張力力 李維明
摘要:本文深入探討了游戲化慕課的適用性與局限性,提出了游戲化慕課的優(yōu)勢(shì)、難點(diǎn)與挑戰(zhàn),以期能夠使游戲化模式更有效地對(duì)在線教育尤其是慕課實(shí)踐產(chǎn)生積極的影響。
關(guān)鍵詞:慕課;游戲化;在線教育;Coursera;edX
中圖分類號(hào):G434 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 論文編號(hào):1674-2117(2016)13/14-0117-04
● 慕課現(xiàn)狀
慕課在給我們帶來諸多益處的同時(shí),也逐漸出現(xiàn)了非常棘手的問題,如低完成率。2013年,The Chronicle of Higher Education調(diào)查顯示,在33000名上課的學(xué)生中,只有2600名獲得了及格的分?jǐn)?shù)[1],通過率僅7.8%。賓夕法尼亞大學(xué)研究生院針對(duì)2012—2013年在Coursera平臺(tái)上的16門課程的100萬名學(xué)習(xí)者做了課程完成率的統(tǒng)計(jì),結(jié)果表明,平均只有4%的學(xué)習(xí)者完成了課程要求的所有環(huán)節(jié)并獲得證書。與此同時(shí),Udacity的相關(guān)調(diào)研顯示,只有7%的學(xué)習(xí)者能把課程上完。HarvardX與MITx調(diào)查了2012—2013年edX開設(shè)的17門課程,在841687名注冊(cè)者中,只有43196名完成了課程并獲得證書,完成率僅為5.1%。不難看出,慕課的“低完成率”是不爭的事實(shí)。[2]
產(chǎn)生這種現(xiàn)象的原因有很多:首先,慕課大規(guī)模的特點(diǎn)使其無法顧及到每一個(gè)學(xué)習(xí)個(gè)體,缺乏針對(duì)性;其次,大多數(shù)慕課的教學(xué)模式是一對(duì)多的灌輸式教學(xué),學(xué)習(xí)交流完全依賴學(xué)習(xí)者的主動(dòng)參與(在線論壇留言、作業(yè)互評(píng)等),參與后也可能得不到積極的回應(yīng);再次,學(xué)習(xí)者大多出于興趣注冊(cè),對(duì)課程缺少明確的預(yù)期,沒有堅(jiān)持學(xué)習(xí)的動(dòng)力;最后,缺乏監(jiān)督和約束,一切學(xué)習(xí)活動(dòng)的規(guī)劃與展開都是靠學(xué)習(xí)者自己,但學(xué)習(xí)者普遍缺少自控能力,無法規(guī)劃、執(zhí)行好學(xué)習(xí)計(jì)劃。
● 游戲化與在線教育
近年來,“游戲化”被越來越多地用于教育教學(xué),許多語言學(xué)習(xí)的APP以及在線教育網(wǎng)站都運(yùn)用了游戲化的PBLs系統(tǒng)(points,badges,leaderboard),系統(tǒng)能夠?yàn)橥瓿商囟ɑ顒?dòng)的玩家(學(xué)生)提供及時(shí)的獎(jiǎng)勵(lì)或反饋,鼓勵(lì)其繼續(xù)下一個(gè)活動(dòng),同時(shí)還根據(jù)任務(wù)或活動(dòng)的難度層次結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)不同的獎(jiǎng)勵(lì)形式,如學(xué)生完成特定任務(wù)、項(xiàng)目可以獲得相應(yīng)的成就徽章。例如,英語學(xué)習(xí)網(wǎng)站Free-Rice的獎(jiǎng)勵(lì)就別出心裁,當(dāng)學(xué)習(xí)者在該網(wǎng)站上做選擇題時(shí),每做對(duì)一道題,網(wǎng)站就將通過世界糧食計(jì)劃署捐贈(zèng)10粒大米以幫助消滅饑餓。[3]而且在做題的同時(shí),用戶可以很直觀地看到大米的數(shù)量不斷增加。這樣一方面提高了學(xué)習(xí)者的英語水平,另一方面還能做慈善,很好地結(jié)合了內(nèi)外激勵(lì)。
