高秀春
摘 要:學生學習Scratch軟件時,要先了解每個模塊的主要功能,再通過情境或游戲的方式,由易到難、由單個模塊到多個模塊互相配合的方式掌握軟件的使用方法。
關(guān)鍵詞:Scratch 軟件;模塊;指令;學習方法
中圖分類號:G434 文獻標志碼:A 文章編號:1008-3561(2016)21-0079-01
Scratch是美國麻省理工學院設(shè)計研發(fā)的新式程序語言編程軟件,它通過簡易的鼠標拖拉方式,把不同模塊中的指令,像搭積木一樣,按照一定的推理和邏輯,把它們移動到腳本區(qū),形成動畫程序,從而呈現(xiàn)出豐富的動畫故事、游戲或音樂等動畫效果,讓使用者在不知不覺中學習程序語言的概念,非常適合8歲~14歲的兒童和青少年使用。
一、了解九大模塊的基本命令
首先要了解軟件中九個模塊的功能,讓學生充分了解每一個模塊里都包含哪些指令,這些指令都能達到什么效果,再通過簡單的操作,使學生明白每個模塊的使用方法和指令的含義。軟件中共有九個常用模塊,即動作、事件、外觀、控制、聲音、偵測、畫筆、數(shù)據(jù)、數(shù)字和邏輯運算模塊。前六個模塊相對簡單,后三個模塊稍難,學生學習時應(yīng)該由易到難,逐步加深。動作模塊里面主要有移動、面向、移到、旋轉(zhuǎn)、翻轉(zhuǎn)、碰到邊緣就反彈,還有x軸和y軸的坐標等指令,這些指令可以讓角色的位置或方向發(fā)生變化,是設(shè)計角色動作和運動方向的程序。外觀模塊主要有說、想、顯示、隱藏、更改層次關(guān)系、將角色變大變小、更換造型或背景等方面的指令,主要是設(shè)計角色本身形狀、顏色和大小的指令,以及什么時候出現(xiàn)或隱藏,什么時候說和想的程序。事件主要有當角色被點擊、按下空格鍵、接收到廣播、背景切換時的指令,這些指令是指揮動畫或游戲什么時候開始的程序??刂剖亲尳巧男袨橹貜?fù)執(zhí)行多少次或一直重復(fù)執(zhí)行,也可以讓角色或背景在什么條件下做什么事情,否則就換一個行為或背景,這里面還有克隆和等待時間的指令。聲音模塊是當角色或背景需要聲音時,利用這里的指令給角色或背景添加上歌曲、樂器、音符等不同的聲音,達到所需要的效果,還可以設(shè)置音量的大小和節(jié)奏的快慢。畫筆模塊主要是更改畫筆的顏色、粗細、色度,并設(shè)計在什么情況下落筆,開始畫畫,什么條件下抬筆,不再畫畫,還可以隨時清空腳本區(qū)的腳本。偵測模塊主要有當某角色或動作遇到某種顏色或物體、詢問某個問題、回答、鼠標下移、x軸和y軸的坐標等指令,發(fā)現(xiàn)什么現(xiàn)象,就通知控制模塊馬上執(zhí)行預(yù)設(shè)好的方案。數(shù)據(jù)模塊一般都是隨著動畫或游戲的需要而創(chuàng)建的,對學生來說稍有難度。數(shù)字和邏輯運算模塊里面有加、減、乘、除,大于、等于、小于,且、或、不成立等指令,可以在這里輸入需要的數(shù)字或條件,然后通過控制模塊判斷角色或背景對這些指令回答的結(jié)果是否正確,并執(zhí)行相對應(yīng)的行為。
二、利用小故事、小情節(jié)分別學習簡單模塊
學習前幾個簡單模塊時,可以創(chuàng)設(shè)一個小情境或一個小故事進行學習。如學習“動作”模塊時,教師可以創(chuàng)設(shè)這樣的一個情境:一只小貓在房間里,發(fā)現(xiàn)了一只藏在桌子底下的老鼠,就立刻跑過去把老鼠吃掉了。然后教師提問:同學們想自己做出這個動畫嗎?那請同學們先說一說這個動畫應(yīng)該選哪個素材做背景好些呢?需要哪些角色?如何把這些背景和角色導(dǎo)入到舞臺中?教師通過演示或讓學生自學解決以上的問題,然后就可以用模塊中的指令做動畫了。在拖拉指令之前,先讓學生思考和分析,小貓做了什么動作(重點解決跑過去的動畫,也就是移動多少步的動畫),要想達到小貓跑到老鼠身邊的這個效果,應(yīng)該選哪個模塊中的哪個指令?通過分析,培養(yǎng)了學生的推理和邏輯思維能力,也為發(fā)展學生的創(chuàng)新能力打下了基礎(chǔ)。最后,通過教師演示講解或利用微課自學等方法,讓學生嘗試操作并完成任務(wù),體驗成功的快樂。
三、利用游戲貫穿整個知識鏈
當學習后面較難模塊時,教師應(yīng)在教學中帶領(lǐng)學生從任務(wù)的整體性入手,運用抽絲剝繭的方法分析問題本質(zhì),尋求任務(wù)解決的方法與策略,把多個模塊組合使用,使學生對軟件各模塊的功能有整體認識。可以先進行一個“拯救青蛙王子”的游戲。這個游戲能激發(fā)學生強烈的創(chuàng)作欲,提高學生學習的興趣。學生在做這個游戲的時候,可以先讓學生把迷宮、拯救成功、拯救失敗三個背景導(dǎo)入到舞臺,再把公主、青蛙、小蟲的角色導(dǎo)入進來,并把它們都設(shè)成“當綠旗被點擊時”,顯示在迷宮頁面上,位置自己定。然后再分解游戲環(huán)節(jié),按環(huán)節(jié)分批進行腳本設(shè)計,逐步解決游戲中的難點。如先讓學生圍繞公主設(shè)計腳本,讓學生先設(shè)計公主碰到深藍色的墻壁時就退回原位,學生完成這個環(huán)節(jié)后,再讓學生設(shè)計公主碰到青蛙時,就將背景切換為“拯救成功的背景”。再設(shè)計小蟲的腳本,先選中小蟲,然后讓它碰到公主時就提問,3+4=?如果公主回答的是7,小蟲就要自動隱藏,公主可以繼續(xù)前進,如果公主回答的不是7就將背景切換到“失敗背景”。這里要提醒學生注意:為了只顯示最后一個背景畫面,要把最后顯示的背景設(shè)置成“移到最上層”。
參考文獻:
[1]朱麗彬,金炳堯.Scratch程序設(shè)計課教學實踐研究——基于體驗學習圈的視角[J].現(xiàn)代教育技術(shù),2013(07).
[2]段青.《基礎(chǔ)教育信息技術(shù)課程標準(2012版)》義務(wù)教育階段基礎(chǔ)模塊內(nèi)容標準解讀[J].中國電化教育,2012(10).