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    基于身體參與呈現(xiàn)的互動裝置藝術(shù)的審美體驗(yàn)研究

    2015-07-14 12:48:43馬鵬麗中國傳媒大學(xué)100024
    大眾文藝 2015年23期
    關(guān)鍵詞:觀者參與者動機(jī)

    馬鵬麗 (中國傳媒大學(xué) 100024)

    互動裝置藝術(shù)作為一門新興藝術(shù)形式,是伴隨著計(jì)算機(jī)及信息技術(shù)的發(fā)展而發(fā)展的。它一頭連接著技術(shù),另一頭又連接著藝術(shù)而實(shí)際上關(guān)于它的定義和范圍目前還不是十分確定,界定存在著不少爭論。但一般認(rèn)為互動裝置藝術(shù)是指藝術(shù)創(chuàng)作者借由計(jì)算機(jī)及相關(guān)技術(shù)來創(chuàng)作作品,并通過欣賞者、甚至包括藝術(shù)家自身與作品的即時(shí)交互來實(shí)現(xiàn)或達(dá)到藝術(shù)效果的藝術(shù)形式,是新媒體技術(shù)介入裝置藝術(shù)的藝術(shù)形態(tài)。這類作品的實(shí)質(zhì)是藝術(shù)家借助計(jì)算機(jī)等相關(guān)技術(shù)設(shè)計(jì)的規(guī)則,并提供相應(yīng)的交互平臺把作品的一部分控制權(quán)交由參觀者,讓參觀者的互動行為來改變作品自身。

    互動裝置藝術(shù)突破了觀賞者在傳統(tǒng)的文藝作品而前只能通過思維活動的參與,在作品的意義空間中進(jìn)行再創(chuàng)作的限制,使他們得以在審美體驗(yàn)過程中與藝術(shù)作品進(jìn)行互動,從而影響和改變作品本身的呈現(xiàn)形態(tài)。審美體驗(yàn)是審美主體自身的感受、體驗(yàn)、理解,所以主觀成分很大,審美體驗(yàn)既受作品本身和外界的環(huán)境影響,也因?qū)徝乐黧w自身的水平、能力、心態(tài)而異。研究審美體驗(yàn)的層次和特點(diǎn),既對互動裝置藝術(shù)的理論發(fā)展有幫助,也能從受眾出發(fā),對作品的設(shè)計(jì)實(shí)踐有很大幫助。

    一、互動裝置藝術(shù)的一般審美體驗(yàn)

    互動裝置藝術(shù)欣賞是需要花費(fèi)時(shí)間并強(qiáng)調(diào)過程的。這個(gè)審美體驗(yàn)過程是循序漸進(jìn)的動態(tài)過程,與傳統(tǒng)藝術(shù)一樣,審美體驗(yàn)層次可以按照審美主體由淺入深的精神活動進(jìn)程分為四個(gè)層次,直覺層、娛樂層、沉浸層、反思層。

    1.直覺體驗(yàn)

    這一階段是審美主體與審美客體之間的直接交流,瞬間感受到的客體的外在形態(tài)美,得到感官的滿足并喚起心理的喜悅。此外,相比傳統(tǒng)藝術(shù),參與者只是一個(gè)人靜觀作品,而互動裝置藝術(shù)則不僅是參與者通過觀看作品形式、界面,更可以看到其他參與者與作品互動,亦即作品形成的“過程”。

    2.娛樂體驗(yàn)

    互動是傳統(tǒng)藝術(shù)與新媒體藝術(shù)時(shí)間范疇之間最關(guān)鍵的區(qū)別,它打破了長期存在與藝術(shù)與日常生活之間的隔閡,使生活中的趣味與玩耍成為了藝術(shù)的內(nèi)容?;谥w參與呈現(xiàn)的互動裝置藝術(shù)大幅度增強(qiáng)了藝術(shù)欣賞時(shí)的感受,與美感不同的是這種互動產(chǎn)生是基于一種生理和心理的快感,或可稱為一種娛樂效果。在這一階段,參與者從審美對象的外在感性樣態(tài)的感知中,獲得生理和心理愉悅后,參與者便會產(chǎn)生一種沖動,迫不及待的想要與作品互動,這個(gè)時(shí)候就上升為娛樂體驗(yàn)。這個(gè)階段參與者積極主動的身體參與到作品中?;蛳乱庾R的觸摸屏幕,或在kinect前揮揮手,亦或者按照屏幕提示引導(dǎo),做各種姿態(tài),希望裝置給予響應(yīng)或回饋。這個(gè)過程中是參與者掌握互動裝置的回饋機(jī)制,進(jìn)而想要借助于操作儀器和設(shè)備,控制這個(gè)裝置,反復(fù)參與并且嘗試更多的可能,從而使參與者產(chǎn)生生理和心理的快感。在嘗試與裝置互動的過程中,感受作品對于主體行為的回饋。

