□ 文/朱大林
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“VR+”時代來臨
□ 文/朱大林
虛擬現(xiàn)實技術(shù)受到熱捧,它革新了人機(jī)交互內(nèi)容和交互方式,也成為行業(yè)的變革者?!癡R+”逐步滲透至不同產(chǎn)業(yè),形成更多創(chuàng)新應(yīng)用場景,整個虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈和生態(tài)圈初步形成,盈利模式逐步成熟,引領(lǐng)行業(yè)變革。
圖1 2015-2017年中國虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模
虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)是指采用計算機(jī)技術(shù)為核心的現(xiàn)代高科技手段生成一種虛擬環(huán)境,用戶借助特殊的輸入/輸出設(shè)備,與虛擬世界中的物體進(jìn)行自然的交互,從而通過視覺、聽覺和觸覺等獲得與真實世界相同的感受。虛擬現(xiàn)實技術(shù)為人們帶來了逼真的體驗、自然的交互、個人的視點和迅速的響應(yīng),人們不必再借助顯示器、鍵盤、鼠標(biāo)等接口設(shè)備,而是可以通過語音識別、動作識別等現(xiàn)代技術(shù),進(jìn)行自然狀態(tài)下的交互,獲得全球范圍內(nèi)的矚目。
近幾年,虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域熱鬧異常,掀起了商業(yè)化、普及化浪潮。各大企業(yè)紛紛開展布局,Oculus VR推出Oculus ift、HTC推 出 HTC Vive、Sony推 出SVR、Google推出 Cardboard等,VR產(chǎn)業(yè)受到市場和資本的廣泛關(guān)注。從國內(nèi)市場來看,騰訊、小米、樂視、華為、百度等各領(lǐng)域巨頭公司及創(chuàng)業(yè)公司紛紛涌入。目前,從事沉浸式VR設(shè)備開發(fā)的公司已超過100家,同時,在內(nèi)容方面,3D電影、VR游戲、360全景視頻和圖片成為主要的方向。
當(dāng)前整體環(huán)境有利于虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。
從政策層面來看,在“互聯(lián)網(wǎng)+”行動計劃和“大眾創(chuàng)業(yè)、萬眾創(chuàng)新”的背景之下,“產(chǎn)學(xué)研”各環(huán)節(jié)轉(zhuǎn)化更順暢,科研人員來源更多元,創(chuàng)業(yè)積極性被充分地激發(fā)。
從經(jīng)濟(jì)層面來看,中國居民收入保持較快增長,物價保持穩(wěn)定,居民購買力提升,享受型消費占比提高。
從產(chǎn)業(yè)層面來看,中國的手機(jī)制造產(chǎn)業(yè)鏈完善,虛擬現(xiàn)實設(shè)備與手機(jī)通用的傳感器、液晶屏等價格不斷降低,采購方便。同時,中國電信資費占居民收入比例高于發(fā)達(dá)國家水平,影響互聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展。隨著大屏幕智能手機(jī)、智能電視、高清電視等逐步普及,使高清視頻資源日益增多,同時Google、微軟、索尼等科技虛擬現(xiàn)實技術(shù)為人們帶來了逼真的體驗、自然的交互、個人的視點和迅速的響應(yīng),讓人們獲得自然狀態(tài)下的交互體驗,獲得了全球范圍內(nèi)的關(guān)注。龍頭企業(yè)推動VR技術(shù)發(fā)展。
從市場需求來看,消費者對電視、電影、綜藝娛樂節(jié)目的需求增加,促使相關(guān)文化娛樂產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展。其中,85后和90后消費者伴隨互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展成長,娛樂消費能力較強(qiáng),對網(wǎng)游、視頻、電影付費意愿強(qiáng)。
隨著大量頭戴手機(jī)盒子、一體式/外接式頭戴顯示器等沉浸式VR設(shè)備推向消費級市場,中國虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模大幅提升,預(yù)計到2017年,虛擬現(xiàn)實設(shè)備生態(tài)圈初步形成,內(nèi)容、服務(wù)等盈利模式逐步成熟,未來中國虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模將高于20億元人民幣。
