楊直
數(shù)據(jù)服務潮流的興起
這是一個以數(shù)據(jù)為導向的年代,各種關于數(shù)據(jù)的新技術新方法層出不窮,也將商業(yè)帶入了一個嶄新的時代。對于電子競技來說,數(shù)據(jù)化的趨勢代表了行業(yè)開始走向成熟,簡單粗暴的變現(xiàn)開始轉向更為精細的用戶運營。沿著這個邏輯,行業(yè)主體對數(shù)據(jù)的需求達到了頂峰。
對數(shù)據(jù)需求最高的行業(yè)主體莫過于游戲廠商。通過對用戶進行準確的數(shù)據(jù)分析,廠商可以得到精準的用戶畫像,從而調(diào)整自己的策略。媒體、研究機構等對數(shù)據(jù)也存在著一定的需求,從而完成對行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀的刻化。就像NBA中的場均得分、籃板一樣,電子競技中的KDA等數(shù)據(jù)往往是用戶關注的重點。
正是在上述背景下,數(shù)據(jù)服務的潮流興起了,而且勢不可擋。然而,就像19世紀70年代美國的生物技術潮流以及20世紀末互聯(lián)網(wǎng)潮流一樣,快速興起的同時,沒有人知道這朵浪花究竟能激起多大的聲勢,抑或是最終拍死在沙灘之上。
關于數(shù)據(jù)公司的幾個疑問
盡管這不是一篇理論性的文章,但筆者還是想拋出幾個關于數(shù)據(jù)公司的存在是否合理的疑問。
首先,數(shù)據(jù)公司存在的先決條件是分工。行業(yè)主體通過外包一些非專業(yè)的業(yè)務,可以更專注于經(jīng)營自己最擅長的領域。而外包主體也可以更專注于自己的業(yè)務,雙方發(fā)揮各自的比較優(yōu)勢,提升效率,推動行業(yè)發(fā)展。
沿著分工的邏輯,我們要提出第一個問題。當下數(shù)據(jù)公司所做的數(shù)據(jù)分析并不比一些游戲廠商做得好,這源于互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的天然壟斷性,即巨頭企業(yè)有能力也有意愿收攬這個世界上最好的工程師們,當然也包括數(shù)據(jù)工程師。這時,數(shù)據(jù)公司在數(shù)據(jù)業(yè)務上的專業(yè)性必然遠遠被巨頭企業(yè)超越,那么失去了數(shù)據(jù)分析能力優(yōu)勢的數(shù)據(jù)公司,其存在的意義在哪里?
其次,當前電競行業(yè)的數(shù)據(jù)分析大多針對游戲,而這項服務嚴重依賴于廠商開放的數(shù)據(jù)接口。換句話說,即便在數(shù)據(jù)分析上數(shù)據(jù)公司做得更好,可以提供給廠商相應的數(shù)據(jù)服務,可是掌握著數(shù)據(jù)來源的廠商為什么要和數(shù)據(jù)公司在一個公平的天平上談判?