    3.沉浸體驗(yàn)

    一般的互動裝置藝術(shù)很少能達(dá)到沉浸狀態(tài),但是借助于頭盔顯示器、數(shù)據(jù)手套和立體聲耳機(jī)這些設(shè)備,良好的視覺符號、交互動作是可以使參與者整個(gè)身心完全融入到虛擬現(xiàn)實(shí)情境中去。從廣義上來說,任何藝術(shù)作品都能使受眾或多或少的進(jìn)入沉浸狀態(tài),但是不同作品達(dá)到的沉浸的深度不同。但我們這里討論沉浸和馬斯洛的“高峰體驗(yàn)”、[美]齊克森·米哈伊提出的“流”(Fl ow)的概念相似。是指當(dāng)人們完全投入所從事的活動時(shí)所獲的整體感。注意力變得集中,不相干的感受和思想被過濾掉對明確的目標(biāo)有反應(yīng)和清晰的回饋,有一種操縱者周圍環(huán)境的感受4。

    4.反思體驗(yàn)

    人的表達(dá)各有局限,表達(dá)只是一個(gè)過程,沒有表達(dá)的部分可能更加充沛豐富?;硬⒉皇亲罱K目的?;友b置藝術(shù)家追求的終極目標(biāo)是通過人機(jī)交互實(shí)現(xiàn)一種藝術(shù)訴求或是表述一種藝術(shù)觀念?;友b置藝術(shù)讓人們審美認(rèn)識重新定位:藝術(shù)己不再是一種單純的客觀標(biāo)志,而是帶有強(qiáng)烈的主觀情感意圖、融入先入為主的導(dǎo)演成分,抽象為一種藝術(shù)符號。以一種新的藝術(shù)語言創(chuàng)造不同的解讀方式,表達(dá)的形式居其次,最重要的是表達(dá)的觀念和內(nèi)容,使人們在關(guān)注社會的同時(shí)更加勇于表達(dá)自身價(jià)值。

    在這一階段,可能是參與者對作品靜靜凝視的思考;有可能是參與者久久沉浸于作品中,當(dāng)互動中斷或是參與者從虛擬環(huán)境中抽離出來之后才開始反思作者借助作品要傳達(dá)怎樣的觀念;亦或者是參與者離開作品一段時(shí)間以后,有時(shí)間思考的時(shí)候,反思體驗(yàn)可能更深入。

    在整個(gè)互動體驗(yàn)的過程中,直覺體驗(yàn)是參與者參與互動的最基本的體驗(yàn),是互動體驗(yàn)的初始誘因。然后娛樂體驗(yàn)、沉浸體驗(yàn)可能循序漸進(jìn)、交替出現(xiàn),也可能不都出現(xiàn),沉浸體驗(yàn)是隨著娛樂體驗(yàn)的深入才可能會出現(xiàn)。而反思體驗(yàn)可能不出現(xiàn),也可能在直覺體驗(yàn)之后的任意階段出現(xiàn)。這四個(gè)審美體驗(yàn)層次互相滲透,互相影響。

    二、互動裝置藝術(shù)不同于傳統(tǒng)藝術(shù)的審美體驗(yàn)特點(diǎn)

