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      我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究

      2016-01-27 23:20:40高源趙容嫻杜梅
      關(guān)鍵詞:問題對策

      高源++趙容嫻++杜梅

      摘要:電子競技產(chǎn)業(yè)是一個具有巨大市場發(fā)展?jié)摿Φ男屡d產(chǎn)業(yè),但是我國的電子競技產(chǎn)業(yè)仍處于起步階段,與電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)國家水平依然差距較大。采用文獻(xiàn)資料、邏輯分析等研究方法對電子競技產(chǎn)業(yè)的起源與發(fā)展及我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的主要問題進(jìn)行梳理,并提出發(fā)展對策:發(fā)揮媒體的宣傳作用,幫助社會公眾正確區(qū)分電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲;矯正電子競技產(chǎn)業(yè)核心;加強(qiáng)具有自主知識產(chǎn)權(quán)的電子競技產(chǎn)品的研發(fā);加強(qiáng)制度建設(shè),促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展;積極構(gòu)建和完善電子競技賽事管理機(jī)制。

      關(guān)鍵詞:電子競技產(chǎn)業(yè);問題;對策

      中圖分類號:G80-05 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

      文章編號:1008-2808(2015)06-0054-05

      電子競技運(yùn)動是我國正式認(rèn)可的體育項目,是在虛擬環(huán)境中借助計算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)等必要的軟硬件支持,遵循一定的競賽規(guī)則,開展的人與人之間的對抗活動。電子競技運(yùn)動是人類社會發(fā)展進(jìn)入信息時代的一項新興的競技運(yùn)動,是信息技術(shù)與人T智能技術(shù)融合的產(chǎn)物,是全民健身的一項新的重要內(nèi)容。在電子競技運(yùn)動中,由于信息技術(shù)應(yīng)用的廣泛性和多樣性,對其他相關(guān)產(chǎn)品的附著性和滲透性,使得電子競技產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品和服務(wù)深度滲透到其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)和部門的產(chǎn)品和服務(wù)當(dāng)中,影響不斷擴(kuò)大,與其他產(chǎn)業(yè)相互交叉滲透,產(chǎn)生龐大的產(chǎn)業(yè)輻射效應(yīng)。近年來,電子競技產(chǎn)業(yè)以其巨大的市場潛力引起了社會各界的廣泛關(guān)注,游戲銷售、電競賽事等所產(chǎn)生的經(jīng)濟(jì)貢獻(xiàn)不可小覷,已然成為體育產(chǎn)業(yè)中不可或缺的重要組成部分。2014年10月,國務(wù)院頒布《關(guān)于加快體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展促進(jìn)體育消費(fèi)的若干意見》,標(biāo)志著我國體育產(chǎn)業(yè)將進(jìn)入快速發(fā)展階段,在這一大背景下,對我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問題進(jìn)行科學(xué)診斷,研究解決對策,不僅有助于我國電子競技產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,更有助于從總體上為促進(jìn)我國體育產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展做出積極貢獻(xiàn)。

      1 電子競技產(chǎn)業(yè)的起源與發(fā)展

      電子競技產(chǎn)業(yè)的起源與發(fā)展與電子競技運(yùn)動的發(fā)展密不可分。電子競技運(yùn)動源白于電子游戲,經(jīng)常玩電子游戲的玩家發(fā)現(xiàn)他們的游戲水平會比普通玩家高出許多,逐漸開始進(jìn)行專門訓(xùn)練提升水平,并組織比賽一較高低,當(dāng)這種競技活動具備一定的規(guī)模及觀賞性時,漸漸演變成為電子競技賽事。電子競技賽事的不斷發(fā)展和日益成熟,關(guān)注度的提升和獎金金額的增長催生了以電子競技訓(xùn)練、比賽為工作的職業(yè)運(yùn)動員。

      1998年,美國暴雪娛樂公司研發(fā)的即時戰(zhàn)略游戲《星際爭霸》傳人中國之后,引起了電子競技熱潮,該熱潮持續(xù)升溫,引起了社會各界的廣泛關(guān)注;2003年電子競技運(yùn)動得到國家體育總局認(rèn)可,成為我國第99個正式認(rèn)可的體育項目。與此同時,國家廣電總局也批準(zhǔn)了游戲競技頻道(GTV)的開播,開始通過電視媒體向社會各界傳播電子競技信息。雖然一度遭受是否有益于身心健康發(fā)展的質(zhì)疑,但隨著互聯(lián)網(wǎng)科技的不斷發(fā)達(dá)、電子競技運(yùn)動參與者人數(shù)的快速增長,以及國家相應(yīng)政策和審批制度的不斷完善,電子競技產(chǎn)業(yè)于2010年迎來了一個新的發(fā)展高度,全國第一家電子競技中心在北京成立,標(biāo)志著電子競技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈初現(xiàn)雛形。

