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      大學生電子游戲沉迷現(xiàn)象研究分析以上海商學院為例

      2017-06-10 17:54:25周麗君
      商情 2017年17期
      關鍵詞:干預對策網(wǎng)癮電子游戲

      周麗君

      【摘要】我們是生長在網(wǎng)絡時代的一代人,網(wǎng)絡在我們身上打下的烙印時以前每代人都無法比擬的。隨著以智能手機、平板電腦等為代表的移動新媒體終端技術的卓越發(fā)展,使得很多網(wǎng)絡游戲在游戲質(zhì)量和游戲種類方面取得了不俗的成就,并在大學生群體中得到青睞迅速流行開來。但是,網(wǎng)癮少年們接二連三地出現(xiàn)還是引起社會各界對網(wǎng)絡游戲負面影響的深切憂慮。本文通過問卷法、訪談法、文獻資料法等對上海商學院三個年級的在校大學生進行了抽查,其中深入跟蹤調(diào)查7位長時間玩電子游戲的學生,分析他們的問題,淺談如何對大學生網(wǎng)絡游戲成癮的矯正提出相應的干預對策。

      【關鍵詞】電子游戲 網(wǎng)癮 干預對策

      一、網(wǎng)癮的概念及其判斷標準

      1994年美國精神病學家伊凡·戈登伯格首次提出網(wǎng)絡成癮的概念。1997年建議將網(wǎng)絡成癮一次改為病理性網(wǎng)絡使用并將其定義為:因為網(wǎng)絡使用過度而造成沮喪,或是身體、心理、人際、婚姻、經(jīng)濟或社會功能的損害。

      網(wǎng)絡成癮癥是指由于過度使用網(wǎng)絡,引發(fā)的較為單一的或程度較輕的軀體癥狀和心理及行為問題的一種身心障礙,其臨床診斷標準為:

      ①網(wǎng)絡占據(jù)整個思想與行為,表現(xiàn)為強烈的心理渴求與依賴;②為獲得滿足感不斷增加上網(wǎng)時間與投入程度,表現(xiàn)為耐受性增強;③停止或減少上網(wǎng)會產(chǎn)生情緒低落、焦慮和易激怒等情緒,表現(xiàn)為截斷反應;④睡眠節(jié)奏紊亂,視力衰退,頭痛頭暈,食欲不振等軀體癥狀;⑤將網(wǎng)絡視為逃避為題,緩解痛苦的唯一途徑;⑥想控制或停止迷戀網(wǎng)絡的努力一再失??;⑦對他人隱瞞網(wǎng)絡迷戀程度;⑧因使用網(wǎng)絡而放棄其他活動和愛好;⑨導致學業(yè)、工作、家庭及人際關系等社會功能受損。

      符合①-④及⑨標準并持續(xù)三個月以上的,可初步診斷為網(wǎng)癮癥。

      二、我校大學生網(wǎng)絡成癮的現(xiàn)狀

      我們對我校學生隨機進行抽查,抽查人數(shù)為70人。其中在游戲中花時間達到4小時以上的達到23.25%。因為打游戲產(chǎn)生軀體依賴(例如,不按時吃飯,食欲下降)和社會功能受損(包括逃學等)時間達3個月及其以上的有78.18%。因為網(wǎng)絡成癮產(chǎn)生心理依賴時間達3個月及其以上的(具體來說即使沒事干也想開著游戲,做別的事情都很無聊)有63.63%。因為網(wǎng)癮產(chǎn)生戒斷反應(具體來說如果停止游戲就會產(chǎn)生煩躁的情緒)時間達3個月及其以上的有38.18%。因此,我們根據(jù)網(wǎng)癮判斷標準和問卷調(diào)查結果初步斷定抽查人數(shù)中至少有38.18%。

      在問卷中,我校大學生頻繁玩耍網(wǎng)絡游戲,沉迷網(wǎng)絡主要在以下兩個維度:主觀感受:即我們自己內(nèi)心的心理體驗,如愉快或抑郁,滿意或不滿意、充實或無聊等。社會功能:即個人在社會生活中應該具有的能力或功效,主要指學習能力,親子關系,同伴關系等。(玩游戲能促進同伴之間的友誼,提高大腦反應能力等)。