    1.多通道參與和形式多元化

    大多數(shù)傳統(tǒng)藝術(shù)對感官的利用是孤立的,比如繪畫只針對視覺、音樂只針對聽覺,這很大程度上是由于受到了當(dāng)時(shí)技術(shù)條件的制約。隨著人類社會的進(jìn)步,藝術(shù)領(lǐng)域一個(gè)重要的發(fā)展趨勢是對于人類感官的結(jié)合利用。比如說電影和電視就能夠同時(shí)利用人類的視覺和聽覺,而新興的“四維影院”“動感影院”等數(shù)字影院,更是把觸覺乃至嗅覺都充分調(diào)動了起來,營造了更具沉浸感的體驗(yàn)效果。在互動裝置藝術(shù)作品的創(chuàng)作中,藝術(shù)家們借助一切可行的技術(shù)手段來實(shí)現(xiàn)對于參與者多個(gè)感官的綜合調(diào)用,實(shí)現(xiàn)視覺與觸覺、聽覺、甚至嗅覺的全方位多通道的感官體驗(yàn)。

    互動裝置藝術(shù)不僅繼承了裝置藝術(shù)對材料的完美應(yīng)用,而且在依附科技技術(shù)的同時(shí),也吸納了傳統(tǒng)藝術(shù)中的音樂藝術(shù)和繪畫藝術(shù)及現(xiàn)代藝術(shù)的元素,形式趨于多元化。從材料上講,沙、水、光、紙等材質(zhì)與影像的巧妙結(jié)合都可以作為表現(xiàn)藝術(shù)的形式。而且互動裝置可以舍棄常規(guī)交互形式中對電腦鼠標(biāo)的依賴,通過攝像傳輸信息獲得空間交感或其他觸摸方式達(dá)到令人驚奇的交互效果?;友b置藝術(shù)削弱了常規(guī)交互形式對信息內(nèi)容的傳遞,將觀眾的肢體語言作為引發(fā)一個(gè)互動的行為或事件,將互動形式另類化和新奇化,甚至使之成為一件互動裝置作品的靈魂。

    2.引導(dǎo)設(shè)計(jì)

    互動裝置藝術(shù)最鮮明的特性—互動性,使得它需要引導(dǎo)機(jī)制。因此引導(dǎo)設(shè)計(jì)是互動裝置藝術(shù)區(qū)別于傳統(tǒng)藝術(shù)很重要的一點(diǎn)。不僅在界面中需要視覺引導(dǎo),突出交互的“界點(diǎn)”,更需要行為引導(dǎo),指示觀者參與互動。

    (1)視覺引導(dǎo)----互動目標(biāo)一定要明確

    在使用ki nect交互的裝置作品中,如果是一點(diǎn)識別的話,會涉及到引導(dǎo)點(diǎn),雖然引導(dǎo)點(diǎn)的可見常常會影響畫面的整體感,但是沒有引導(dǎo)點(diǎn),會很大程度的影響觀者的互動體驗(yàn)。如果在kinect前做動作的話,就要提取骨骼數(shù)據(jù),這個(gè)時(shí)候需要顯示整體輪廓或是骨架圖。如果觀者看不到自己身體與kinect的交互和控制,就會降低參與者的操縱感。

    如果在實(shí)驗(yàn)游戲藝術(shù)項(xiàng)目里,或是交互敘事作品,很重要的一點(diǎn)就是設(shè)置虛擬角色可見。如果說參與者需要完成很多任務(wù)或者前進(jìn)。但又看不到自己(虛擬角色)的話,操作起來會感覺不舒服,影響參與者對角色的控制感,進(jìn)而影響參與者對互動作品的興趣。在剛剛過去的2014 AV@AR化身世外3.0——“幻境”中法數(shù)字藝術(shù)展中,實(shí)驗(yàn)游戲藝術(shù)作品《不斷前進(jìn)》就是在三維游戲場景中,并沒有設(shè)置虛擬角色,游戲中人們需要繞開障礙物不斷向前行進(jìn)。但是人們卻看不到虛擬的“我”,只能操作手柄,依照自己操作后的畫面效果來憑感覺去猜測,我發(fā)出控制的動作,卻看不到控制的目標(biāo),這導(dǎo)致很多參與者對這個(gè)游戲失去興趣。

    (2)行為引導(dǎo)-----如何互動(包括入口與操作)