進一步講,做一個極端的假設:廠商放棄了數(shù)據(jù)接口這一最重要的權利,并實現(xiàn)了面向全行業(yè)的數(shù)據(jù)開放。即便在如此極端的條件下,問題仍然存在。對于數(shù)據(jù)公司來說,出售數(shù)據(jù)服務的價格要保證能夠覆蓋公司運營的成本。那么對于數(shù)據(jù)有需求的行業(yè)主體為什么不組建自己的數(shù)據(jù)分析團隊,畢竟此時行業(yè)主體最多只需要付出和運營數(shù)據(jù)公司相同的成本,但購買數(shù)據(jù)服務的價格卻高于這個成本。
數(shù)據(jù)公司的商業(yè)前景
前面提到的問題只有隨著行業(yè)與數(shù)據(jù)公司整體的不斷發(fā)展,才能找到正確的答案。在此之前我們可以簡單談一談這些數(shù)據(jù)公司的商業(yè)前景。
當前數(shù)據(jù)公司的共同點是業(yè)務都集中在游戲內(nèi)數(shù)據(jù)的收集、分析與提供。而關于商業(yè)變現(xiàn)的設想包括面向用戶市場提供基于數(shù)據(jù)產(chǎn)生的PGC內(nèi)容、專業(yè)服務以及針對俱樂部、廠商的數(shù)據(jù)提供與分析服務。
對于用戶市場而言,基于數(shù)據(jù)產(chǎn)生的PGC內(nèi)容大致分為兩種,針對選手的內(nèi)容和針對玩家的內(nèi)容。盡管兩部分內(nèi)容都存在很大的變現(xiàn)可能,但兩類內(nèi)容的變現(xiàn)卻使用不同的邏輯。針對選手的PGC內(nèi)容的變現(xiàn)依賴于粉絲經(jīng)濟的構建,而針對玩家的內(nèi)容則需要與專業(yè)的訓練服務并肩而行。
僅僅給用戶提供關于他在游戲中的表現(xiàn)的各種數(shù)據(jù)足以獲得用戶的關注,可是想單純用這類內(nèi)容打動用戶買單并不容易。
用戶對這類內(nèi)容買單的前提是用戶具有足夠強的競技意識,即用戶的特質轉向相對硬核。目前電競市場的用戶分布大致成金字塔形,分為占據(jù)中上部的數(shù)量偏少的硬核用戶以及占據(jù)底層的數(shù)量龐大的娛樂用戶。因此,上面提到的PGC內(nèi)容的變現(xiàn)將首先面向硬核用戶,后續(xù)的前景則依賴于底層用戶向中上層的轉化。
但這種轉化并不是數(shù)據(jù)公司可以做到的,這依賴于整個電子競技行業(yè)發(fā)展的速度。而且,隨著以星際2和CS:GO為代表的的硬核游戲在國內(nèi)的持續(xù)走弱,底層用戶向中上層轉化的比例也許不會太高。
就如同通常說的那樣,“指出別人的錯誤并不難,難的是教別人如何避免這種錯誤”?;跀?shù)據(jù)產(chǎn)生的PGC內(nèi)容必然要衍生出如何指導用戶提升自己的訓練方法,到了這一步,PGC內(nèi)容才切中了硬核用戶的真正需求。
在企業(yè)市場上,為賽事提供數(shù)據(jù)支撐是當前這些數(shù)據(jù)公司都在做的事情。對于這些公司而言,與賽事的合作可以做到品牌露出,吸引流量。同時,對于賽事運營方來說,具備數(shù)據(jù)的賽事內(nèi)容會顯得更加立體,似乎這是一件兩全其美的事情。
但回到我們最開始的提問上,對于廠商賽事而言,對于選手數(shù)據(jù)的收集與呈現(xiàn)廠商有能力以更低的成本完成的更好。因此目前數(shù)據(jù)公司與廠商的合作情況我們可以推測為廠商并不需要付出過多的資源,前面我們已經(jīng)分析過,即便數(shù)據(jù)公司能夠為廠商提供專業(yè)的數(shù)據(jù)服務,二者也難以公平的進行資源互換。因此廠商在談判中處于絕對的優(yōu)勢,且這種優(yōu)勢會隨著電競行業(yè)整體數(shù)據(jù)化進程的推進而被無限放大,原因就是廠商掌握了游戲數(shù)據(jù)的來源。
在這種情況下,數(shù)據(jù)公司僅存的合作對象只有第三方賽事??墒亲灶櫜幌镜牡谌劫愂旅黠@難以養(yǎng)活這些數(shù)據(jù)公司。
俱樂部也許是數(shù)據(jù)公司最可靠的合作伙伴,而這也是眾多數(shù)據(jù)公司都在做的事情:為俱樂部提供選手比賽中的數(shù)據(jù)并配套分析出訓練的方案。但到底這個邏輯是用戶市場策略的升級,還是俱樂部策略在用戶市場的下沉,我們也只能交給時間來回答。
結語
全民電競終究只是水中月,如何服務好金字塔中上層的硬核用戶和俱樂部們,才是數(shù)據(jù)公司要想好的事情。
勃魯托斯說過:“人們要是能夠趁著高潮一往直前,就可以功成名就;要是不能把握時機,就會一事無成”。數(shù)據(jù)公司很好的把握了崛起時機,但我們希望數(shù)據(jù)公司不要重蹈勃魯托斯在腓利比戰(zhàn)敗的覆轍。