葉樹光
摘要:在初中信息技術(shù)課堂中,采用游戲化的教學(xué)方法能夠更高效地讓學(xué)生接觸并了解信息技術(shù),更能夠激發(fā)學(xué)生對信息技術(shù)的學(xué)習(xí)興趣。本文通過在進(jìn)行游戲化教學(xué)過程中所遇到的問題和怎樣更好地讓游戲化教學(xué)運(yùn)用在初中信息技術(shù)課堂中進(jìn)行了簡要分析。
關(guān)鍵詞:游戲化教學(xué);初中;信息技術(shù);應(yīng)用
中圖分類號:G632.0 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1992-7711(2017)07-0098
游戲是在人成長過程中一項(xiàng)重要的娛樂活動(dòng),對于初中學(xué)生來講更是喜聞樂見。它也是伴隨學(xué)生身心健康發(fā)展不可缺少的互動(dòng)方式,在進(jìn)行游戲中,能夠極大地調(diào)動(dòng)學(xué)生的積極性,全神貫注地投入到游戲中。用游戲的教學(xué)方法運(yùn)用到信息技術(shù)的課堂學(xué)習(xí)中對于學(xué)生的學(xué)習(xí)效率會起到事半功倍的作用。相對于以往傳統(tǒng)的“灌輸式”初中信息技術(shù)教學(xué),游戲化教學(xué)更能開拓學(xué)生的思維,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)力以及學(xué)習(xí)興趣,為將來的生活學(xué)習(xí)打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
一、游戲化教學(xué)對于初中信息技術(shù)中應(yīng)用的意義
1. 在以往的初中信息技術(shù)課堂教學(xué)中,教師一般采用的教學(xué)方法就是將教材的內(nèi)容對于初中生進(jìn)行理論基礎(chǔ)知識的灌輸,讓學(xué)生有其印象就可以了,抽象被動(dòng)的教學(xué)方法難免會使學(xué)生的學(xué)習(xí)過程很枯燥,而且對信息技術(shù)概念不理解而導(dǎo)致反感課堂學(xué)習(xí)。而游戲化教學(xué)概念的提出并運(yùn)用于信息技術(shù)課堂教學(xué)中,就會很大程度地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,把學(xué)生的注意力吸引到教學(xué)內(nèi)容中,在不知不覺的開心游玩過程中還學(xué)到了信息技術(shù)知識,更加充分直觀地了解信息技術(shù)課程內(nèi)容,從而掌握應(yīng)用方法及技巧。
2. 在初中信息技術(shù)進(jìn)行課堂教學(xué)中,通過游戲培養(yǎng)學(xué)生的合作意識,在進(jìn)行游戲中,運(yùn)用學(xué)生之間各自不同的想法經(jīng)驗(yàn)積極的互相配合,取長補(bǔ)短,加強(qiáng)溝通并達(dá)成共識,從而促進(jìn)最終游戲的成功,在互相協(xié)作、共同參與過程中讓學(xué)生理解個(gè)人與團(tuán)體間的關(guān)系以及體驗(yàn)到個(gè)人的價(jià)值和團(tuán)隊(duì)的力量,引導(dǎo)學(xué)生對其他個(gè)人的尊重及欣賞,提高學(xué)生的綜合素養(yǎng)。
3. 俗話說:興趣是最好的老師,尤其在初中學(xué)生進(jìn)行信息技術(shù)的課堂學(xué)習(xí)中,學(xué)生的興趣越強(qiáng)好奇心就會越強(qiáng),對于沒有接觸過的新事物就會努力地探索。用游戲化的教學(xué)方法融入信息技術(shù)教學(xué)中,就會讓學(xué)生充滿熱情,讓枯燥、無味的理論知識變得更具有趣味性,在進(jìn)行互動(dòng)游戲的過程中,親身體驗(yàn)到信息技術(shù)的魅力,在日后的信息技術(shù)學(xué)習(xí)中就能更加積極地主動(dòng)學(xué)習(xí)并理解后靈活運(yùn)用。
二、游戲化教學(xué)運(yùn)用在初中信息技術(shù)課堂的具體措施
1. 在初中信息技術(shù)課堂學(xué)習(xí)中,針對教材中的課程知識點(diǎn)設(shè)計(jì)幾個(gè)相應(yīng)的小游戲,引導(dǎo)學(xué)生通過游戲的過程中對其課程知識的了解及掌握,同時(shí)提升了學(xué)生對于學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)信息技術(shù)的興趣和積極性,讓學(xué)生不由自主地融入到信息技術(shù)的學(xué)習(xí)中,從而使信息技術(shù)產(chǎn)生事半功倍的教學(xué)效果。