    在互動裝置藝術(shù)作品中經(jīng)常需要借助于很多硬件設(shè)備、傳感器、控制器等,因此讓觀者明白哪個(gè)部分是作者可以交互的部分,應(yīng)當(dāng)如何與互動裝置作品交互極其重要。入口引導(dǎo)方面,因?yàn)楹芏嘤布O(shè)備、傳感器等參與者并不是很了解,需要有相關(guān)的提示,如“向這里吹氣”“請點(diǎn)擊這里”等。例如,在很多互動裝置藝術(shù)作品中用到的Makey Makey的主控板對于任何導(dǎo)體來說,只要用鱷魚嘴導(dǎo)線將物體與電路板上的各個(gè)控鍵相連,然后再連結(jié)電腦,只要形成回路,就可達(dá)到觸摸板的效果,例如水果變成樂器。水盆變成跳舞毯都是可以實(shí)現(xiàn)的,但是很多參與者并不知曉這一原理,雖然會被之吸引,但是不知如何上手,無法互動,那么就失去了作品的意義。

    在操作引導(dǎo)方面,設(shè)計(jì)者的操控與動作方式需要具有輔助設(shè)計(jì)說明上的意義,避免下達(dá)繁瑣且不必要的操作指令。按照互動裝置作品是否需要學(xué)習(xí)培訓(xùn)的情況,需要對操作步驟給予提示和說明,或是操作中斷,指示用戶如何返回初始狀態(tài)?;蛟谛麄靼迳嫌脠D示(st ep1——st ep2——st ep3——st ep4),做操作說明。例如2014年中央美術(shù)學(xué)院研究生畢業(yè)展上kinect體感交互的作品《“動一動”計(jì)劃》,整個(gè)互動過程需要一步一步的引導(dǎo),畫面會出現(xiàn)動作和執(zhí)行狀態(tài)的提示語。“請?jiān)趉inect前揮揮手——已識別——請?jiān)?0s內(nèi)做動作——時(shí)間到——請掃描二維碼了解你的運(yùn)動姿態(tài)信息”。

    (3)概念引導(dǎo)——思考作品的藝術(shù)訴求

    不同于其他傳統(tǒng)藝術(shù),互動裝置藝術(shù)對技術(shù)和材料的重組利用和陌生化表達(dá),使得觀眾雖然可以與之互動,但是卻很難懂,尤其是一些概念性的作品,因此,作品的名稱和作品的闡述經(jīng)常會幫助參與者進(jìn)行反思體驗(yàn)。

    例如,觀眾去看畫展的時(shí)候一般是不會去看畫的名稱,大都是直接從畫面中獲取信息,依個(gè)人感受去理解作者的意圖。而裝置藝術(shù)是一種經(jīng)驗(yàn)組合與創(chuàng)生的藝術(shù),受審美主體經(jīng)驗(yàn)影響較大,主體的期待視野在不斷提高,而互動裝置藝術(shù)也被要求不斷“創(chuàng)新,“突破,“反叛”,對生活的“陌生化”功能也被不斷的強(qiáng)調(diào)。但是觀者的鑒賞能力有限,有時(shí)候?qū)δ切┛此茻o序雜亂、任意解構(gòu)的作品背后藝術(shù)家深沉的哲理思考并不能理解。這會影響觀者對作品的評價(jià)。所以它常常需要借助于附在作品邊的作品名稱和作品導(dǎo)讀或闡述、宣傳片(分解作者創(chuàng)作意圖)等信息甚至志愿者講解來幫助參與者進(jìn)行反思體驗(yàn)的。

    3.互動控制與體驗(yàn)

    互動裝置藝術(shù)作品強(qiáng)調(diào)互動。整個(gè)互動過程中的節(jié)奏控制和把握是作品成敗的關(guān)鍵。恰到好處的互動控制來源于前期規(guī)則的合理設(shè)定,互動過程的節(jié)奏把握則來源于規(guī)則的實(shí)施,兩者結(jié)合,才能形成通暢自然的互動體驗(yàn),才能給人以舒心愜意之感。

    (1)互動規(guī)則

    互動裝置藝術(shù)家設(shè)計(jì)、制訂某種算法和實(shí)現(xiàn)平臺考慮如何把作品的一部分控制權(quán)交由參觀者,從而讓觀眾參與到作品中來就要制定規(guī)則,規(guī)則的合理性在作品的審美過程中極為重要的。規(guī)則必須有參與性、趣味性和可行性,要處理好互動和靜態(tài)、作品自身和參觀者以及作者自身是否處在某種和諧的總體關(guān)系中。