      伴隨著游戲玩家不斷增加、職業(yè)電子競技運(yùn)動員和電子競技賽事的出現(xiàn),電子競技運(yùn)動逐漸帶動了硬件制造、軟件開發(fā)、平臺運(yùn)營等一系列行業(yè)的發(fā)展,逐漸形成了一個新的產(chǎn)業(yè)——電子競技產(chǎn)業(yè)。電子競技產(chǎn)業(yè)是包括體育、信息、傳媒、生產(chǎn)制造等諸多產(chǎn)業(yè)的融合體。其中,計算機(jī)硬件生產(chǎn)制造業(yè),電腦、鼠標(biāo)、游戲鍵盤等計算機(jī)硬件作為從事電子競技運(yùn)動必不可缺的設(shè)備和工具,為電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展奠定了良好的基礎(chǔ);電子競技產(chǎn)品開發(fā)提供電子競技運(yùn)動的軟件載體,也是電子競技產(chǎn)業(yè)的核心,比如英雄聯(lián)盟、星際爭霸等開發(fā)和運(yùn)營成功的電子競技產(chǎn)品,能夠吸引到廣大電子競技愛好者為之而來、電子競技賽事圍繞它而展開;電子競技運(yùn)動離不開電子競技運(yùn)營平臺的支持,運(yùn)營平臺的發(fā)展為游戲提供穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和優(yōu)良的游戲環(huán)境,保證電子競技的有序發(fā)展;電子競技賽事對于鍛煉和提升運(yùn)動員的水平、宣傳電子競技運(yùn)動、提高社會公眾的關(guān)注度、進(jìn)而吸引更多游戲愛好者的加入具有重要意義;同時,賽事的成功運(yùn)作離不開傳媒的積極支持,媒體為擴(kuò)大賽事的影響力和推動電子競技運(yùn)動發(fā)展提供了重要宣傳平臺。另外,隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)的周邊產(chǎn)品也得以迅速發(fā)展,比如電子競技產(chǎn)品中的人物模型、裝備模型、飾品、玩具、食品等實(shí)物產(chǎn)品,及音樂、影像、書籍等文化產(chǎn)品。綜觀整個電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展,可見,電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展并不只是單一的指電子競技比賽的發(fā)展和電子競技職業(yè)玩家的發(fā)展,整個電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是一個非常龐大的產(chǎn)業(yè)群的發(fā)展。

      2 我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的主要問題

      我國的電子競技產(chǎn)業(yè)經(jīng)過近幾年的快速發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)鏈正在日趨完善,也越來越得到社會各界的關(guān)注。然而,我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展與韓國、歐美等發(fā)達(dá)國家仍舊存在巨大差距,電子競技產(chǎn)業(yè)早在2008年已成為韓國的支柱產(chǎn)業(yè),產(chǎn)值達(dá)40億美元,據(jù)市場研究與分析公司Newzoo預(yù)測我國電子競技產(chǎn)業(yè)2015年產(chǎn)值將達(dá)到3670萬美元,我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展之落后可見一斑。研究發(fā)現(xiàn),我國在理念認(rèn)識、科學(xué)技術(shù)、管理體制等諸多方面還存在著亟待解決的問題,主要表現(xiàn)在如下幾個方面。

      2.1 電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲概念混淆

      提到電子競技,大多數(shù)人都會很自然地將其視作網(wǎng)絡(luò)游戲,認(rèn)為會吸引青少年沉溺其中、不思進(jìn)取,投入大量的時間與金錢,甚至?xí)?dǎo)致青少年犯罪行為,是毒害青少年健康成長的惡疾。這種對電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲概念的混淆,大大制約了電子競技運(yùn)動和電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。事實(shí)上,電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲,無論是在其本質(zhì)、方式、還是項目等各個方面,都是截然不同的。