圖2 沉浸式VR設(shè)備市場產(chǎn)業(yè)鏈地圖
自20世紀(jì)50年代起,虛擬現(xiàn)實技術(shù)從模糊的概念到產(chǎn)品落地,并運用到軍事、工業(yè)、地理與規(guī)劃、房地產(chǎn)、文化等領(lǐng)域,市場持續(xù)升溫。其中,頭戴3D顯示器是沉浸式VR設(shè)備的雛形,任天堂、Olympus、索尼相繼推出過頭戴3D顯示器產(chǎn)品,但因軟硬件、內(nèi)容不成熟,佩戴舒適感欠佳,3D內(nèi)容不足,未能形成市場規(guī)模。2013-2014年,Oculus VR、Google推出沉浸式VR設(shè)備,讓電子科技公司、手機(jī)制造商、科技創(chuàng)業(yè)公司等看到了市場前景。2016年,將有大量VR設(shè)備、內(nèi)容推向消費級市場。
當(dāng)前,市場參與者紛紛布局,樂視、華為、暴風(fēng)魔鏡、虛擬現(xiàn)實科技、蟻視科技、樂相科技等紛紛入場,產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)也開始瞄準(zhǔn)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)。隨著智能手機(jī)利潤逐步降低,出貨量嚴(yán)重下滑,諸多智能手機(jī)元器件提供商以及代工廠商也紛紛轉(zhuǎn)型進(jìn)入虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)。
圖3 沉浸式VR設(shè)備市場商業(yè)模式3W2H模型
其中,沉浸式虛擬現(xiàn)實VR設(shè)備的產(chǎn)業(yè)鏈形成全生態(tài)鏈,其以硬件為基礎(chǔ),以行業(yè)應(yīng)用為核心,由硬件、平臺、內(nèi)容、渠道、服務(wù)構(gòu)成。相對于傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)視頻市場,沉浸式VR設(shè)備技術(shù)更加復(fù)雜、產(chǎn)品更加豐富、應(yīng)用領(lǐng)域更為廣泛,但盈利模式與其具有相似性。
當(dāng)前,資本成為產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要推力。近幾年,針對虛擬現(xiàn)實行業(yè)應(yīng)用的投資逐步升溫。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2016年3月,虛擬現(xiàn)實在行業(yè)應(yīng)用方面的融資額接近25億元,是前3年融資之和的9倍,融資數(shù)量達(dá)到12個,超過前三年融資數(shù)量之和的一半。從細(xì)分領(lǐng)域來看,游戲、直播、電影、主題公園、短視頻、房地產(chǎn)和旅游出行成為細(xì)分領(lǐng)域的投資熱點,其中,游戲、直播、電影、旅游休閑等娛樂應(yīng)用最受投資者青睞,娛樂應(yīng)用或?qū)⑾扔谙M應(yīng)用爆發(fā)。
但是我國虛擬現(xiàn)實市場仍處于啟動期,存在諸多的不足。技術(shù)方面,包括延遲技術(shù)、追蹤算法、交互技術(shù)、計算機(jī)圖形技術(shù)存在缺陷。產(chǎn)業(yè)鏈方面,閉環(huán)尚未形成,缺少統(tǒng)一的內(nèi)容開發(fā)標(biāo)準(zhǔn),內(nèi)容資源有限,產(chǎn)品產(chǎn)能不足。用戶體驗方面,虛擬現(xiàn)實眼鏡太重、戴上還會有眩暈感,分辨率不足,時常會有畫面延遲等,需要計算能力的提升,產(chǎn)品工藝的改進(jìn)。商業(yè)模式方面,尚不明顯,仍在探索之中。但是未來發(fā)展前景廣闊,行業(yè)創(chuàng)新應(yīng)用層出不窮,市場潛力巨大。
圖4 2013.1-2016.3國內(nèi)虛擬現(xiàn)實行業(yè)應(yīng)用投融資情況
隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展成熟、成本逐步降低,虛擬現(xiàn)實帶來的沉浸感與交互體驗不僅能夠應(yīng)用于娛樂社交,更將對各行各業(yè)的生產(chǎn)溝通效率帶來極大改變,如遠(yuǎn)程醫(yī)療、高端制造、職業(yè)教育、模擬培訓(xùn)、售樓展示等領(lǐng)域,VR+將逐步滲透至不同產(chǎn)業(yè),形成更多的“VR+”應(yīng)用場景。
游戲成為最先試水領(lǐng)域