    互動規(guī)則的合理性(符合用戶行為習(xí)慣、生理結(jié)構(gòu)、心理狀態(tài)、思維方式);互動操作的流暢與深入,互動的持續(xù)時(shí)間、互動區(qū)域(熱點(diǎn))的多少,交互敘事,這些都會影響觀者重復(fù)互動的次數(shù),進(jìn)而影響觀者的娛樂體驗(yàn)。

    參與者做動作之后,接收到的回饋度,是否靈敏?;仞伒姆磻?yīng)是否在參與者的期待視野。是否能吸引觀者興趣繼續(xù)互動。如Kinect 對動作的執(zhí)行要有明確的反饋。如讓kinect識別參與者動作的過程,要對每一個(gè)狀態(tài)給予回饋。如“正在掃描”“掃描完成”等提示,每次做動作,都能在畫面上看到動作的變化。

    (2)參與互動的動機(jī)

    一般認(rèn)為互動體驗(yàn)就是一些快樂的感受,比如“有趣”“好玩”“發(fā)現(xiàn)”等,然而實(shí)際上在互動中,觀者的體驗(yàn)往往不止這么簡單,而是包含了許多不同的情感?;芋w驗(yàn)包括互動過程中參與者所處的情緒狀態(tài)和感性經(jīng)驗(yàn),而互動動機(jī)又是參與者的情緒或經(jīng)驗(yàn)所產(chǎn)生的內(nèi)在因子。

    根據(jù)參與者互動動機(jī)的不同,可以分為初始性動機(jī)、持續(xù)性動機(jī)和習(xí)慣性動機(jī)。其中,初始性動機(jī)是指第一次嘗試參與互動的最初動機(jī);持續(xù)性動機(jī)是指不斷維持互動進(jìn)行的動機(jī)或者重復(fù)參與同一個(gè)互動作品的動機(jī);而當(dāng)重復(fù)動機(jī)固化為參與者的習(xí)慣后,互動成為了條件反射式的活動,則成為習(xí)慣性動機(jī),深度的便是沉浸。在整個(gè)過程中,初始性動機(jī)引導(dǎo)參與者首次參與互動,是互動體驗(yàn)的初始誘因。然后持續(xù)性動機(jī)將與互動體驗(yàn)交替出現(xiàn),相互促進(jìn),維持互動過程的運(yùn)轉(zhuǎn);當(dāng)整個(gè)互動過程結(jié)束后,互動體驗(yàn)的感受將影響下一次游戲的。

    a初始性動機(jī)---興趣(視覺風(fēng)格、觀眾行為)

    能吸引參與者興趣的可能是界面視覺元素、色彩、裝置的材料、互動形式、互動設(shè)備(投影、傳感器、3D眼鏡)或是裝置發(fā)出的聲音等,亦或者會是在作品前爭相互動的人們。這一部分的動機(jī)其實(shí)該由創(chuàng)作者負(fù)責(zé),互動裝置藝術(shù)作為“開放”的召喚結(jié)構(gòu),以用戶為中心的設(shè)計(jì)準(zhǔn)則,力求使數(shù)字藝術(shù)形式盡可能顯得更加親近,充分調(diào)動你的生理和心理欲望。

    (b)持續(xù)性動機(jī)(包括一直玩和重復(fù)玩)

    能夠讓參與者一直與作品互動或是重復(fù)互動的作品,一定具有很高的趣味性,也就是可玩性??赏嫘钥梢酝ㄟ^在作品中設(shè)置任務(wù)、事件、關(guān)卡、獎勵(lì)、積分等,或者很多交互細(xì)節(jié)來增強(qiáng)?;友b置作品會盡可能提供不定點(diǎn),提供很多可能,給參與者去嘗試補(bǔ)充。創(chuàng)造“游戲式藝術(shù)”的參與模式并不簡單。但卻有著不同程度的趣味特質(zhì)。對于觀眾而言,被引入互動作品則是參與者創(chuàng)意性參與行為的訴求。用戶可以參與的部分更多,操縱感就越強(qiáng),它的持續(xù)性動機(jī)就越強(qiáng)。