● 游戲化為慕課帶來的優(yōu)勢(shì)
1.“獎(jiǎng)勵(lì)與反饋”系統(tǒng)提高學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)效率
游戲化強(qiáng)調(diào)“獎(jiǎng)勵(lì)及反饋”系統(tǒng)。行為主義認(rèn)為人們會(huì)對(duì)明確、量化、規(guī)律、及時(shí)的反饋?zhàn)龀鱿鄳?yīng)的反應(yīng),依據(jù)教學(xué)大綱科學(xué)、合理設(shè)計(jì)的獎(jiǎng)勵(lì)與反饋系統(tǒng)能夠很好地刺激學(xué)生做出相應(yīng)的學(xué)習(xí)活動(dòng)。因此,許多慕課都運(yùn)用了PBLs系統(tǒng)和進(jìn)度條。學(xué)習(xí)者每完成一小節(jié)的學(xué)習(xí)任務(wù)就會(huì)及時(shí)地獲得學(xué)分、進(jìn)度條等提示。此外,許多慕課也會(huì)通過自動(dòng)郵件系統(tǒng)給予學(xué)生行為反饋。另外,游戲化慕課也會(huì)為完成整門課程的學(xué)生提供電子證書(徽章)以鼓勵(lì)其學(xué)習(xí)成果。
“獎(jiǎng)勵(lì)與反饋”系統(tǒng)能夠及時(shí)顯示學(xué)生學(xué)習(xí)的情況。不僅教師可以實(shí)時(shí)監(jiān)控學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)進(jìn)度,學(xué)習(xí)者也能夠更方便和全面地了解學(xué)習(xí)進(jìn)展?fàn)顩r,做好時(shí)間管理。
2.“玩家中心”給學(xué)習(xí)者提供更多的自主權(quán)
游戲吸引人的一個(gè)核心特點(diǎn)是玩家是游戲的中心,并能夠根據(jù)自己的喜好,在一定的約束下自由選擇。例如,游戲進(jìn)行中常見以難易程度劃分的模式或關(guān)卡,玩家可以根據(jù)自己的喜好選擇休閑模式、普通模式或者挑戰(zhàn)模式(困難模式),也可以根據(jù)自己的實(shí)力以及關(guān)卡的獎(jiǎng)勵(lì)來選擇自己要挑戰(zhàn)的難度。
借鑒游戲的特點(diǎn),秉承“開放教育”理念的慕課能夠賦予學(xué)習(xí)者更大的自由度,學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)時(shí)間、頻率、空間、方式等方面都會(huì)有更高的自主權(quán)。一些慕課僅要求學(xué)生在截止日期內(nèi)的任意時(shí)間完成課程任務(wù)(觀看教學(xué)視頻、在線論壇交流、提交作業(yè)等),另一些甚至將所有教學(xué)要求與教學(xué)材料放在網(wǎng)上,允許學(xué)生按照自己的步調(diào)進(jìn)行學(xué)習(xí)。此外,如果學(xué)習(xí)者由于個(gè)人問題滯后了學(xué)習(xí)或者放棄課程,系統(tǒng)也不會(huì)對(duì)其“懲罰”,而是及時(shí)以郵件的形式鼓勵(lì)學(xué)生,并告知下一次開課的時(shí)間。同時(shí),學(xué)生還可以保留之前完成的任務(wù)與作業(yè),在下一次開課時(shí)繼續(xù)學(xué)習(xí)上次落下的課程。
在互動(dòng)學(xué)習(xí)方面,慕課也會(huì)為學(xué)習(xí)者提供多種合作或不參與合作的選擇。例如,學(xué)習(xí)者可以自由組建學(xué)習(xí)小組或加入論壇中的學(xué)習(xí)小組,展開討論或合作,而喜歡自己步調(diào)的學(xué)習(xí)者可以選擇獨(dú)自完成學(xué)習(xí)任務(wù)。