游戲會成為虛擬現(xiàn)實行業(yè)應(yīng)用最先試水的領(lǐng)域,游戲的天然特質(zhì)決定了其將成為虛擬現(xiàn)實行業(yè)應(yīng)用的爆發(fā)點。從傳統(tǒng)游戲到虛擬現(xiàn)實游戲的轉(zhuǎn)化相對容易,從仿真模擬、渲染到交互,技術(shù)邏輯基本一致。市場已培育了游戲玩家的付費意識,相較于其他領(lǐng)域,游戲更容易變現(xiàn)。動作冒險類游戲,強(qiáng)調(diào)游戲的主動性與真實感,天然適合VR。在行為模擬類游戲里,模擬復(fù)制各種現(xiàn)實行為核心,對“真實”的要求,使得VR成為天然選擇。角色扮演類游戲,你在游戲中將以第一人稱視角進(jìn)行扮演游戲,使得自己有一種身臨其境的互動,也正是VR能夠提供最佳、最為完整的體驗。場景類游戲,在游戲中有著精美的畫質(zhì),恢宏的場景,真人表演和空靈的背景音樂,這樣的游戲與VR相結(jié)合,無疑是虛與實的完美結(jié)合。
隨著傳統(tǒng)游戲用戶規(guī)模的不斷增長,市場趨于飽和,傳統(tǒng)游戲滿足不了核心游戲用戶的深度需求,核心游戲用戶更傾向游戲帶入感。游戲用戶更希望達(dá)到物我兩忘的境界,游戲玩法的體驗以及游戲的感受成為游戲用戶最迫切的需求,一些簡單的操作玩法以及低質(zhì)的游戲感受現(xiàn)在已經(jīng)成為游戲用戶的痛點。VR游戲沉浸式體驗與場景化帶入感,VR游戲相比傳統(tǒng)游戲更具優(yōu)勢,傳統(tǒng)游戲的游戲特點普遍還停留在個人的二維感受,而VR游戲的特點更傾向?qū)⒂螒騼?nèi)容與人體器官交互營造三維甚至更高的游戲體驗。
VR直播或?qū)⒊蔀樾碌囊曨l傳播媒介
在直播方面,現(xiàn)場直播觀看雖然臨場感強(qiáng),但受限于現(xiàn)場座位數(shù)量、觀看位置,以及資金的限制,離大眾消費還存在一定距離。2010年,近300萬球迷前往南非現(xiàn)場看世界杯,當(dāng)年門票均價為365美元。010年,維也納新年音樂會在奧地利舉行,金色大廳上下兩層,共容納2000余名觀眾,現(xiàn)場票價最低為4000元。2D直播解決了現(xiàn)場座位限制問題,并以較低的成本為大眾提供直播內(nèi)容,但觀眾的視角受限于鏡頭的移動,演出的音效則受限于現(xiàn)場效果和麥克風(fēng)位置。2014年,4600萬中國球迷通過電視端觀看了世界杯轉(zhuǎn)播,超過500萬人使用網(wǎng)絡(luò)直播觀看比賽,最高同時在線人數(shù)超過了190萬。2015年,騰訊視頻直播張惠妹“偏執(zhí)面”演唱會,線下觀眾是6000名,但線上觀眾卻超過了00萬。
VR直播主要用于賽事演出、大型會議、熱點事件等,不僅能通過向所有用戶開放,解決現(xiàn)場座位受限問題,其360度視角和沉浸感的特征還可幫助用戶實現(xiàn)“完全在場”體驗。這一應(yīng)用領(lǐng)域不太可能蠶食現(xiàn)有門票收入,反而有可能產(chǎn)生千億級的市場規(guī)模。2015年,NextVR利用VR直播了一場金州勇士隊對新奧爾良鸕鶿隊的比賽,觀眾只要通過虛擬現(xiàn)實設(shè)備與網(wǎng)絡(luò)連接,就能身臨其境地體驗虛擬現(xiàn)實般的比賽現(xiàn)場。2016年,騰訊視頻為BIGBANG的演唱會進(jìn)行了VR直播,吸引超過12萬付費觀眾。
VR直播優(yōu)化了傳統(tǒng)在線直播,提供更好的臨場感和全景觀看體驗,VR直播在畫面層,數(shù)字互動環(huán)境成像,實現(xiàn)三維立體實景,360度全景無死角,整個場景可以隨用戶視線移動實現(xiàn)切換,立體聲環(huán)繞明顯并且可以根據(jù)現(xiàn)場觀眾位置平衡音頻,使用戶有一種“完全在場”體驗,并且可以兼容VR視頻的播放器。VR直播優(yōu)化了傳統(tǒng)在線直播,提供更好的臨場感和全景觀看體驗,三維立體實景,讓用戶可以身臨其境。
圖5 Steam VR平臺上最受歡迎的五大游戲
改變房地產(chǎn)展現(xiàn)形式
在房地產(chǎn)場景中運用虛擬現(xiàn)實技術(shù),可以為消費者帶來內(nèi)容資源、交互方式和交互效果的革新,幫助消費者跨越時間與空間的限制,體驗到最大程度的真實場景還原。同時,虛擬現(xiàn)實技術(shù)也幫助房地產(chǎn)公司、房產(chǎn)中介公司降低成本、提高運營效率。房地產(chǎn)場景中使用的虛擬現(xiàn)實技術(shù),為消費者帶來內(nèi)容資源、交互方式和交互效果革新,幫助消費者跨越時間與空間的限制,體驗到最大程度真實場景。
利用虛擬現(xiàn)實技術(shù),用戶將不再是被動接受,而是參與其中,甚至是改變環(huán)境中的物體,以獲取更多主動性。在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中,用戶可以借助頭戴設(shè)備、輸入交互設(shè)備與虛擬環(huán)境中的物體進(jìn)行自然的交互。用戶可以根據(jù)自己的意愿,在虛擬環(huán)境中走動、轉(zhuǎn)動身體,觀看不同的室內(nèi)外場景。用戶也可以查看房子裝修后的效果,比如:根據(jù)自己的喜好,調(diào)整家具的類型及擺放位置,改變墻紙的顏色或花型以搭配不同的家具。