      國家體育總局將電子競技定義為“電子競技運(yùn)動就是利用高科技軟件和硬件設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的,人與人之間的智力對抗運(yùn)動”。所以盡管電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲都是以電子游戲作為載體,但電子競技是體育運(yùn)動,而網(wǎng)絡(luò)游戲是為大眾提供消遣的娛樂活動,兩者在本質(zhì)上是不同的。電子競技既然作為一種正式的體育運(yùn)動,那就和其他的體育運(yùn)動一樣,必須遵守公平公正的原則,在統(tǒng)一的規(guī)則下進(jìn)行競技比拼,而網(wǎng)絡(luò)游戲構(gòu)建的則是一個虛擬世界,在這個虛擬世界當(dāng)中投入的金錢與時間與收益成正比,但正因為每個人在網(wǎng)絡(luò)游戲中投入的時間與金錢并不相同,所以網(wǎng)絡(luò)游戲中只有投入與產(chǎn)出的相對公平,而沒有玩家與玩家之間的絕對公平。從載體方面來講,電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲雖然都構(gòu)架在網(wǎng)絡(luò)之上,但是電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲所需要投入的時間完全不同,參與的人數(shù)也完全不同,所以時間短人數(shù)少的電子競技項目,可以拋開互聯(lián)網(wǎng),僅僅依靠局域網(wǎng),甚至是點(diǎn)對點(diǎn)聯(lián)機(jī)進(jìn)行比賽,互聯(lián)網(wǎng)上的電子競技僅僅是電子競技運(yùn)動飲食和娛樂的手段,是電子競技的一部分。而網(wǎng)絡(luò)游戲則基本全部都構(gòu)架在互聯(lián)網(wǎng)上,面對多人數(shù)的大數(shù)據(jù)交換,離開了互聯(lián)網(wǎng)就基本上寸步難行。所以社會上沉溺于游戲的青少年,大多是被需要高投入的網(wǎng)絡(luò)游戲所吸引,而非真正意義上的電子競技。

      2.2 電子競技產(chǎn)業(yè)鏈不健全,產(chǎn)業(yè)核心偏離

      我國電子競技產(chǎn)業(yè)仍處于初步發(fā)展階段,相較于韓國、美國等電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)國家,我國的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈仍然不健全。產(chǎn)業(yè)鏈指的是同一領(lǐng)域中不同的企業(yè),以商品為對象進(jìn)行投資,以增加價值和滿足客戶需求為目標(biāo),根據(jù)特定的邏輯和時空聯(lián)系,形成上下關(guān)聯(lián)的動態(tài)鏈?zhǔn)街虚g組織。產(chǎn)業(yè)鏈的結(jié)構(gòu)一般是由核心企業(yè)和上游的供應(yīng)商及下游的銷售商組成。所以一個良性的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈應(yīng)當(dāng)是以軟件和硬件的發(fā)展作為電子競技項目的基石,以電子競技項目為核心,帶動電子競技運(yùn)營商、賽事組織者以及電子競技產(chǎn)業(yè)的周邊產(chǎn)品發(fā)展。

      然而我國電子競技產(chǎn)業(yè)的核心,正逐步由電子競技運(yùn)動向電子競技產(chǎn)業(yè)的周邊產(chǎn)品,包括網(wǎng)絡(luò)直播平臺偏離。電子競技運(yùn)動在我國發(fā)展迅速,職業(yè)選手擁有大量粉絲群體,所以由職業(yè)選手在電商平臺上開設(shè)店鋪,進(jìn)行電子競技周邊產(chǎn)品銷售,得到熱捧并獲得巨大利益;在電子競技直播平臺上簽下的一紙?zhí)靸r合約,更是讓職業(yè)選手無心留戀職業(yè)比賽,紛紛選擇退役,轉(zhuǎn)而投入到電子競技周邊產(chǎn)品及直播平臺事業(yè),造成人才流失。電子競技運(yùn)動沒有了核心競爭力,就會失去對觀眾的吸引力,沒有了龐大的群眾基數(shù),也勢必影響到電子競技產(chǎn)業(yè)周邊產(chǎn)品的發(fā)展,如此形成惡性循環(huán),對于我國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是非常不利的。