在課程作業(yè)或任務(wù)的設(shè)置上,慕課能夠?yàn)閷W(xué)習(xí)者提供不同難度的選擇,如基本任務(wù)、核心任務(wù)或組合任務(wù)(要求用來自不同學(xué)科、章節(jié)的知識(shí)點(diǎn)及技能解決問題)等,并根據(jù)任務(wù)的難易程度設(shè)計(jì)不同的獎(jiǎng)勵(lì)。
3.營造“心流體驗(yàn)”促進(jìn)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)沉浸
很多游戲?qū)<艺J(rèn)為,游戲的成功在于給玩家?guī)硇牧黧w驗(yàn)(Flow),即非常專注,非常有動(dòng)力的全身投入,并非常享受的精神狀態(tài)。游戲通過機(jī)會(huì)與挑戰(zhàn)、難與易的平衡,讓玩家時(shí)而緊張,時(shí)而放松,產(chǎn)生心流體驗(yàn)。
有研究表明,慕課中利用游戲能夠給學(xué)習(xí)者創(chuàng)造“心流體驗(yàn)”,使其更容易沉浸于學(xué)習(xí)之中,從而達(dá)到深層參與。因此,慕課既要不斷為學(xué)習(xí)者提供挑戰(zhàn),激發(fā)學(xué)習(xí)者完成后的成就感以及繼續(xù)挑戰(zhàn)的動(dòng)力,又要允許學(xué)習(xí)者進(jìn)行反復(fù)嘗試,以免其氣餒而放棄。以Coursera為例,在每個(gè)教學(xué)單元的小測(cè)驗(yàn)中,學(xué)習(xí)者都有無限嘗試的次數(shù),而且當(dāng)學(xué)生提交作業(yè)但并未達(dá)到要求的分?jǐn)?shù)時(shí),系統(tǒng)會(huì)生成反饋信息:“您正在處理具有挑戰(zhàn)性的作業(yè),干得不錯(cuò),我們?yōu)槟佑?!?qǐng)記住,您可以一直重新提交您尚未通過的作業(yè)。重新提交不會(huì)扣分(甚至可以幫助您學(xué)會(huì)再次審閱作業(yè))?!痹诠膭?lì)之余還附有便捷的教學(xué)資源鏈接,方便學(xué)生再次復(fù)習(xí)。這樣的設(shè)計(jì)能夠有效地減少學(xué)生因作業(yè)成績不佳、學(xué)習(xí)進(jìn)度不理想而產(chǎn)生挫敗感以致放棄學(xué)習(xí)的可能性。
4.豐富的“腳手架”幫助學(xué)習(xí)者走上正軌
為了讓新手玩家更快上手,多數(shù)游戲都應(yīng)用了“新手指引教程”,并且玩家可以根據(jù)自己已掌握游戲要點(diǎn)的情況來選擇是否關(guān)閉這些指引。在游戲中,當(dāng)玩家遇到困難請(qǐng)求幫助時(shí),游戲?qū)⒔o出對(duì)應(yīng)的幫助,而且任務(wù)提示在各個(gè)關(guān)卡中都可以使用。
根據(jù)Coursera網(wǎng)站的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),截至2016年1月11日,已有來自28個(gè)國家的140所大學(xué)或機(jī)構(gòu)加入其中,向來自全世界的學(xué)習(xí)者提供1563門課程。學(xué)習(xí)者如何在成千上萬門網(wǎng)課中選擇適合自己的課程,難度相當(dāng)大。哈佛大學(xué)與麻省理工學(xué)院發(fā)現(xiàn)edX的前17個(gè)慕課中,66%的參與者擁有學(xué)士或更高的學(xué)位,其平均年齡為26歲。Tony認(rèn)為慕課更傾向于吸引受過高等教育的人而不是更“開闊”的準(zhǔn)入。[4]顯然慕課對(duì)新手或教育背景不夠豐富的學(xué)習(xí)者并不友好。搭建類似新手教程的“腳手架”以幫助每一位學(xué)生走上正軌的益處也就不言而喻了。
