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      撐游戲之篙,讓數(shù)學(xué)課堂有趣又有效

      2016-05-25 03:19:44江蘇揚州市江都區(qū)真武鎮(zhèn)濱湖小學(xué)225268沈延安
      小學(xué)教學(xué)參考 2016年11期
      關(guān)鍵詞:公倍數(shù)尾巴次數(shù)

      江蘇揚州市江都區(qū)真武鎮(zhèn)濱湖小學(xué)(225268)沈延安

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      撐游戲之篙,讓數(shù)學(xué)課堂有趣又有效

      江蘇揚州市江都區(qū)真武鎮(zhèn)濱湖小學(xué)(225268)沈延安

      [摘要]在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中,游戲作為一種學(xué)生喜聞樂見的教學(xué)形式,得到了廣泛的課堂應(yīng)用。如何將知識和游戲巧妙結(jié)合,寓教于樂,這是每一個數(shù)學(xué)教師都要面對并為之思考的重要課題。

      [關(guān)鍵詞]游戲教學(xué)小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)策略思維發(fā)展

      小學(xué)生的思維主要是從形象思維逐步過渡為抽象思維,這種思維的轉(zhuǎn)化,沒有想象的展開是不可能實現(xiàn)的。心理學(xué)和教育學(xué)指出,數(shù)學(xué)游戲是促進學(xué)生認知內(nèi)化的重要途徑之一,能夠為思維的創(chuàng)造性、流暢性和靈活性奠定基礎(chǔ)。那么,如何將數(shù)學(xué)游戲有效應(yīng)用在課堂教學(xué)中呢?

      一、創(chuàng)設(shè)游戲情境,激發(fā)求知興趣

      課程標準明確指出,數(shù)學(xué)教學(xué)的本質(zhì)是要能夠調(diào)動學(xué)生的積極性,激發(fā)求知興趣,引發(fā)學(xué)生的思考,因此,課堂情境的營造具有重要的作用。在教學(xué)中,教師應(yīng)積極設(shè)置游戲懸念,激發(fā)學(xué)生的探究欲望,帶領(lǐng)學(xué)生迅速進入課堂情境,展開數(shù)學(xué)探究。

      例如,在教學(xué)蘇教版“公倍數(shù)與最小公倍數(shù)”時,我創(chuàng)設(shè)了這樣的游戲情境:出示一個正六邊形和一個正方形(如圖1),兩張圖片拼起來是一只可愛的猴子,現(xiàn)在固定正六邊形不動,將正方形沿著正六邊形向一個方向轉(zhuǎn)動,我們看看將會發(fā)生什么變化?學(xué)生被這樣的教學(xué)懸念調(diào)動起來,很快發(fā)現(xiàn)了一個有趣的現(xiàn)象:當正方形開始轉(zhuǎn)動時,猴子的尾巴斷了。此時我追問:如何才能將猴子的尾巴重新接回呢?需要轉(zhuǎn)動幾次?這個懸念設(shè)置激發(fā)了學(xué)生強烈的探究欲望,學(xué)生大膽猜測,有的認為是6次,有的認為是12次,還有的認為是22次,到底哪個才對呢?于是,學(xué)生展開驗證,轉(zhuǎn)6次,尾巴沒有接回,轉(zhuǎn)到12次時尾巴又接回了。到底是怎么回事?有什么規(guī)律呢?學(xué)生的好奇心一觸即發(fā)。

      教師通過創(chuàng)設(shè)游戲情境,讓課堂充滿懸念和趣味,為學(xué)生探究真知提供了動力,也奠定了良好的心理基礎(chǔ)。

      圖1

      二、設(shè)計游戲操作,形成直覺感知

      教育家阿莫納什維利認為,學(xué)生獲得知識的最有效途徑是動手操作。只有從直接的操作中,才能獲得最直觀真切的個人直覺經(jīng)驗,從而激活數(shù)學(xué)思維,使之得到思維的提升和發(fā)展。在教學(xué)中,教師可以借助游戲操作,將復(fù)雜的數(shù)學(xué)問題簡明化、形象化。

