游戲的銷售速度。隨著這款游戲的火爆,“情懷”二字又為游戲界所津津樂道。顯而易見,馬里奧系列取得的驕人成績,離不開玩家的情懷加分。
作為全球頂級游戲IP,馬里奧作為游戲角色出現(xiàn)至今已有37年,那個戴著紅帽子、一身藍色工人服的男人形象,依然繼續(xù)奔跑跳躍在玩家的記憶與游戲機里。長盛不衰的背后,除了技術(shù)的持續(xù)更新、玩法的不斷創(chuàng)新、平臺的擴展升級外,玩家情懷也是不可被忽略的因素。每每馬里奧新作上線,總逃不過媒體展開新一輪的“情懷”討論。在游戲界流傳這樣一個說法:因為情懷,媒體不敢不給馬里奧打滿分。足以看出情懷對于游戲產(chǎn)品的重要性。
情懷可以讓玩家瘋狂到什么地步?以2016年游戲改編的上映電影《魔獸》為例,其全球票房為4.32億美元,僅中國游戲玩家就貢獻了2.21億美元(約為14.7億人民幣)。這個成績完全可以歸功于國內(nèi)忠實的游戲粉絲,在電影口碑一般的情況下,因其承載了大部分80后的回憶而引發(fā)粉絲觀影狂潮,玩家身著部落、聯(lián)盟衣服分成兩大陣營坐在電影院里的場景讓人感慨不已。毫不夸張地說,電影《魔獸》是借助情懷才得以立足。
80后的李騰就是一名“情懷”玩家,作為一名體育經(jīng)紀人,他從小就酷愛足球,而足球游戲就是他兒時最深刻的游戲記憶?!靶r候最愛玩《冠軍足球經(jīng)理0304》,那會兒我們班里的男生都玩這個游戲,這也是被認為最經(jīng)典的足球游戲之一,我們一下課就在一起討論游戲中的球員、陣容等等。”
李騰并不是什么足球游戲都玩,“我現(xiàn)在還會在閑暇時間玩這款游戲,就這一款游戲我玩了近14年,因為新款的足球經(jīng)理游戲都沒有原來的那種感覺了?!崩铗v還告訴記者,他身邊的很多同齡人至今還有人會拿出曾經(jīng)的老游戲來玩。“一般像我們這種游戲玩家是拒絕網(wǎng)游的,我們熱愛單機游戲。”正如巴蒂爾的研究表明,這類玩家喜歡在游戲中獲得成就。
“但更多的也是一種情懷吧。”李騰直言。就像任天堂的FC(Family Computer)紅白機是一代人的回憶,常常被資深游戲骨灰們提起。日前,任天堂發(fā)布了自家情懷紅白機NESmini,售價59.99美元(約人民幣400元)。這款游戲機取消了當(dāng)年的插卡位,盡管內(nèi)置了包括魂斗羅、超級瑪麗、坦克大戰(zhàn)等在內(nèi)的30款經(jīng)典游戲,但是與數(shù)量龐大的FC游戲相比,其數(shù)量還是少得可憐,既不支持網(wǎng)絡(luò)連接,也不支持外置存儲設(shè)備,卻依然能買個好價錢,這不正是情懷價值的市場轉(zhuǎn)化嗎?