      2.3 電子競技產(chǎn)品開發(fā)落后

      電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,很大程度上依賴于電子競技產(chǎn)品的開發(fā)。目前,我國電子競技有關(guān)的企業(yè),都爭相代理國外研發(fā)的高知名度電子競技產(chǎn)品,很少參與和組織電子競技產(chǎn)品的自主研發(fā),很難形成企業(yè)自身的核心競爭力。原因就是代理一款成功的游戲,其收入遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于自主研發(fā)一款游戲帶來的回報。

      電子競技產(chǎn)品的開發(fā)是電子競技產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,電子競技賽事的擴(kuò)展為軟件開發(fā)商提供了新的方向和新的市場。電子競技產(chǎn)品開發(fā)成功與否,決定了一個國家在電子競技產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域是否具有影響力,電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)國家,例如美國,其自主研發(fā)的電子競技產(chǎn)品,在各大世界級電子競技比賽中,都具有主導(dǎo)地位,例如時下熱門的英雄聯(lián)盟、星際爭霸均是由美國企業(yè)研發(fā)經(jīng)營的。雖然近年來我國自主研發(fā)的電子競技產(chǎn)品數(shù)量不斷增加,但是占有的市場份額卻仍微乎其微。我國投入電子競技產(chǎn)品開發(fā)的資金并不稀缺,IT行業(yè)也發(fā)展迅速,但I(xiàn)T行業(yè)的人才卻未能有效分流到電子競技游戲開發(fā)中,為我國自主研發(fā)的電子競技產(chǎn)品帶來直觀的改變,在一定程度上,制約了我國電子競技產(chǎn)業(yè)影響力的不斷提升。

      2.4 電子競技平臺運(yùn)營商之間缺乏競爭

      總體來看,我國現(xiàn)在電子競技平臺運(yùn)營商之間的競爭,可謂是兩極分化,缺乏競爭。國內(nèi)主要的大型電子競技平臺運(yùn)營商有騰訊、網(wǎng)易、盛大等,寥寥幾家。這些電子競技平臺運(yùn)營商,資金實(shí)力雄厚,有能力承接國外大型電子競技產(chǎn)品的代理,具有很強(qiáng)的市場競爭力。但是除上述幾家之外,其他電子競技平臺運(yùn)營商相對的規(guī)模要小得多,缺乏與大型電子競技平臺運(yùn)營商進(jìn)行競爭的能力,于是轉(zhuǎn)而投向白行研發(fā)以及服務(wù)外包等領(lǐng)域,但是礙于資金的短缺,白行研發(fā)的電子競技產(chǎn)品往往并不盡如人意,于是兩極分化越來越嚴(yán)重,市場也就越來越缺乏競爭力。缺乏競爭力的市場比沒有市場更可怕,市場如果沒有競爭力,底層的企業(yè)將逐漸消失,頂層的企業(yè)將因為缺乏緊迫感、缺少競爭的對手、沒有可比性而逐步懈怠,慢慢的也將失去競爭力,于是市場惡性循環(huán),最終只能導(dǎo)致我國電子競技產(chǎn)業(yè)的衰敗。

      2.5 電子競技賽事管理機(jī)制落后

      我國電子競技賽事管理機(jī)制落后主要表現(xiàn)在兩個方面,一是缺乏完善的賽事體系。完善的賽事體系對于人才培養(yǎng)、市場開發(fā)、產(chǎn)品開發(fā)都具有重要意義,是電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要驅(qū)動力。二是,我國自主舉行的電子競技賽事管理機(jī)制不完善。比如,絕大多數(shù)的比賽都沒有專用的正式的比賽場地,許多的比賽是征用網(wǎng)吧場地進(jìn)行的,影響了賽事的宣傳,不利于打造賽事形象;我國白行開展的電子競技賽事,其傳播媒介也非常有限,曝光率低,缺乏影響力;群眾監(jiān)察度低,導(dǎo)致比賽中的黑幕層出不窮;對于選手和電子競技賽事中產(chǎn)生的種種問題,沒有權(quán)威的仲裁標(biāo)準(zhǔn),大多數(shù)只能以重賽解決,這讓比賽中處于劣勢的一方往往有機(jī)可乘,尋找各種理由要求重賽。

      3 促進(jìn)我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策

      3.1 發(fā)揮媒體作用,幫助公眾正確區(qū)分電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲

      媒體自身首先要對電子競技運(yùn)動與網(wǎng)絡(luò)游戲加以區(qū)分,不應(yīng)將青少年犯罪暴力的責(zé)任歸咎于電子競技產(chǎn)業(yè),減少對電子競技產(chǎn)業(yè)的抵觸情緒。媒體應(yīng)當(dāng)加強(qiáng)對于電子競技賽事的轉(zhuǎn)播報道,尤其是電視媒體要轉(zhuǎn)變認(rèn)識,“解禁”電子競技賽事及活動的播出,讓更多的社會群眾接觸到電子競技運(yùn)動,加強(qiáng)對電子競技運(yùn)動的正面宣傳,讓社會公眾對電子競技運(yùn)動不斷端正認(rèn)識,為電子競技產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造一個良好的大環(huán)境。

      3.2 矯正電子競技產(chǎn)業(yè)核心

      我國電子競技產(chǎn)業(yè)面臨核心競爭力不足的問題,亟需矯正電子競技產(chǎn)業(yè)核心。電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展應(yīng)該聚焦于產(chǎn)品研發(fā)和賽事開展,研發(fā)的進(jìn)步和賽事的繁榮白然帶動周邊產(chǎn)品生產(chǎn)和銷售,即電子競技產(chǎn)業(yè)的核心應(yīng)該從下游向上游轉(zhuǎn)變。實(shí)現(xiàn)這一產(chǎn)業(yè)核心的轉(zhuǎn)變是一項十分復(fù)雜艱巨的工程,需要各個環(huán)節(jié)的配合.首先,要從管理體制上要加強(qiáng)對研發(fā)和賽事運(yùn)營的重視和支持,加強(qiáng)對上游環(huán)節(jié)發(fā)展的引導(dǎo)和投入;其次,從具體實(shí)踐上找準(zhǔn)切人點(diǎn),從完善電子競技運(yùn)動俱樂部建設(shè)人手,尤其是幫助電子競技職業(yè)運(yùn)動員做好職業(yè)發(fā)展規(guī)劃、構(gòu)建合理的評價機(jī)制、激勵機(jī)制、退出機(jī)制,提高運(yùn)動員的收益和職業(yè)安全感,避免運(yùn)動員轉(zhuǎn)向非核心的下游產(chǎn)品銷售或網(wǎng)絡(luò)直播。

      3.3 加強(qiáng)具有自主知識產(chǎn)權(quán)的電子競技產(chǎn)品的研發(fā)

      在電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中,只有白主研發(fā)電子競技產(chǎn)品才能占據(jù)主動的位置,彰顯我國電子競技的國際影響力。產(chǎn)品研發(fā)最主要的要素是研發(fā)人才,可以從IT行業(yè)中分流電子競技產(chǎn)品研發(fā)人才,也可以從國外引進(jìn)該方面人才,大力開發(fā)具有中國特色的電子競技產(chǎn)品,提高我國電子競技產(chǎn)品領(lǐng)域的科技含量,充分掌握電子競技產(chǎn)品的白主權(quán)。從長遠(yuǎn)看,我國應(yīng)當(dāng)抓緊電子競技研發(fā)領(lǐng)域人才的白主培養(yǎng),比如,在大學(xué)中設(shè)立相關(guān)課程,培養(yǎng)電子競技產(chǎn)品研發(fā)人員。對于自主研發(fā)的電子競技產(chǎn)品,要下大力氣進(jìn)行推廣,分步驟逐步推向市場,先得到國內(nèi)認(rèn)可,再推向世界舞臺。并且加大對電子競技研發(fā)企業(yè)的扶持,對于白行研發(fā)的知識產(chǎn)權(quán)進(jìn)行保護(hù),對獲得知識產(chǎn)權(quán)專利的產(chǎn)品進(jìn)行獎勵,促進(jìn)我國電子競技產(chǎn)業(yè)良性的發(fā)展。