比如在學(xué)習(xí)打字課程中,首先要求學(xué)生了解鍵盤字母分布情況及打字的速度。針對這一課程,教師可以通過《警察與小偷賽跑打字競賽》等游戲,這些游戲往往能夠高度吸引學(xué)生注意力。組織安排學(xué)生分為幾個(gè)小組進(jìn)行競賽,每一小組設(shè)定相應(yīng)的角色,讓每個(gè)學(xué)生在特定的角色里邊參與打字“車輪”競賽,制訂游戲規(guī)則,警察打字快能夠抓到小偷就獲勝,相反小偷打字快到達(dá)目的地則小偷獲勝,這樣的游戲需要每一個(gè)學(xué)生共同的參與,某一個(gè)學(xué)生都關(guān)乎最終游戲的勝利或失敗,從而提高學(xué)生的注意力,在進(jìn)行游戲的過程中互相交流、互相幫助,共同渡過難關(guān),在不知不覺中了解到字母的分布區(qū)域知識以及提升了打字的速度,同時(shí)讓學(xué)生回味無窮,印象深刻,提高興趣和積極性,在課堂之外還會不斷摸索理論知識,以便在以后的課堂游戲中能夠獲勝,從而達(dá)到信息技術(shù)課程的學(xué)習(xí)目的。
2. 初中學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)應(yīng)該重點(diǎn)培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新意識,通過游戲化的方式進(jìn)行信息技術(shù)的操作練習(xí),調(diào)動(dòng)學(xué)生的主觀能動(dòng)性,在平時(shí)進(jìn)行信息技術(shù)課堂教育中,教師教給學(xué)生理論知識的同時(shí),要發(fā)揮學(xué)生的想象力進(jìn)行相關(guān)的操作練習(xí),讓理論知識真正運(yùn)用到現(xiàn)實(shí)生活中。
比如初中學(xué)生在學(xué)習(xí)文字排版知識以及圖像處理課程時(shí),教師可以設(shè)計(jì)一個(gè)以“海報(bào)設(shè)計(jì)”為主體的創(chuàng)作,讓學(xué)生從學(xué)到的理論知識全面運(yùn)用到實(shí)際操作中,在制作海報(bào)過程中,發(fā)揮學(xué)生的主觀能動(dòng)性,運(yùn)用想象力編輯文字,與之配上相應(yīng)的圖片,最后讓學(xué)生對作品共同評判,創(chuàng)作設(shè)計(jì)較好的加以獎(jiǎng)勵(lì),從而讓學(xué)生靈活掌握并運(yùn)用知識的同時(shí)獲得成就感,進(jìn)而更加熱衷于創(chuàng)作和信息技術(shù)知識的學(xué)習(xí)。
3. 在進(jìn)行信息技術(shù)課堂中的游戲教學(xué)中,僅通過學(xué)生單一的進(jìn)行也會缺乏其趣味性。在信息技術(shù)游戲教學(xué)時(shí),教師引導(dǎo)學(xué)生加強(qiáng)學(xué)生之間的互動(dòng)和溝通,一個(gè)課程內(nèi)容學(xué)習(xí)需要學(xué)生之間互相協(xié)作共同完成,互相取長補(bǔ)短,學(xué)生之間互相配合,各自發(fā)表自己的看法進(jìn)行探討學(xué)習(xí),結(jié)合學(xué)生的最佳方案進(jìn)行實(shí)際操作或改良自己不足的操作方法,達(dá)到最終完善的結(jié)果。
三、結(jié)束語
游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)課堂中的具體應(yīng)用,有效地激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和積極性,提高了學(xué)生對于信息技術(shù)知識理論的了解,促進(jìn)學(xué)生在實(shí)際操作中靈活地應(yīng)用,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新意識和合作意識,有助于學(xué)生綜合素質(zhì)的提升,教師在游戲化教學(xué)中合理安排組織,運(yùn)用恰當(dāng)?shù)姆椒ㄟM(jìn)行游戲化的信息技術(shù)學(xué)習(xí),實(shí)現(xiàn)信息技術(shù)教學(xué)的最終目的。
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(作者單位:浙江省溫州外國語學(xué)校 325000)endprint