首先,在學(xué)生第一次接觸慕課平臺(tái)時(shí),應(yīng)通過圖文、彈窗視頻、界面導(dǎo)航互動(dòng)插件等教程使學(xué)生更加迅速地熟悉網(wǎng)站操作界面。其次,慕課應(yīng)完善課程簡介內(nèi)容,將每門課的特點(diǎn)、難度、需要知識(shí)儲(chǔ)備等相關(guān)事項(xiàng)與要求做出更為詳細(xì)的解釋,再根據(jù)這些屬性豐富搜索的篩選條件選項(xiàng)(如增添“預(yù)備知識(shí)”等),以幫助新注冊(cè)的學(xué)習(xí)者快速明確課程難度、特點(diǎn)以及學(xué)習(xí)目標(biāo)等。之后,針對(duì)不同學(xué)習(xí)程度的學(xué)習(xí)者也應(yīng)提供補(bǔ)充材料,如前序知識(shí)的補(bǔ)充視頻、課程詞匯和術(shù)語表等,以供學(xué)習(xí)者需要時(shí)查閱。
● 慕課游戲化的難點(diǎn)與挑戰(zhàn)
1.不適用于慕課的游戲機(jī)制或元素
當(dāng)然,也不是所有的游戲機(jī)制或元素都適用于慕課,不當(dāng)?shù)挠螒蚧瘯?huì)干擾甚至阻礙學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)過程。很多學(xué)者認(rèn)為外部獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制雖然能夠在短期內(nèi)激發(fā)用戶參與的熱情,提高用戶活躍度,但從長遠(yuǎn)角度上看,外部獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制會(huì)削弱用戶參與的內(nèi)部動(dòng)因。在很多情況下,學(xué)生最需要的是對(duì)自己掌握所學(xué)知識(shí)的肯定與鼓勵(lì)。因此,“獎(jiǎng)勵(lì)”的呈現(xiàn)方式應(yīng)以簡單的“分?jǐn)?shù)”、鼓勵(lì)的話語或圖示為主。例如,當(dāng)學(xué)習(xí)者完成一個(gè)單元的任務(wù)與作業(yè)時(shí),系統(tǒng)會(huì)顯示“祝賀!您已經(jīng)完成了第2周的學(xué)習(xí)內(nèi)容”,而應(yīng)避免夸張復(fù)雜的“徽章”或者虛擬貨幣、實(shí)體獎(jiǎng)品等。
“排名”在學(xué)校教育中早就被明令禁止,而在游戲化教育領(lǐng)域卻是另一個(gè)常常被濫用的游戲化元素。許多教育類APP都認(rèn)為游戲的競爭排名能極大地調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)者的積極性,卻忽視了其負(fù)面作用。當(dāng)一個(gè)學(xué)習(xí)者在排行榜上看到自己與前列的排名差距很大,甚至難以企及時(shí),他將很難保持積極樂觀的學(xué)習(xí)動(dòng)力。在慕課背景下尤為如此——在上萬名同伴中倒數(shù),比在學(xué)校幾十、幾百名學(xué)生中落后要令人沮喪得多。當(dāng)然,合理的設(shè)計(jì)及運(yùn)用競爭與排行榜也會(huì)有益于學(xué)習(xí)者之間的互動(dòng),如只顯示一部分學(xué)習(xí)者的成績(如前10名、特定地區(qū)或國家的排名等);增加排名競賽的種類及分項(xiàng)排名,以增加學(xué)習(xí)者在各類排行榜上有名的幾率;或融入社交網(wǎng)站后,讓學(xué)生與自己選擇的朋友比拼、排名等都是不錯(cuò)的選擇。
2.離線vs在線
最急需研究的是如何通過各種游戲化元素促進(jìn)批判性思維,這不僅適用于慕課,而且對(duì)所有基于網(wǎng)絡(luò)、計(jì)算機(jī)的學(xué)習(xí)場景都有重要意義。Tony認(rèn)為,迄今為止,慕課在開發(fā)高水平學(xué)術(shù)學(xué)習(xí)或更高水平知識(shí)技能上的能力仍然有限。[5]Prince認(rèn)為,分析學(xué)習(xí)者在線活動(dòng)的假設(shè)是學(xué)生鼠標(biāo)點(diǎn)擊的計(jì)數(shù)是學(xué)生參與了學(xué)習(xí)活動(dòng)的“指示器”(indicator),而學(xué)生參與了學(xué)習(xí)活動(dòng)則是學(xué)生“積極參與”并取得成功的“預(yù)報(bào)器”(predictor)。