      3.4 加強(qiáng)制度建設(shè),促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展

      針對目前我國電子競技平臺運(yùn)營商及電子競技產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展不均衡等問題,政府應(yīng)當(dāng)出臺有關(guān)的法律法規(guī)和政策文件,規(guī)范電子競技市場的管理,引導(dǎo)電子競技市場健康有序的發(fā)展。產(chǎn)業(yè)的發(fā)展離不開資金與政策的支持,從政府的角度來看,政府可以采取多種措施扶持電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展:第一,適當(dāng)降低市場準(zhǔn)入門檻。我國電子競技產(chǎn)業(yè)正處于發(fā)展階段,小型企業(yè)即使有意愿加入,也因門檻過高而無法參與到電子競技產(chǎn)業(yè)中來,這對于電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展十分不利。政府應(yīng)當(dāng)適當(dāng)降低準(zhǔn)入門檻,鼓勵更多的社會資本參與電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展,形成健康、富有活力的競爭格局,從而推動我國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。第二,應(yīng)當(dāng)完善和優(yōu)化各種審批制度。完善和優(yōu)化企業(yè)審批制度可以樹立正確的電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展風(fēng)氣,從源頭杜絕不良企業(yè)渾水摸魚;完善和優(yōu)化電子競技賽事審批制度,可以活躍電子競技賽事市場,對電子競技運(yùn)動的宣傳、普及和市場推廣均大有裨益。第三,放開金融貸款制度,可以成立小型的電子競技產(chǎn)業(yè)基金,吸收社會資金,鼓勵民間的資本投入,對電子競技產(chǎn)業(yè)加以支持。第四,減輕電子競技產(chǎn)業(yè)以及相關(guān)產(chǎn)業(yè)稅收,以稅收優(yōu)惠的形式彌補(bǔ)小型電子競技企業(yè)資金不足,扶持其發(fā)展。第五,鼓勵更多的企業(yè)運(yùn)營電子競技平臺,設(shè)立基金鼓勵有想法的新生代電子競技平臺運(yùn)營商,加強(qiáng)電子競技平臺的競爭力,避免市場懈怠的情況發(fā)生。第六,文化行政主管部門加強(qiáng)對電子競技產(chǎn)品的審查,確保產(chǎn)品內(nèi)容健康,不影響青少年身心的健康發(fā)展。

      3.5 積極構(gòu)建和完善電子競技賽事管理機(jī)制

      要構(gòu)建一套完整、規(guī)范的電子競技聯(lián)賽制度,首先應(yīng)當(dāng)從個別的電子競技賽事項目人手,該項目應(yīng)當(dāng)屬于國際一流電子競技賽事項目之一,例如時下熱門的英雄聯(lián)盟,可以借鑒美國、韓國等電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)國家的聯(lián)賽制度,針對我國的國情,進(jìn)行適當(dāng)?shù)男薷?,形成我國的電子競技?lián)賽制度,進(jìn)而推廣到電子競技賽事中。其次,要構(gòu)建對賽事運(yùn)行的規(guī)范指導(dǎo),比如,嚴(yán)格規(guī)定賽事的比賽用地,加大對賽事的宣傳,加強(qiáng)對賽事直播的支持,讓更多的群眾可以親眼目睹賽事的過程,加強(qiáng)對賽事的監(jiān)督。另外,成立電子競技賽事仲裁組織,加強(qiáng)我國電子競技協(xié)會的執(zhí)行力度,提高其權(quán)威性,放寬其管理權(quán)限,針對比賽的問題做出及時、恰當(dāng)?shù)囊?guī)則完善,讓電子競技職業(yè)玩家有一個公開公平公正的競技環(huán)境。

      4 結(jié)語

      電子競技產(chǎn)業(yè)是我國體育產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。我國的電子經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)相較于美韓等電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)國家仍有著相當(dāng)大的差距,但是我國有參與人口基數(shù)大,相關(guān)產(chǎn)業(yè)例如IT業(yè)與工業(yè)發(fā)展迅速等優(yōu)勢,發(fā)展電子競技產(chǎn)業(yè)有著可靠的支持和余地。當(dāng)前,我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中還存在對電子競技認(rèn)識模糊、產(chǎn)業(yè)鏈不健全、產(chǎn)品開發(fā)落后、運(yùn)營平臺幾家獨(dú)大、中小型運(yùn)營平臺缺乏競爭力、賽事機(jī)制有待構(gòu)建等諸多問題,應(yīng)當(dāng)從發(fā)揮媒體的積極宣傳作用幫助社會公眾正確區(qū)分電子競技與游戲,矯正電子競技產(chǎn)業(yè)核心項目以防其核心競爭力偏離,同時加強(qiáng)產(chǎn)品研發(fā),并且加強(qiáng)政府規(guī)制建設(shè)與扶持力度,完善賽事機(jī)制等方面人手規(guī)范和引導(dǎo)電子競技產(chǎn)業(yè)健康有序的發(fā)展。

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