沈晨曦
摘 要:《王者榮耀》作為時(shí)下流行的一款手游,可以說是風(fēng)靡全國(guó),尤其是在青少年朋友圈中,其流行已呈不可阻擋之勢(shì)。這自然會(huì)引發(fā)一系列問題,尤其是青少年的教育問題。文章作者通過自述玩《王者榮耀》的經(jīng)歷,指出玩游戲可以,但絕不可以因此“喪志”。
關(guān)鍵詞:《王者榮耀》;青少年教育;游戲
你玩《王者榮耀》嗎?這句話已成為當(dāng)今中國(guó)青少年朋友圈的一句“通行令”,能否進(jìn)一步擴(kuò)展話題,甚至進(jìn)一步成為朋友都取決于你的答案?!锻跽邩s耀》是由騰訊天美工作室于2015年11月26日公測(cè)開發(fā)的一款運(yùn)營(yíng)在Android、IOS上平臺(tái)的MOBA類手游,近年來這款手游風(fēng)靡全國(guó),有人戲稱:上廁所必定能聽到有人在談,坐個(gè)公交車必然能看到有人玩。其火熱程度可見一斑。
這款手游為何能引發(fā)如此強(qiáng)烈的反響和追捧呢?《王者榮耀》游戲是類dota手游,是以多人在線同平臺(tái)競(jìng)技的一款競(jìng)技類游戲。玩家之間進(jìn)行1v1、3v3、5v5等多種PVP對(duì)戰(zhàn),還可參加游戲冒險(xiǎn)模式進(jìn)行PVE闖關(guān)模式,在滿足條件后可參加游戲年度的排位賽。2016年11月,《王者榮耀》榮登2016中國(guó)泛娛樂指數(shù)盛典中國(guó)IP價(jià)值榜TOP10。
據(jù)統(tǒng)計(jì),2016年全國(guó)有兩億人注冊(cè)《王者榮耀》賬號(hào),相當(dāng)于每7人就有1人在玩《王者榮耀》;每天有7000到8000萬人在線進(jìn)行對(duì)抗,并且涵蓋多個(gè)年齡階段,上到七八十歲的老人下到五六歲的小孩。其中,12歲以下的玩家占到5%,30歲以下的玩家則占到78.1%。而從經(jīng)濟(jì)效益來看,2016年移動(dòng)游戲總收入384億元,《王者榮耀》占到其20.1%,2017年第一季度《王者榮耀》的收入超過30億元,每天有8000~9000萬場(chǎng)對(duì)局,堪稱吸金利器。
一、是《王者榮耀》?
作為一款MOBA類手游,《王者榮耀》在游戲設(shè)計(jì)理念思路及方向上有值得業(yè)界稱道之處。而作為一款競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)類手游,其商業(yè)化的收入點(diǎn)與其他游戲不同,這也促使研發(fā)團(tuán)隊(duì)將全部的精力集中在游戲的品質(zhì)上,最直觀的體現(xiàn)便是游戲內(nèi)的英雄和皮膚。研發(fā)團(tuán)隊(duì)有一句話:英雄是我們游戲的命脈,英雄的設(shè)計(jì)要嚴(yán)格參照歷史人物,結(jié)合人物背景故事設(shè)計(jì)英雄技能,而且人物造型也要經(jīng)得起推敲;皮膚的設(shè)計(jì)更是精益求精,皮膚的等級(jí)定位決定皮膚的品質(zhì),結(jié)合英雄的空間時(shí)間及歷史文化制造出驚艷無比的皮膚,并結(jié)合玩家反饋不斷完善。因這些優(yōu)勢(shì),《王者榮耀》堪稱國(guó)內(nèi)手游界的品質(zhì)典范。
《王者榮耀》的一個(gè)特色是,它不是一個(gè)人的游戲,而是一個(gè)團(tuán)隊(duì)的游戲,個(gè)人力量再強(qiáng),如果不團(tuán)隊(duì)合作,也無法取得勝利。玩家在游戲中可能遇到很強(qiáng)的對(duì)手,但只要全隊(duì)互幫互助,一定能擊敗對(duì)手,這就在一定程度上培養(yǎng)了玩家們的團(tuán)隊(duì)合作精神?!锻跽邩s耀》的另一大優(yōu)點(diǎn)就是設(shè)備要求簡(jiǎn)單,一局的時(shí)間很短,很適合在等車、課間休息、長(zhǎng)時(shí)間工作或?qū)W習(xí)后玩,利用零碎時(shí)間進(jìn)行娛樂、放松。
二、是“王者農(nóng)藥”?