[6]然而,正如游戲化最早是用于盈利性質(zhì)的網(wǎng)站及應(yīng)用吸引顧客,他們鼓勵(lì)用戶盡可能地在該網(wǎng)站停留長的時(shí)間。但是對(duì)于教育,這并非是個(gè)完美的策略,因?yàn)閷W(xué)生可能需要時(shí)間“離線”思考和學(xué)習(xí)。因此,如何平衡“在線”及“離線”的學(xué)習(xí)活動(dòng),如何促進(jìn)學(xué)生深度學(xué)習(xí)和批判性思考,都將是未來研究的重點(diǎn)。
3.過程性評(píng)估
大部分慕課中,每門課都有頻繁的小測(cè)驗(yàn),有時(shí)還有期中和期末考試。主觀題通常由同學(xué)評(píng)分(如一門課的每份試卷由同班的五位同學(xué)評(píng)分,最后分?jǐn)?shù)為平均數(shù)),客觀題則采用自動(dòng)評(píng)分,最后對(duì)所有賦予一定百分比后的測(cè)試進(jìn)行打分并決定是否發(fā)放教師簽名的證書。雖然這些測(cè)評(píng)貫穿整個(gè)課程,系統(tǒng)也能即時(shí)生成有針對(duì)性的評(píng)語與解析,但教師看到的仍然只是學(xué)生提交的答案,看不到學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)中遇到的困難。因此,我們要借用大數(shù)據(jù)的分析方法,將學(xué)習(xí)者的在線行為(非作業(yè)或者任務(wù))進(jìn)行統(tǒng)計(jì)與分析,如一段10分鐘的教學(xué)視頻學(xué)生實(shí)際上觀看了幾遍,花了多少時(shí)間才進(jìn)行下一個(gè)活動(dòng)等。這仍需要大量深入的研究,分析海量的學(xué)習(xí)者在線行為數(shù)據(jù),挖掘其中能夠?qū)W(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)結(jié)果產(chǎn)生影響的數(shù)據(jù),以建立科學(xué)的模型進(jìn)而對(duì)學(xué)習(xí)者進(jìn)行過程性評(píng)估,并提供針對(duì)性的反饋。
參考文獻(xiàn):
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[2]Ho, Andrew Dean, Blair Justin Fire Reich, Sergiy O Nesterko, Daniel Thomas Seaton, Tommy Philip Mullaney, James H. Waldo, and Isaac Chuang. HarvardX and MITx: The first year of open online courses, Fall 2012-Summer 2013[R/OL].https://dash.harvard.edu/handle/1/11987422.
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[6]Michael Prince. Does Active Learning Work? A Review of the Research [J]. J.Engr. Education,93(3):223-231.
作者簡介:張力力,美國雪城大學(xué)教學(xué)設(shè)計(jì)、開發(fā)與評(píng)估碩士,工作于四川省教育科學(xué)研究所,研究方向?yàn)檫h(yuǎn)程教育、游戲化教學(xué)、教育設(shè)計(jì)開發(fā)與評(píng)估。李維明,國家基礎(chǔ)教育課程教材專家工作委員會(huì)委員、教育部普通高中信息技術(shù)課程標(biāo)準(zhǔn)修訂核心組成員、四川師范大學(xué)碩士生導(dǎo)師、四川省教科所技術(shù)教育研究室主任、中學(xué)計(jì)算機(jī)特級(jí)教師。