倪德慶
《數學課程標準》明確指出:“數學教學,要緊密聯(lián)系學生的生活實際,從學生的生活經驗和已有知識出發(fā),創(chuàng)設生動有趣的情境?!痹跀祵W課堂教學過程中,創(chuàng)設生動有趣的情境,是數學教學活動產生和維持的基本依托;是學生自主探究數學知識的起點和原動力;是提高學生學習數學能力的一種有效手段。“學生是學習的主體”,這是教師普遍了解的一個教學原則。但在教育教學中卻沒有很好地貫徹與實施。面對新課程,我們必須牢記陶行知先生所言:“先生的責任不在于教,而在教學生學”。應該改變以往那種讓學生跟在自己后面亦步亦趨的習慣,引導學生自主學習。
學生學習的主戰(zhàn)場在課堂,課堂教學是一個雙邊活動過程,只有營造濃厚的自主學習氛圍,喚起學生的主體意識,激起學習需要,學生才能真正去調動自身的學習潛能,進行自主學習,真正成為課堂學習的主人。
一、創(chuàng)設實際生活情境,激發(fā)學生學習興趣
數學來源于生活,生活中又充滿數學。著名數學家華羅庚說過:“人們對數學早就產生了枯燥乏味、神秘、難懂的印象,原因之一便是脫離了實際。”因此,教師要善于從學生熟悉的實際生活中創(chuàng)設教學情境,讓數學走進生活,讓學生在生活中看到數學,接觸數學,激發(fā)學生學習數學的興趣。如:在教學《分類》時,我首先讓學生拿出課前已準備的自己最喜愛的東西(籃球、排球、足球、乒乓球……),圖片(劉備、關羽、張飛、趙云……),工具書(新華字典、英語字典、成語字典……)],提問:“同學們都帶來了這么多好玩、好看、以及課堂上使用的工具書,應該怎樣分類擺放呢?”學生興趣盎然,各抒己見。
然后通過小組合作把學生帶來的東西進行分類,并說明分類理由,總結分類的方法。
各小組操作完后,小組代表匯報結果,(學生回答分類理由和方法時,教師適時引導,及時地給予肯定和評價。)
二、創(chuàng)設質疑情境,引發(fā)自主探究
創(chuàng)設質疑情境,就是在教師講授內容和學生求知心理之間搭建一座“橋梁”,將學生引入一種與問題有關的情境中,問題是數學的心臟,問題是思維的起點,是思維的動力?!皩W起于思,思源于疑”。學生在上課時,對老師提出的質疑情境有好奇心和求知欲,根據這一特點,鼓勵學生自主質疑去發(fā)現(xiàn)問題、探究問題、解決問題,激發(fā)學生的學習興趣和探索欲望,啟發(fā)學生創(chuàng)新思維,起到了很好的教學效果。
例如,我在教學面積計算時,通過看一看、折一折、想一想等,啟發(fā)學生認識到:平面圖形的面積計算公式都是以長方形的面積計算方法為基礎推導出來的;正方形是長方形的特例;平行四邊形是用割補法轉化成長方形而推導出面積計算公式;三角形、梯形是通過拼合成平行四邊形而推導出面積計算公式的。指導學生在這些關鍵的地方思考,把面積計算知識系統(tǒng)化,既溝通了面積之間的內在聯(lián)系,理清了思路,又滲透平移、轉化等數學思想,發(fā)展了學生的思維,提高了學生的自學能力。教學“圓的面積”時,就是通過“化圓為方”實驗讓學生探索圓的面積計算公式,提出“怎樣計算圓的面積”這一探索問題,學生思維就集中在面積上,再利用小組探討、實驗操作、觀察等教學手段,使學生注意力集中在“形變而面積不變”上,注意圓的周長與半徑和拼成的近似于長方形的長和寬的關系上,從而自己發(fā)現(xiàn)圓的面積的計算公式。在整個過程中,老師處于引導,學生處于主學地位,體現(xiàn)教育教學價值?!?《數學課程標準》指出:“學生的數學學習內容應當是現(xiàn)實的,有意義的,富有挑戰(zhàn)性,這些內容應該有利于學生主動觀察、實驗、猜測、驗證、推理與交流。”“數學知識,思想方法,必須由學生在實踐中理解、感悟、發(fā)展,而不是單純依靠教師的講解去獲得?!敝R只有經過學生自主探究、驗證、總結,才能深刻理解,牢固掌握;才能靈活地、創(chuàng)造性運用于實際,體現(xiàn)數學的價值。從表面上看,這個質疑情境是教師向學生提出問題,實際上是由學生提出問題并自己去解決問題,這樣創(chuàng)設更好地調動了學生探究問題的積極性和主動性,有利于發(fā)展學生的創(chuàng)造性。
三、創(chuàng)設游戲情境,讓學生“玩中學”“學中玩”
“玩” 是孩子的天性。蘇霍姆林斯基曾指出:“如果老師不想辦法使學生產生情緒高昂和智力振奮的內心狀態(tài),就急于傳授知識,不動情感的腦力勞動就會帶來疲倦。沒有歡欣鼓舞的心情,沒有學習興趣,學習也就成了負擔?!睂W生都喜歡做游戲,創(chuàng)設一個與學生知識背景密切相關,又是學生感興趣的游戲情境,喚起學生的主體意識,讓學生自主調動已有的知識、經驗、策略去體驗和理解知識,激活學生的思維,引發(fā)學生探索,使學習活動生動有效、事半功倍。如:在教學《概率》時,我首先告訴同學們,老師今天和大家一起做一個摸球的游戲。我手上拿的紙盒里裝著標有數字1、2、3、4、5、6的乒乓球各一個,請你來閉著眼睛隨手摸一個球,可能摸到幾號球呢?(教師搖晃盒內的球后,請一個學生閉眼摸一個,同時請學生們猜一猜他摸到的是幾號球?)生1:他摸到的是6號,生2:不一定吧?他可能摸到2號,也可能摸到3號,生3:我看他說不定摸到的是4號或5號或6號。(學生猜后,教師讓摸球的學生出示摸到的球。猜對的同學歡呼雀躍)
師:想一想,我們能事先確定摸到幾號球嗎?生1:不能,1號到6號都有可能被摸到。生2:6個球被摸到的機會是一樣的。師:如果想摸到的球肯定是6號,那么我們可以怎么辦?
生1:多放幾個6號球。
生2:不行,要全部放6號球。
師:為什么?
生:因為每個球都有可能被摸到,只要有一個球不是6號,就有可能摸到這個球,如果全部是6號,隨便你怎樣摸,摸出的球肯定是6號。
創(chuàng)設以游戲情境為主線,讓學生在玩中體驗和理解“某一事情發(fā)生的可能性”,認識“預測某一事情發(fā)生的可能性大小”的應用價值,初步掌握“預測某一事情發(fā)生的可能性大小”的基本方法。于學生而言,他們沒有等待知識的傳遞,主動建構了知識,真正成為了學習的主人;于老師而言,沒有去填“鴨子”,只是為學生主動學習創(chuàng)設多種學習條件,營造了一個人性化的課堂氛圍,是學生學習活動的組織者、指導者、參與者、促進者。