在肯定《王者榮耀》是中國(guó)手游界的翹楚的同時(shí),近年來因沉迷《王者榮耀》而讓人痛心疾首的事例層出不窮:浙江一13歲男孩為了玩《王者榮耀》和父母賭氣,一氣之下從4樓跳下,摔成重傷;湖南一12歲男孩,為買《王者榮耀》中的英雄皮膚,耗盡從外地務(wù)工的母親4萬多的心血錢。而我的身邊也有大學(xué)四年打了將近8000多局《王者榮耀》,而荒廢了專業(yè)學(xué)習(xí)的大學(xué)生。這些玩家沉迷于《王者榮耀》,荒廢學(xué)業(yè),耗盡了父母心血,甚至付出了生命的代價(jià)。
《王者榮耀》的另一堪憂之處是游戲內(nèi)的人物設(shè)定。雖然游戲中的人物都是遵照歷史人物的特點(diǎn)而進(jìn)行修改和設(shè)定的,但有些人物設(shè)定卻和歷史大相徑庭。當(dāng)你問那些沉迷于《王者榮耀》的12歲左右的玩家們,荊軻和孫悟空在歷史上的人物形象是什么樣的,他們的回答絕對(duì)不是那個(gè)泛舟易水上,發(fā)盡上指冠,為了報(bào)效祖國(guó)置生死于度外的猛士,也不是大鬧天宮,和唐三藏經(jīng)歷九九八十一難去西天取得真經(jīng)的齊天大圣,而是那個(gè)打團(tuán)收割無比強(qiáng)勢(shì)的女刺客和那個(gè)沒什么三棒子解決不了問題的“猴三棒”。這種游戲人物的設(shè)定,嚴(yán)重沖擊了傳統(tǒng)歷史人物在青少年們內(nèi)心的形象地位,甚至?xí)で麄兊臍v史觀甚至是非觀,其消極后果難以估計(jì)。因此,社會(huì)上將這款手游歸為“王者農(nóng)藥”“精神鴉片”的痛斥聲不絕于耳。
三、我的《王者榮耀》之旅
作為一名即將步入高三的學(xué)生,我對(duì)《王者榮耀》也曾十分迷戀。在高一的時(shí)候通過同學(xué)們的介紹接觸這個(gè)游戲,我以前也玩過LOL這類游戲,這些游戲雖然設(shè)定十分不錯(cuò),但只能在電腦上進(jìn)行,且一局的時(shí)間大約有三四十分鐘之久,對(duì)我們這些在學(xué)校上學(xué)的高中黨來說,要玩上幾局簡(jiǎn)直是奢求。
但《王者榮耀》卻克服了這個(gè)局限,它既仿照LOL設(shè)定發(fā)行,又可以不受限制,只要有一部手機(jī)在手,就可隨處隨時(shí)開團(tuán),十分方便。因此,對(duì)于在學(xué)校玩不了LOL的我們來說,這簡(jiǎn)直是一項(xiàng)福利和補(bǔ)償。但也正是因?yàn)檫@個(gè)便利,我對(duì)游戲的癡狂也一發(fā)不可收拾。剛開始只是周末回家拿父母手機(jī)玩玩,玩完后還必須提心吊膽地刪掉下載父母手機(jī)里的《王者榮耀》,生怕被發(fā)現(xiàn)。再后來對(duì)游戲上癮的我,在同學(xué)們的慫恿之下,背著父母私自攢錢買了一臺(tái)手機(jī),有了這臺(tái)手機(jī),我便抓住一切空閑時(shí)間開始了與同學(xué)們兩年的“戰(zhàn)斗之旅”,甚至創(chuàng)造了打到這個(gè)游戲最高段位榮耀王者的“輝煌”。但為了達(dá)到這個(gè)“榮耀”地位,我的“投入”也很大。一局十幾分鐘的游戲,沒個(gè)3000到4000局的練習(xí),是不可能達(dá)到榮耀王者的水平的。而平常為了買皮膚英雄,我一般一天都只會(huì)吃兩頓飯,剩下一頓的錢來買皮膚,在家里和學(xué)校還要時(shí)刻提防家長(zhǎng)老師的察覺,熬夜也成了家常便飯。曾經(jīng)熱愛體育鍛煉的我,也抓緊這些本屬于鍛煉身體的時(shí)間來玩《王者榮耀》,一個(gè)英雄好幾十元,一個(gè)皮膚從幾十到一兩百元,自然也耗掉我不少“財(cái)力”。作為高中生的我尚且對(duì)于金錢沒有任何概念,更不必說那些低年齡的玩家了。