      例如,在教學(xué)蘇教版“公倍數(shù)與最小公倍數(shù)”時,第一次游戲(正六邊形+正方形)是我進行演示的,但對于學(xué)生來說,只有動手操作才能加深直觀認知。為此我設(shè)計了動手操作游戲:出示大屏幕,讓學(xué)生看看圖形是幾邊形和幾邊形(如圖2),想一想需要轉(zhuǎn)動幾次才能將尾巴重新接回。學(xué)生以小組為單位,先進行猜想,然后進行實踐操作,并將得到的數(shù)據(jù)進行比較和驗證。此時我問學(xué)生:和第一次游戲相比,這次游戲中什么條件變了?什么沒變?學(xué)生的注意力被引向數(shù)學(xué)思考。學(xué)生認為,從多邊形邊數(shù)看,第一次游戲中6和4不互質(zhì),第二次游戲中8和5互質(zhì);從接回次數(shù)看,第一次的數(shù)值比較小,第二次比較大。通過比較和思考,學(xué)生對這個游戲有了直觀認知,揭示了游戲背后蘊含的有趣的數(shù)學(xué)規(guī)律。

      教師通過學(xué)生動手操作游戲,幫助學(xué)生形成直覺感知,為學(xué)生從不同情況的接回次數(shù)中歸納和發(fā)現(xiàn)數(shù)學(xué)規(guī)律做好了鋪墊。

      圖2

      三、發(fā)現(xiàn)游戲規(guī)律,建構(gòu)數(shù)學(xué)模型

      教育家斯賓塞指出,教學(xué)是從直觀開始,以抽象結(jié)束。在教學(xué)中,建模的過程就是一個數(shù)學(xué)化的過程,也是學(xué)生獲得數(shù)學(xué)建構(gòu)的過程。教師可以借助游戲活動,幫助學(xué)生積累豐富的活動經(jīng)驗,引導(dǎo)發(fā)現(xiàn)游戲規(guī)律,進行必要的數(shù)學(xué)抽象,建構(gòu)數(shù)學(xué)模型。

      例如,在教學(xué)蘇教版“公倍數(shù)與最小公倍數(shù)”時,我讓學(xué)生總結(jié)兩次尾巴重新接回的游戲,看看發(fā)現(xiàn)了什么規(guī)律。有學(xué)生認為,兩個圖形邊數(shù)相乘就能得到尾巴重新接回的次數(shù),比如4乘6等于24,則24就是尾巴重新接回次數(shù)中的一個。也有學(xué)生認為,雖然兩個圖形的邊數(shù)相乘能夠得到一個重新接回的次數(shù),但還不完整。比如,12、36都是能重新接回的次數(shù),它們既是6的倍數(shù)又是4的倍數(shù)。此時我追問:“尾巴接回的奧秘是什么?”學(xué)生最終發(fā)現(xiàn),接回次數(shù)就是兩個正多邊形邊數(shù)的公倍數(shù),而第一次接回的次數(shù)就是它們的最小公倍數(shù)!

      教師引導(dǎo)學(xué)生對游戲活動進行反思和總結(jié),從而發(fā)現(xiàn)規(guī)律,獲得了程序性的知識,有效建構(gòu)了最小公倍數(shù)的數(shù)學(xué)模型。

      總之,將游戲運用在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中,能夠有效激發(fā)學(xué)生的興趣,催化學(xué)生的數(shù)學(xué)思維,激活直觀感知,從而建構(gòu)數(shù)學(xué)模型,實現(xiàn)數(shù)學(xué)課堂的趣味性和有效性。

      (責編李琪琦)

      [中圖分類號]G623.5

      [文獻標識碼]A

      [文章編號]1007-9068(2016)11-052

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