    如實(shí)驗(yàn)游戲虛擬賽車中,玩家可以自己賺錢、購車、換車、選賽道和追蹤方式。游戲中設(shè)有多個(gè)關(guān)卡和障礙物,玩家可以不停的闖關(guān)。在這個(gè)過程中,玩家的自我價(jià)值得到認(rèn)可,創(chuàng)造能力得到發(fā)揮,便會不停的與作品互動。

    c習(xí)慣性動機(jī)

    習(xí)慣性動機(jī)包括兩方面,一方面是由已有的經(jīng)驗(yàn),形成的下意識行為,如在觸屏?xí)r代,每個(gè)人看到觸摸屏就會習(xí)慣性點(diǎn)擊。經(jīng)常參加互動藝術(shù)展覽的人,看到kinect都會習(xí)慣性的揮手。另一方面是多次重復(fù)后,形成條件反射,甚至達(dá)到沉浸。如音樂類互動實(shí)驗(yàn)游戲中,當(dāng)你已經(jīng)熟悉游戲的規(guī)則后,只要音樂一開始,看到固定的元素出現(xiàn),就會下意識的隨著節(jié)奏點(diǎn)擊。

    (3)審美距離

    傳統(tǒng)藝術(shù)審美一開始就摒棄功利的心態(tài)把審美對象看作是與“我”有一定距離的客體。而互動裝置藝術(shù)作品本身“開放”的召喚結(jié)構(gòu),以用戶為中心的設(shè)計(jì)準(zhǔn)則,誘使接受主體介入作品。審美體驗(yàn)中,審美距離表現(xiàn)為由近及遠(yuǎn),受眾必先經(jīng)歷“審美功利”,才能從中抽離出來與作品保持距離,進(jìn)而反思作品的意義與價(jià)值。

    4.時(shí)間性與過程性

    與傳統(tǒng)藝術(shù)相比,互動裝置藝術(shù)欣賞是需要花費(fèi)時(shí)間并強(qiáng)調(diào)過程的。這種時(shí)間性和過程性的特質(zhì)是“互動藝術(shù)”一個(gè)明顯的特色。例如欣賞繪畫作品,你在作品前駐足時(shí)間長短與藝術(shù)家是沒有關(guān)系的。都是觀者的興趣所定。而互動裝置藝術(shù)的是要預(yù)先設(shè)置(任務(wù)、關(guān)卡、互動熱點(diǎn)),隨著互動體驗(yàn)的深入,持續(xù)提升作品的趣味性。盡可能的讓觀者在作品前逗留的時(shí)間長一些。所以創(chuàng)作者常常會設(shè)置很多熱點(diǎn),很多種可能性供參與者自主選擇。所以,有的作品可能會讓觀者持續(xù)互動、反復(fù)互動。

    此外,參與者對一個(gè)作品的審美體驗(yàn)也可能不是連續(xù)的,它可能需要一段時(shí)間來反應(yīng)。也許一段時(shí)間后體驗(yàn)更明顯。因?yàn)閷徝荔w驗(yàn)是人對事物的反饋情緒,反饋時(shí)間可長可短。人在進(jìn)行互動的過程中是不太會反思的,只有中斷或者結(jié)束的時(shí)候才會反思。

    5.公共性

    現(xiàn)代藝術(shù)大師白南準(zhǔn)在20世紀(jì)60年代提出的“公眾參與”是未來所有的媒體裝置的中心特征?;友b置藝術(shù)大多在展館展示,屬于公共藝術(shù)品,需要觀眾的參與才變得完整。大多數(shù)公共藝術(shù)作品都需要考慮到各階級的人群來參觀的效果。因此,公共藝術(shù)在創(chuàng)作中要考慮展示所處的環(huán)境和多人之間以及和藝術(shù)品之間的整體關(guān)系。

    (1)展示環(huán)境

    互動裝置藝術(shù)是很依賴環(huán)境的,尤其是公共藝術(shù)作品。作品常常需要多人參與,經(jīng)常用到投影,對空間、光線要求很高,有的甚至需要獨(dú)立的空間,如全息投影作品。有的音樂可視化作品需要隔絕其它環(huán)境音,或者需要和其它不需要表現(xiàn)聲音的作品擺放在一起。正因?yàn)槿绱耍哒谷说闹匾圆庞颖恢匾暺饋怼?/p>

