戴朋利+++徐水晶
【摘 要】興趣是促進學生學習的內(nèi)在動力因素,游戲化教學是集學科的游戲娛樂性和教育性于一體的教學策略,它為傳統(tǒng)的教學方式提供了新的思路。本文概述了游戲化教學的內(nèi)涵,詳細論述了游戲化教學的三個應用策略:立足教學目標導入游戲,汲取信息技術(shù)新知識;以學生為本貫穿教學游戲,培養(yǎng)學生探究性思維;采用游戲測驗鞏固知識,打造師生合作課堂,并在此基礎(chǔ)上提出了一些注意事項。
【關(guān)鍵詞】游戲化教學;小學信息技術(shù);策略
【中圖分類號】G434 【文獻標識碼】A
【論文編號】1671-7384(2017)10-0047-02
游戲化教學以趣味課堂為依托,將教學因素與游戲因素相結(jié)合,旨在寓教于樂。這樣,將教學內(nèi)容隱藏于各種游戲活動中,讓學生自然地投入到學習中,進而輕松地獲得知識。游戲化教學讓“學”與“玩”進行無縫連接,充分調(diào)動學生的參與性和投入感,調(diào)動學生的學習積極性,目的是讓他們快樂地學習和鞏固知識。 它有以下三個基本特征:第一,游戲化教學是教師根據(jù)教學目標以及教學內(nèi)容進行設(shè)計的,比較切合實際教學; 第二,教師以教學內(nèi)容為素材設(shè)計游戲,在不脫離教學目標的情況下,通過教學中的游戲內(nèi)在趣味誘發(fā)兒童的學習動機與欲望,教師與學生始終情緒高漲,教學與學習互動有度,教學效果不言而喻;第三,這種教學模式既重視過程,又關(guān)注結(jié)果,使玩與學緊密結(jié)合,達到了“寓教于樂”的目的。
游戲化教學在小學信息技術(shù)教學中的意義重大。第一,有趣的游戲環(huán)節(jié)設(shè)置,能夠激發(fā)學生的創(chuàng)造性,提高學生的學習興趣。游戲化教學用“游戲” 來刺激“學習”,變“學習”為“游戲”,使學生在無形中投入到學習中去,讓學生在學習的過程中產(chǎn)生一種新鮮感、趣味感。第二,游戲化教學符合小學生的心理特征。他們的心智尚未成熟,在上課或者學習過程中容易走神,面對比較抽象或者從未接觸過的名詞時,會產(chǎn)生畏難情緒,采取退縮、回避等行為。 然而,將游戲融入課堂教學中,可在很大程度上克服這些弊端,營造一種輕松活躍的課堂氣氛。這種教學打破了傳統(tǒng)中規(guī)中矩的課堂模式,讓學生樂中學,學中樂,提升學習效率與學習效果。
立足教學目標,趣味導入,汲取信息技術(shù)新知
游戲化教學的主旨就是在 “學中玩、玩中學”。值得注意的是,優(yōu)秀的游戲化教學的前提是要選擇合適的課堂游戲,即游戲化教學的選材要符合教學內(nèi)容以及學生的年齡特征。好的游戲不應是包裹苦澀滋味的“糖衣”,而應是“內(nèi)外兼修”的實心“糖果”。
另外,在信息技術(shù)課堂的導入流程中,教師應找準時間點引入游戲,引起學生強烈關(guān)注后,使學生全然投入其中 。以《看圖片,輸字符》的導入為例,教師可以以放松、溫和的口吻讓學生在進入新課的學習前玩一玩“數(shù)字總動員”的游戲,激發(fā)他們學習的興趣。此時,預設(shè)一個問題,“在輸入大量的數(shù)字時使用鍵盤上的哪一個區(qū)域最快”,引導學生自然地投入到教師的指令當中,學生在實際操作中就會發(fā)現(xiàn)小鍵盤區(qū)的便捷性。正當學生意猶未盡,并且將要得知答案時,教師將本課學習知識進行講述,恰如其分。這個環(huán)節(jié)的游戲使學生自然地從游戲的娛樂中轉(zhuǎn)移到新知識的探索學習中,為新知識點的學習做好鋪墊。與此同時,教師觀察學生們當時的學習狀態(tài),適當?shù)亍俺脽岽蜩F”,再引導學生試一試使用怎樣的指法才能快速輸入數(shù)字,與小鍵盤區(qū)的指法這一知識點做好銜接。這種教學策略集中了學生的注意力,激發(fā)了學生的學習興趣,在一定程度上提高了學生的學習效率。
