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      用Alice講故事之《迷惑的袋鼠》

      2015-09-19 14:31:47陳潔鐘柏昌
      中小學信息技術教育 2015年9期
      關鍵詞:路標袋鼠流程圖

      陳潔++鐘柏昌

      隨著中小學信息技術教育的發(fā)展,近幾年程序設計和機器人教學已成為義務教育階段的選修內容。2013版的江蘇省新編信息技術教材中,Scratch程序設計教學進入了小學的基礎模塊,說明在小學階段進行程序教學已越來越受重視。然而,在小學進行程序設計教學,在實踐中還存在一些較為普遍的問題。一方面,如教學目標不明確,教學模式單調,學生信心不足等;另一方面,更注重編程技能的習得,忽略了思維的培養(yǎng)。此外,學生同伴間缺乏交流互動,教師也很難顧全每位學生的個別需求,使學生差異越來越大。

      為此,我們開發(fā)了《用Alice講故事》校本課程,以比Scratch更簡單易用和形象直觀的3D編程語言Alice為編程環(huán)境,采用講故事教學法,充分激發(fā)學生的學習興趣和成就感;并采用Karen Brennan和Mitchel Resnick的計算思維三維框架[1]引領課程目標和內容的設計,培養(yǎng)學生的思維能力;以結對編程作為主要教學策略,培養(yǎng)學生的團隊協(xié)作能力。

      Alice是由CMU已故著名教師蘭迪·波許主持開發(fā)的一種創(chuàng)新性教學工具。它采用類似Scratch的編程方式,以搭建積木的方式編制程序,故不會出現(xiàn)語法錯誤;雖然可能會出現(xiàn)邏輯錯誤,但不會影響程序的執(zhí)行。Alice采用3D編程環(huán)境,實現(xiàn)了程序編寫的可視化和形象化,不僅可以幫助學生理解面向對象編程的概念,還可幫助學生了解程序的執(zhí)行,同時減少可能出現(xiàn)的邏輯錯誤。作為一種全新的面向對象的程序設計軟件,Alice深受學生歡迎。研究結果[2]顯示,Alice有如下優(yōu)點:第一,有助于學生對程序設計概念的理解;第二,能降低學生學習程序設計的挫折感,提高學習程序設計的信心;第三,能提升學生學習程序設計的意愿,增強學習程序設計的樂趣;第四,Alice具有趣味性與易用性。

      《用Alice講故事》校本課程簡介

      《迷惑的袋鼠》是自編教材《用Alice講故事》第三模塊《故事升級篇》中的第二課。Alice校本教材以編寫代碼設計動畫故事為主線,每個主題都滲透了多個維度的計算思維。該教材一共設置了四個模塊:認識篇、故事篇、故事升級篇、事件篇(見表1);每個模塊都包含“模仿—半創(chuàng)作—創(chuàng)作”的教學形式,讓學生在模仿中學習,在學習中創(chuàng)作,提高學生的創(chuàng)新意識。

      教學設計思路

      1. 學生分析

      本課的教學對象是小學六年級學生。他們前期學過Logo、Scratch程序設計,且有一學期的Alice學習經(jīng)驗,對動畫制作方法、流程圖都比較了解,上手非???。在前面Alice的學習中,學生已掌握了順序、并行、循環(huán)、條件等語句的使用嵌套,以及定義方法和內置參數(shù)的使用。本課主要是根據(jù)故事情節(jié)選擇適合的控制語句來編寫代碼,優(yōu)化代碼,從中培養(yǎng)學生的計算思維。

      2. 教學目標

      知識與技能:了解順序、并行、循環(huán)以及條件等控制語句的使用方法;知道使用內置參數(shù)和定義方法來簡化代碼,使對象動作更合理、更真實。

      過程與方法:通過觀察案例分析動作,理清動作流程;根據(jù)流程圖編寫代碼;根據(jù)創(chuàng)意設計稿編寫代碼完成動畫。

      情感、態(tài)度與價值觀:通過動畫設計培養(yǎng)學生興趣及計算思維;通過模擬故事情境,培養(yǎng)學生關注生活、創(chuàng)造生活的熱情;通過結對編程,培養(yǎng)學生的團隊協(xié)作能力。

      行為與創(chuàng)新:聯(lián)系實際,發(fā)揮想象力、創(chuàng)造力設計動畫;通過設計動畫,培養(yǎng)學生解決在生活中或學習上遇到的問題的能力。