女性玩家更愛為游戲花錢
段萌是一家網(wǎng)絡(luò)公司的人力資源總監(jiān),午飯和晚飯后是她每天雷打不動的游戲時間?!拔耶?dāng)然會為游戲花錢,花了錢玩起來更輕松,況且花費又不是很多?!倍蚊日f,《王者榮耀》和《天天愛消除》是她經(jīng)常玩的兩款游戲,至今為它們已經(jīng)花費了2000多元。
根據(jù)互聯(lián)網(wǎng)咨詢公司極光咨詢發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,截至2017年5月,《王者榮耀》中的女性玩家規(guī)模多達1.08億,占比已經(jīng)超過男性玩家,高達54%。在傳統(tǒng)印象中,女性應(yīng)該是更偏好符合體驗輕松、操作難度低、畫風(fēng)美萌等要素的游戲。然而,《王者榮耀》這樣的強競技類手游在女性市場的“異軍突起”似乎表明女性的游戲偏好正在發(fā)生轉(zhuǎn)移或者說女性對游戲的接受度被人們低估了。
從時間軸來看,《開心消消樂》、《保衛(wèi)蘿卜》、《2048》等游戲是早期女性市場比較吃香的類型。上述游戲的大規(guī)模成功,使得早期大量游戲廠商就“女性喜歡可愛的東西”以及“女性大腦片區(qū)在復(fù)雜數(shù)據(jù)思考方面較弱于男性”的特征設(shè)計出畫風(fēng)可愛、玩法簡易的游戲。然而,游戲廠商大量的重復(fù)設(shè)計,導(dǎo)致游戲風(fēng)格鎖定單一,從而快速增長了玩家的視覺疲勞。
2013年7月發(fā)行、2014年底全面爆發(fā)的《暖暖環(huán)游世界》打破了休閑益智類游戲壟斷女性市場的局面。據(jù)游戲公司官方表示,《暖暖環(huán)游世界》在蘋果商店曾榮膺日本區(qū)付費全榜第一,港、澳區(qū)付費全榜第一,大陸、臺灣區(qū)付費游戲第一達成,并長期占據(jù)付費榜,完全稱得上是通殺亞洲女性。
2016年至今,先后出現(xiàn)了《陰陽師》、《王者榮耀》兩款現(xiàn)象級手游,且均屬于重度游戲。令人意外的是,女性玩家在這兩款游戲中的平均占比達到50%左右,游戲狀態(tài)也極為活躍。
從歷史上看,男性被定型為玩家,而女性則更傾向于與商業(yè)產(chǎn)生聯(lián)系以吸引男性玩家。但在2017年初Liftoff發(fā)布的數(shù)據(jù)表明,女性在游戲應(yīng)用程序中的參與度上打敗了男性玩家。雖然最初男性玩家的獲取成本可能更低,但是獲取女性玩家的額外努力最終會帶來回報,因為女性玩家在注冊行為和應(yīng)用內(nèi)購買上占了上風(fēng),這使得她們更具成本效益。根據(jù)權(quán)威數(shù)據(jù)顯示,女性玩家的內(nèi)購比例比男性玩家高31%,尤其在戀愛養(yǎng)成和模擬經(jīng)營類游戲中,女性玩家的內(nèi)購花費比例會更高。另外,在游戲時間上,由于手游利用的是碎片時間,而女性玩家更擅長于去“花費”這些碎片時間,因此其總體的手游時間也比男性玩家多。另外,在留存率上,也有數(shù)據(jù)表明女性玩家比男性玩家多出42%的留存率。
其實,無論是出于何種需求,游戲之所以能以多種方式讓人們廣泛接受,正是滿足了人們的娛樂需求。
加拿大滑鐵盧大學(xué)統(tǒng)計與精算學(xué)系助理教授王若度是電競?cè)Φ馁Y深玩家,也是北京大學(xué)的高材生,他曾獲得中國星際爭霸大學(xué)生錦標(biāo)賽冠軍、WCG星際爭霸北京賽區(qū)冠軍。他也認為自己對于游戲的愛好曾影響到學(xué)業(yè)與工作,但是他并不后悔:“我們來到這個世上,本質(zhì)上是來做一個人的,是來生活的,而不是來做學(xué)術(shù)的、不是來成功的、也不是來掙錢的、更不是來取悅什么人的,那些都應(yīng)是為生活本身而服務(wù)的。如果你不快樂,不精神滿足,不能放聲大笑夜夜孤枕難眠,那你就是腰纏萬貫,又有什么意義呢?”