    (2)觀眾行為

    與傳統(tǒng)藝術(shù)不同的是,在互動裝置藝術(shù)中觀眾行為也是藝術(shù)作品的一部分,審美體驗(yàn)的。審美主體變成了其它審美主體的“客體” 公共行為。其他參與者也會影響你的審美判斷和興趣。一般來說,互動性好的,都能吸引很多參與者參與進(jìn)來。而且你在靜觀的過程實(shí)際上也是在“學(xué)習(xí)”如何與作品互動的過程。

    例如,2014“幻境”中法數(shù)字藝術(shù)展作品《好奇者與講話者》。這件光與聲音裝置是一件“空投影”作品,它是由多重色彩的光源合成的白光。當(dāng)光的色塊模糊起來并似乎一如觀看者的視線中時(shí),從特定的視角看來,光塊仍然是彩色的。乍一看,燈光投影而已,只是顏色鮮艷,并無其他,但是那個(gè)作品吸引了很多小朋友一起互動,做動作、手影,甚至親子互動,雖然簡單但是很有趣。所以其他觀者也會被吸引一起互動。

    互動過程的存在,降低了藝術(shù)審美的門檻,增強(qiáng)了觀者的能力。因?yàn)閺捏w驗(yàn)中反思比直接欣賞更容易,但相對的互動裝置藝術(shù)感官式的直接呈現(xiàn),以及具有更多的趣味性,可能降低了它的藝術(shù)性、專業(yè)性。數(shù)碼技術(shù)的工整精密導(dǎo)致的機(jī)械感,也造就了他缺乏傳統(tǒng)藝術(shù)那樣的親和力,而它的商業(yè)屬性批量生產(chǎn),也會影響觀者對互動裝置藝術(shù)的心理認(rèn)同。有很多觀者甚至就是把互動藝術(shù)作品當(dāng)做一個(gè)游戲或者產(chǎn)品,認(rèn)為它不能承載藝術(shù)哲思,這是現(xiàn)代數(shù)字藝術(shù)普遍存在的不足。但是藝術(shù)是藝術(shù)家一種精神的思考和情感的表達(dá),互動裝置藝術(shù)家們也一直在努力克服這些不足。互動藝術(shù)不能只是博眼球,尋求感官刺激,為互動而互動,或是無目的的互動,要為表現(xiàn)藝術(shù)哲思而服務(wù)。視覺、互動、藝術(shù)表達(dá)要融為一體,自然發(fā)生、渾然天成。

    [1]馬曉翔.新媒體裝置藝術(shù)[M].南京大學(xué)出版社,2013.

    [2]上海大學(xué)美術(shù)學(xué)院虛擬實(shí)驗(yàn)室,創(chuàng)作、運(yùn)用、審美、教育——數(shù)碼交互藝術(shù)在中國[J].創(chuàng)意設(shè)計(jì)源,2010.1.

    [3]戴志強(qiáng),王妍,馮娜.互動藝術(shù)究竟是什么?——探析互動藝術(shù)的“形”與“神”[J].浙江藝術(shù)職業(yè)學(xué)院學(xué)報(bào),2009.4.

    [4]李勛祥,陳定方.論數(shù)碼圖形藝術(shù)中的審美[J].武漢理工大學(xué)學(xué)報(bào)(社會科學(xué)版),2007.05.

    [5]馬曉翔.互動裝置藝術(shù)的獨(dú)特形式[J].畫刊,2006.9.

    [6]許婷.互動媒介藝術(shù)[M].遼寧美術(shù)出版社,2012.

    [7]鄧智聰.即時(shí)游戲中玩家流體驗(yàn)的研究[D].北京郵電大學(xué)碩士論文,2010:9.

    [8]呂南湖.論“互動藝術(shù)”的審美基礎(chǔ)[J].美術(shù)教育研究,2012.22.

    [9]肖永亮.新媒體藝術(shù)的審美評價(jià)[J].藝術(shù)評論,2009.7.

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