“投入”之后必然也有“回報(bào)”,因腦袋里全是戰(zhàn)斗的影子,導(dǎo)致聽課效率下降,學(xué)習(xí)成績(jī)下滑;熬夜造成視力下降;節(jié)約生活費(fèi)不按時(shí)吃飯導(dǎo)致身體營(yíng)養(yǎng)不良,日漸消瘦,黑眼圈也爬上了雙眼;時(shí)刻提防父母老師也使我的心理壓力劇增……所有這些終于在一次回家和父母的矛盾中爆發(fā)。那次我回到家,做完作業(yè),急切地等到一點(diǎn)父母都睡著后,便和戰(zhàn)友們開啟上分之旅。一局游戲下來,已經(jīng)三點(diǎn)多了,本想調(diào)一下游戲裝備就睡覺,可一下游戲的我便困乏無比,拿著手機(jī)便睡著了。第二天我被母親的一聲怒吼叫醒,她發(fā)現(xiàn)了我床邊的手機(jī),并要沒收,對(duì)游戲走火入魔的我立刻和母親進(jìn)行針鋒相對(duì)的爭(zhēng)吵,后來父親在得知了情況后,憤怒地給了我一記耳光。從我記事起幾乎從未打過我的父親的這記耳光,讓我幡然醒悟:我已經(jīng)邁入高三大門,這是我人生中最關(guān)鍵的時(shí)刻,一味沉迷《王者榮耀》,只會(huì)毒害我自己的人生。于是我對(duì)自己說:是時(shí)候放下這個(gè)游戲了。endprint
四、我們應(yīng)該如何看待《王者榮耀》?
《王者榮耀》作為一款經(jīng)典手游,它是成功的,它目前創(chuàng)造的巨大的商業(yè)效益,在游戲界取得的領(lǐng)頭位置,以及如今數(shù)目龐大的游戲玩家,都堪稱手游界的榮耀。但另一面,它卻給缺乏自我控制能力和自我管理的能力青少年造成了無比大的傷害和消極影響。它占用了青少年玩家正常的學(xué)習(xí)和工作時(shí)間,甚至剝奪了他們和父母相處的時(shí)光,影響了玩家身心健康,扭曲了歷史人物在人們心中的形象……
還有許多年輕玩家表示,即使自己下決心不玩,但因周圍的同學(xué)、朋友都在玩這款游戲,自己就很難融入他們的話題和圈子,為了不被“邊緣化”,最后還是重新入坑,再次加入“戰(zhàn)斗”的行列,形成惡性循環(huán)。
如何將對(duì)《王者榮耀》趨利避害,我們需要多個(gè)方面的共同作用。
作為開發(fā)游戲的商家,除了追求巨額的商業(yè)價(jià)值,也應(yīng)充分考慮社會(huì)價(jià)值。當(dāng)這款游戲已經(jīng)對(duì)未成年人玩家產(chǎn)生如此巨大的消極影響時(shí),游戲商家應(yīng)擔(dān)負(fù)起應(yīng)負(fù)的社會(huì)責(zé)任。2017年7月4日,《王者榮耀》率先推出健康游戲防沉迷系統(tǒng)的三點(diǎn)措施:限制未成年人的登錄時(shí)長(zhǎng),綁定硬件設(shè)備實(shí)現(xiàn)一鍵禁玩,強(qiáng)化實(shí)名認(rèn)證體系的“三板斧”。盡管此方法仍有弊端,但這仍可看作是跨出了可喜的一步。
作為家長(zhǎng)和監(jiān)護(hù)人,則應(yīng)該以身作則,樹立榜樣,多陪伴孩子,豐富孩子的業(yè)余生活,培養(yǎng)多種興趣愛好,分散其注意。同時(shí),也應(yīng)客觀理性地看待手游,懂得用正確的方法與孩子溝通,避免極端、粗暴的教育方式。
作為青少年學(xué)生,則更應(yīng)該在《王者榮耀》的熱潮中冷靜頭腦,懂得自己所在人生階段的主要任務(wù),明確自己玩游戲的目的是什么,切勿玩物喪志,使自己沉溺其中,耽誤正業(yè),應(yīng)努力培養(yǎng)自身的自控能力和自律能力。我們可以玩游戲,但不能“被游戲玩”,要明白虛擬游戲中的王者與英雄終究無法成為現(xiàn)實(shí)生活中的榮耀。
五、結(jié)語
任何事物都有兩面性,就像硬幣具有兩面一樣,只要我們端正態(tài)度,理性對(duì)待,趨利避害,那么《王者榮耀》就不會(huì)成為“王者農(nóng)藥”了。
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