      3. 任務設計

      根據(jù)前面教材和學生分析以及教學目標,筆者以故事劇情為主線,為本課設計了由易到難、循序漸進的三種類型的任務(見表2)。其中,封閉任務較為簡單,解決任務的方法基本是單一的,涉及的計算思維主要是計算概念中的順序與并行。半封閉任務難度有所增加,且解決方法不唯一,涉及計算思維的計算概念和計算實踐維度。教師可以適當提醒學生采用更簡便的方法來完成任務,達到算法最優(yōu)化。開放任務即創(chuàng)意任務,是指目標開放、方法多樣的任務,指在原有半成品和已有故事情節(jié)的基礎上續(xù)寫劇情,編寫代碼。它涉及計算思維的計算概念、計算實踐和計算觀念三個維度。

      教學過程

      由于本課設計的任務比較多,且有創(chuàng)意任務,考慮到學生的書面表達能力和時間因素,所以設置了兩個課時的教學計劃。

      1. 故事講述 導入新課

      第一課時筆者用故事導入,邊播放動畫邊講述故事:一只饑餓的袋鼠出去找吃的,但不知道樹林里還是瀑布邊有吃的,這時它發(fā)現(xiàn)了一個路標。袋鼠很迷惑,想去樹林又想去瀑布,于是去看路標上是否有提示……如圖1。

      圖1 袋鼠跳到路標前

      設計意圖:有研究表明[3],利用Alice編程環(huán)境,使用講故事模式創(chuàng)建計算機動畫電影,能有效激發(fā)中學生對學習計算機編程的興趣。本課,以袋鼠找食物為故事主線,激發(fā)學生的上課熱情,提高課堂效率。

      2. 案例分析 分解動作

      為了讓學生更快、更有效地模仿出案例,引導學生分小組討論分析:該作品案例中對象的動作有哪些?對應的實現(xiàn)方法是什么?教師以流程圖的方式出示,如圖2。

      圖2 動作分析簡要流程圖

      設計意圖:通過分析案例,理清動作順序,師生共同列出流程圖,并找出相應的方法和代碼,便于學生進行代碼的編寫。這也是“口語——動作關鍵詞——代碼”的轉化過程,這種轉化的思維與習慣有利于學生把想法更好地表達出來,將思維可視化。

      3. 多重任務 結對編程

      為使學生間能力互補,并且提高課堂效率,筆者采用了結對編程教學策略。一人作為“駕駛員”操作電腦,編寫代碼;一人作為“觀察員”,負責監(jiān)視“駕駛員”的工作情況,發(fā)現(xiàn)并糾正其操作性和策略性錯誤。當出現(xiàn)“駕駛員”難以解決的問題,而恰好是“觀察員”熟悉的內容時,角色交換。通過結對編程來完成四個不同類型的任務,并在每次任務完成后填寫《結對編程過程記錄表》,詳細記錄自己擔任的角色和花費的時間,以及組員出席情況、配合情況和任務完成情況。

      教師先提出封閉任務一:袋鼠迷惑,四處觀望。由于實現(xiàn)方法已在上一環(huán)節(jié)通過流程圖展示,學生完成速度快且準確率高。學生通過結對編程來編寫代碼、展示作品,修改代碼后填寫《結對編程過程記錄表》。

      根據(jù)案例動作分析,出示半封閉任務二:袋鼠跳到路標前。這一任務有多種解決方式,且代碼結構復雜,有語句嵌套。教師引導學生回憶之前兔子跳動的過程,讓學生小組討論,一起總結出袋鼠跳動的流程圖(如圖3)。學生在結對編程完成任務時,教師適當引導使用定義方法來簡化代碼。完成代碼編寫后,測試與調試代碼,學生可能會出現(xiàn)以下問題:定義好的方法播放不顯示動作;袋鼠跳動的速度太慢;袋鼠越跳方向越偏,沒朝向路標。師生共同尋找解決方法。修改代碼后填寫《結對編程過程記錄表》。

      圖3 任務二部分流程圖

      完成這兩個任務后,教師繼續(xù)引導學生講述劇情,創(chuàng)設新的情境:袋鼠到達路標后,判斷路標和袋鼠的高度,如果路標高,袋鼠則往上跳,與路標齊平看上面的提示。以此出示半封閉任務三:判斷路標高度,跳起看路標上的提示。

      教師先讓學生思考:如何判斷路標和袋鼠的高度呢?使用什么控制語句能完成效果?流程圖怎樣編寫?總結出采用條件執(zhí)行語句結構,即If/Else語句來實現(xiàn)并出示流程圖(如圖4)。同前面的任務一樣,學生采用結對編程教學策略完成代碼的編寫,教師適當引導學生可使用內置參數(shù)來優(yōu)化代碼。調試測試代碼后填寫《結對編程過程記錄表》。

      圖4 任務三部分流程圖

      第二課時是一個開放任務,讓學生發(fā)揮創(chuàng)造力和想象力續(xù)寫劇情,綜合運用所學的知識來完成任務。教師出示創(chuàng)意任務四:顯示路標提示,到達目的地吃東西。學生先小組討論設計劇情:當袋鼠跳上去,看見路標上寫著……討論得出方案后,完成創(chuàng)意設計稿的填寫,簡略設計稿如下。