對于房地產(chǎn)商、房產(chǎn)中介公司而言,可以帶來多方面益處:第一,利用虛擬現(xiàn)實技術(shù),可以不再拘泥于固定的展示環(huán)境,使得房租成本大幅降低;第二,房地產(chǎn)商、房產(chǎn)中介公司通過建立移動化展臺,即利用虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備、輸入交互設(shè)備、計算機(jī)等設(shè)備,可以快速搭建自己的小型體驗中心;第三,房地產(chǎn)商、房產(chǎn)中介公司甚至可以拋棄傳統(tǒng)的項目展廳,將項目展示內(nèi)容上傳到互聯(lián)網(wǎng)上,讓用戶借助虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備自行選擇時間、地點進(jìn)行體驗;第四,由于用戶可以選擇自主觀看虛擬現(xiàn)實房地產(chǎn)項目,傳統(tǒng)的一對一服務(wù)不再成為必須,這可以幫助房地產(chǎn)商、房產(chǎn)中介公司降低人員配置成本,提高運營效率。
表 VR直播與傳統(tǒng)2D直播對比
圖6 房地產(chǎn)展示形式改變
沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備將迎來快速發(fā)展。隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)、內(nèi)容推動用戶體驗提升,新市場參與者不斷加入,產(chǎn)業(yè)將獲得快速發(fā)展。從行業(yè)角度來看,預(yù)計到017年,中國沉浸式VR設(shè)備市場規(guī)模將超過20億元人民幣,很多大型手機(jī)制造商、游戲廠商等將通過資本、合作等方式加入市場。從技術(shù)角度來看,虛擬現(xiàn)實的關(guān)鍵技術(shù)得到提升,包括CPU、GPU、顯示技術(shù)、傳感技術(shù)等的進(jìn)步,使用戶沉浸感、舒適度增強(qiáng),而且未來還將與增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)、分布式虛擬現(xiàn)實技術(shù)融合發(fā)展。從產(chǎn)品角度而言,硬件產(chǎn)品便攜性提升,應(yīng)用場景將不斷擴(kuò)展;圍繞硬件產(chǎn)品的內(nèi)容生態(tài)趨于完善,用戶粘性提高;面向游戲用戶、普通用戶的產(chǎn)品將兩極化發(fā)展。
虛擬現(xiàn)實市場盈利模式將向內(nèi)容與服務(wù)傾斜。目前,各公司重視產(chǎn)品研發(fā),利用競爭優(yōu)勢銷售硬件盈利,處于硬件盈利階段。未來,伴隨硬件的銷售,內(nèi)容盈利模式逐步發(fā)展,可能成為主要盈利模式。而當(dāng)用戶數(shù)量達(dá)到一定規(guī)模時,用戶行為數(shù)據(jù)將帶來服務(wù)盈利,進(jìn)入服務(wù)盈利階段,比如依靠用戶眼動數(shù)據(jù)為廣告商服務(wù),通過用戶的回傳數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,從而進(jìn)一步提升用戶體驗,增強(qiáng)用戶粘性。
消費級沉浸式虛擬現(xiàn)實風(fēng)潮顯現(xiàn)。交互內(nèi)容、應(yīng)用場景、交互體驗全面快速發(fā)展。2013年,部分企業(yè)用VR技術(shù)體驗場景,VR內(nèi)容由計算機(jī)生成游戲向電影拓展,360度內(nèi)容推動VR內(nèi)容生態(tài)快速豐富。隨著交互體驗以及應(yīng)用場景的提升,VR應(yīng)用場景從個人娛樂向景點展示、新聞場景展示、地產(chǎn)項目展示、VR節(jié)目直播延伸,使用戶視野跨越時間、空間限制。隨著人機(jī)交互技術(shù)升級、交互輸入設(shè)備不斷涌現(xiàn)、頭戴輸出設(shè)備技術(shù)演進(jìn),沉浸式VR系統(tǒng)人機(jī)交互更加自然,用戶難分虛與實。
總之,隨著信息科技的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實技術(shù)將為人們的學(xué)習(xí)、工作和生活帶來更為豐富、深刻的體驗,也將為更多產(chǎn)業(yè)帶來創(chuàng)新、變革的契機(jī),未來商業(yè)發(fā)展前景極為廣闊。
責(zé)任編輯:衛(wèi)麗紅
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