以學生為本貫穿教學游戲,培養(yǎng)學生探究性思維
以學生為主體是新課程倡導的理念。在新課程背景下,教師應該強烈關(guān)注每位學生的全面發(fā)展。因此,在組織小學信息技術(shù)課堂游戲時,要全面考慮每位學生的個性,讓每位學生都參與進來,激發(fā)學生的內(nèi)在參與動力,從而保持學生學習興趣。在游戲進行過程中,有兩種有效策略調(diào)動學生的積極性。
第一,競賽法。由于天性使然,小學生對新事物充滿了好奇,并且喜歡爭強好勝,可以憑借競爭機制來深入鞏固所學知識。對于獲勝的學生給予高度肯定,對于落后者進行充分鼓勵。學習狀態(tài)和動機得到了轉(zhuǎn)變,即變被動為主動,提高了學生的積極性與參與性,也間接培養(yǎng)了學生的實踐操作能力和主動性。例如,在三年級的《打打漢字,說說話》這一課中,教師可以讓學生進行打字比賽,看看誰的速度最快,誰的正確率最高,兩者同時滿足者獲得獎勵,學生們會爭先恐后進行比賽。如此一來,不僅提升了學生的參與度,更培養(yǎng)了他們的競爭意識,進而提高了打字速率??梢姡覀儜摲e極挖掘游戲所包含的教育價值,并將其適當?shù)厝谌氲秸n堂教學中。讓學生在快樂中掌握知識技能,樹立正確向上的情感態(tài)度價值觀,為學生學習信息技術(shù)渲染良好的氛圍。
第二,情境創(chuàng)設(shè)法。教師須有針對性地創(chuàng)建富有游戲特點的情景,并貫穿于課堂教學活動中。而且,在游戲環(huán)節(jié)中恰當?shù)厝谌胫R點,引導學生扮演游戲中的角色,從而使學生獲得情感領(lǐng)悟。
采用游戲測驗鞏固知識,打造師生合作課堂
鞏固舊知是學生牢固掌握知識的必經(jīng)階段。 對已學的知識進行鞏固尤為重要。傳統(tǒng)教學中,復習鞏固階段學習往往依靠死記硬背,不斷做題,這沒有新意,也導致了學生的負擔很重。 游戲化教學恰恰能彌補傳統(tǒng)復習方式的不足,使學生全然投入知識的復習與鞏固中,樂此不疲。新知識講授完成后,通過游戲,教師可以準確全面地檢測學生當堂的學習效果。
例如,在復習《畫組合圖形》的知識要點時,教師可以利用“俄羅斯方塊”的游戲?qū)W生已學的“繪制圖形”“復制”等進行檢測。教師首先在多媒體上展示眾多正方形,讓學生進行繪畫,緊接著進行多種組合并轉(zhuǎn)換成各種形狀。 同學與同學之間互相比較,看誰組成的形狀最奇特,緊接著,學生就根據(jù)教師的指令有序地操作起來。此游戲的完成包含很多知識點,如圖形的繪制、復制等。這樣,在游戲的過程中,教師就可以較為全面地了解到學生對知識熟悉程度以及操作技術(shù)的熟練程度。而且,教師參與其中,充分與學生進行互動交流,不但可以了解學生的掌握程度,而且還能促進師生的情感交流,充分發(fā)揮教師引導與合作的作用。
總的來說,游戲化教學在一定程度上提高了學生的課堂參與度,增強了學生學習的趣味性,能讓學生有效地汲取信息技術(shù)知識,無可厚非,也提升了教學質(zhì)量。 值得注意的是,游戲化教學并不適用所有的課堂教學,這就需要教師正確理解游戲化教學的內(nèi)涵及目的。另外,游戲是一把雙刃劍,既有優(yōu)勢也有劣勢。教師應讓學生樹立正確的游戲化教學觀,游戲化課堂教學并不是讓學生放任自流。 教師應該根據(jù)具體教學情況,靈活安排各種游戲內(nèi)容與游戲形式,尤其是注意時間的分配,既讓學生體驗到游戲?qū)W習的樂趣,又能學到知識,從而全面提升學生的信息素養(yǎng)及其綜合素質(zhì)。endprint