      在7人面見訪談中,他們中3人有網(wǎng)絡游戲成癮現(xiàn)狀,2人有輕度網(wǎng)癮現(xiàn)象,2人無網(wǎng)癮狀況。我們對他們7人進行了采訪問道,如果讓你們一個人去一個荒蕪的海島,你愿意帶什么東西去:1.電腦(可上網(wǎng));2移動電話(無法上網(wǎng))3.電視機4.游戲機5.書籍

      7人中2人選擇了移動電話,5人選擇電腦??梢?,電腦成為了大家的首選。在訪問中,大家表示在中學階段都有比較明確的高考目標和規(guī)范的學習生活,進入大學后,由于沒有了高考的壓力,自由支配時間又比較充裕,養(yǎng)成了被動學習習慣,大家往往缺乏生涯規(guī)劃,容易接觸網(wǎng)絡并深陷其中。

      我們進一步對3位網(wǎng)癮者進行采訪,他們表示游戲能滿足他們的幻想及追求,具體來說,A同學成績不好,每年都會掛科一門,通過的課程也大多為60-70分,但是他的父母已經(jīng)幫其安排好以后的職業(yè)生涯,所以他覺得很沒勁,開始在游戲中嘗試各種經(jīng)歷,變成法師,精靈或者是完成一定的成就(moba類游戲中的五殺)等。

      我們發(fā)現(xiàn)他們共同的特點是,自我覺察及自控力弱,缺乏對自己情緒和行為的自我覺察,情緒表達方式單一(好,不好等);時間感缺失及行動力弱,較少思考未來,沒有時間概念,在真實時間與虛擬期望的斷層中徘徊。選擇性責任偏差,對家庭、學業(yè)、工作及生活缺乏控制感,但是在游戲中表現(xiàn)出強烈的“團隊責任意識”。

      三、大學生成癮的原因

      (一)網(wǎng)絡時空的特殊性

      網(wǎng)絡是開放的,隱匿的,交互的,豐富的,平等的以及時尚的。在調(diào)查中很多人玩的MOBA類游戲中,每個人都有自己的ID,地位都是平等的,誰花費時間多,誰更有優(yōu)勢;誰更強,誰在網(wǎng)絡游戲的地位更高。游戲里有互動對抗,高度逼真的畫面,全天開放和攻擊滿足的特點,擁有比現(xiàn)實更夢幻的場景從而充分滿足玩家體驗。

      (二)網(wǎng)絡成癮的心理鏈

      網(wǎng)癮者原始驅(qū)動力是上網(wǎng),隨后他感受到快樂,開始反復使用,由于反復使用開始提高的自己快樂的門檻,為了獲得更大的快樂,增加自己的投入時間,由此產(chǎn)生高耐受性;一旦減少或者停止網(wǎng)絡行為就會產(chǎn)生生理或心理的問題,進而遭受到不良影響開始消極應對,最后產(chǎn)生雪崩效應重復以上循環(huán)。

      (三)網(wǎng)癮的學校,家庭因素

      學校課程設置的松散,教學手段的刻板,師生關系的不和諧,都潛移默化地導致了青少年選擇網(wǎng)絡游戲來作為他們的伙伴。家庭是青少年最重要,最持久的心理環(huán)境。家庭結構、家庭教育觀念、教養(yǎng)方式和氛圍對孩子都會產(chǎn)生重大影響。

      四、大學生網(wǎng)絡游戲成癮的干預策略

      (一)健康的教育及社會體驗活動

      針對大學生開設健康教育,使個體更加了解和接納自己。并通過網(wǎng)絡課程,變網(wǎng)癮患者為網(wǎng)創(chuàng)人才,組織大學生參加各類社會體驗活動比如學農(nóng)等,增強直面生活的勇氣,鍛煉應對困難的技能。

      (二)鼓勵大學生參加傳統(tǒng)體育或者藝術類活動

      在我們的采訪中,大家自己或多或少都有喜歡的興趣并且有段時間一直堅持著,比如打籃球,涂色(秘密花園),畫畫,彈琴適當?shù)膮⒓舆\動,回想過程中,幾位網(wǎng)癮者發(fā)現(xiàn)那段時間是自己玩游戲最少的時候。

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