      我的故事情節(jié):

      我的流程圖:

      根據(jù)小組續(xù)寫的劇情及流程圖,結對編程完成作品代碼的編寫,以達到劇情效果。若有技術上的困難,可尋求同學或教師的幫助。教師提醒:請參照《結對編程學習手冊》中的結對準則,注意作為“駕駛員”和“觀察員”的時間,每個角色所花費的時間不能超過總任務時間的75%。創(chuàng)意任務的測試和調試代碼在原有組員調試的基礎上添加組間調試,相鄰小組測試后提出修改意見。小組再次修改后填寫《結對編程過程記錄表》。

      設計意圖:這一環(huán)節(jié)主要采用了結對編程教學策略。多項研究表明:結對編程技術具有互相監(jiān)督、互相協(xié)商、互相鼓勵、互相復查、互相糾錯、互相學習、互相信任等激勵效應。為了讓學生更好地結對編程,筆者在課前發(fā)放了《結對編程手冊》,包括結對準則、結對小組名單、結對編程過程記錄表。每次結對編程后,學生都要把角色分配情況、出席情況、配合情況和任務完成情況等記錄下來,便于教師觀察、監(jiān)督和評價。為了讓學生更好地設計情節(jié),講述故事,筆者在創(chuàng)意任務的過程中加入了創(chuàng)意設計稿的填寫。要求學生把創(chuàng)意劇情寫下來,并進行動作分析形成流程圖,把創(chuàng)作過程的思維可視化,形成學習支架以支持程序腳本的編寫。

      4. 作品展示 評價總結

      測試完成后,展示學生作品,師生共同評價,評選出班級最有創(chuàng)意的作品進行展示。

      設計意圖:評價不僅能激勵學生,給學生帶來成就感,也能培養(yǎng)學生的審美能力和鑒賞能力。同時,在評價的過程中,學生可以取長補短。

      教學反思

      本課以“講故事、設計動畫”為主線,在完成不同類型任務的過程中培養(yǎng)學生的計算思維。每個任務都要求學生分析故事情節(jié),并通過流程圖來分析對象動作,使學生形成“想法—口語—動作關鍵詞—代碼”的轉換習慣,把思維可視化。同時采用結對編程教學策略來完成代碼的編寫,在這個過程中教師引導學生測試和調試代碼,使用定義方法和內置參數(shù)來優(yōu)化代碼,達到算法的最優(yōu)化。在完成創(chuàng)意任務時,先讓學生完成創(chuàng)意設計稿,續(xù)寫劇情,并把劇情流程圖寫出來,讓學生養(yǎng)成先規(guī)劃設計后創(chuàng)作的習慣,形成學習支架,培養(yǎng)學生創(chuàng)意與表達、抽象與建模思維。

      在整個教學過程中,學生基本能完成各個任務,能自己發(fā)現(xiàn)問題并分析和解決問題。其中,任務一、任務二完成率較高;在任務二中,在教師的引導下,學生基本都使用了定義方法來優(yōu)化代碼;在任務三中,能正確使用內置參數(shù)來完成任務的學生占總人數(shù)的2/3,沒有使用內置參數(shù)的學生,經(jīng)課后訪談了解,主要原因是時間不夠;在任務四中,學生的想象力和創(chuàng)造力得到了很好的發(fā)揮,大部分作品都采用并行、順序、循環(huán)等為主體結構,也有很多學生使用了定義方法來簡化代碼。

      本課的不足之處:因為整個動畫的情節(jié)和任務是前后關聯(lián)的,在前面任務沒完成的情況下,將無法完成后續(xù)任務,導致部分進度慢的小組越來越慢,跟不上教學節(jié)奏,拖累了全班的教學進度。創(chuàng)意設計稿在課上完成,占用很多操作實踐的時間,使作品的創(chuàng)作受到一定限制,不能很好地全部呈現(xiàn)出來。

      注:本文系教育部人文社會科學研究青年基金項目“義務教育STEM校本課程的開發(fā)與應用研究”(項目編號:13YJC880121)階段成果。

      參考文獻

      K.Brennan and M.Resnick.New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking[C].In AERA 2012,2012:1-25.

      Bishop-Clark,C.,Courte,J.,& Howard, E. V. Programming in pairs with Alice to improve confidence, enjoyment, and achievement.Journal of Educational Computing Research,2006,34(2):213-228.

      Caitlin Kellehen and Randy Pausch.Using storytelling to motivate programming.Communications of the ACM,2007,50(7):59-64.

      [美]Laurie Williams,RobertKessler著,楊濤,楊曉云譯.結對編程技術[M].北京:機械工業(yè)出版社,2004.

      (作者單位:江蘇常熟市碧溪中心小學 南京師范大學教育科學學院)

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