苗晶晶
摘 要:動漫次文化的創(chuàng)意是用以解決在真實世界得不到的夢想,動漫在創(chuàng)新設(shè)計上的貢獻是把產(chǎn)品的造形設(shè)計推向更大膽的風(fēng)格,以活潑生動的肢體語言以及強烈的視覺效果刺激影像時代新人類的感官神經(jīng)。研究結(jié)果顯示次文化創(chuàng)造具有神話與另類特質(zhì),神話能集合族群崇拜與消費,另類能滿足消費者追求差異化的欲望。若能有效地應(yīng)用次文化的神話與另類特質(zhì)創(chuàng)造產(chǎn)品,產(chǎn)品能夠較易在市場上成為眾目焦點與流行風(fēng)潮。
關(guān)鍵詞:次文化;動漫;劇情;神話;新時代
1 概述
隨著網(wǎng)路與媒體時代到來,動漫文化開始全球化,并且垮領(lǐng)域至藝術(shù)和時尚界。今日的動漫為何如此有價值?它的價值在哪里?動漫如何從影像變成可消費的物品?它對產(chǎn)品設(shè)計又有什么影響?一直以來,社會低估了次文化對于創(chuàng)新的貢獻和設(shè)計的影響力。次文化在萌芽時期時總是接受一般大眾質(zhì)疑的眼光。然而從日本動漫文化發(fā)展的過程之中,可以發(fā)現(xiàn)次文化擁有影響消費市場與產(chǎn)業(yè)趨勢的實力。
2 神話的起源
動漫作品是神話的起源,如同小說一樣,影像與文字的異想世界是人為制造的、不真實的、由創(chuàng)作者塑造角色人物在觀眾前上演一出精采好戲。它擁有故事的主題性質(zhì)、思想的信息性質(zhì)、問題與解決的教育性質(zhì),這些造就它成為流傳世人口中的神話。我們可以說它最初是一個發(fā)生事件,簡單來說是一個創(chuàng)作者的故事。
2.1 動漫的異想世界
誠如所有喜愛漫畫和動畫的人認同,動漫世界是多彩多姿,擁有無窮的想象空間。動漫迷常常因為生動的圖像和精彩的內(nèi)容沉迷于虛幻的影像世界里,幻想著自己生活周遭的世界有朝一日能跟動漫世界一樣有趣,動漫最吸引人的地方是它滿足了我們的夢想和欲望,造就了動漫成為現(xiàn)代人獲得虛擬生活體驗的媒介。
在早期對漫畫的研究中,讀者經(jīng)由幻想,可以塑造自己的印象,進而面對或隱藏真實生活中所面對的問題。此時漫畫所呈現(xiàn)的就不只是一組圖像,而是將讀者引進幻想世界的文本。動漫是以視覺圖像作為敘述故事的方法,它有別于電影的真實性,在擬象與意象之中,它提供觀賞過程上產(chǎn)生幻想的可能性。在動漫的文本還是以漫畫形態(tài)呈現(xiàn)時,閱讀漫畫的樂趣是產(chǎn)生想象力的發(fā)揮。
2.2 動漫作品的元素
2.2.1 角色
雖然動漫中的角色都具有獨特的人物性格,從他們身上幾乎可以看盡人生百態(tài),職業(yè)、階層、文化等特色。漫畫家甚至天方夜譚的想象出怪物、機器人、外星人等多類不同型態(tài)的角色,并對科學(xué)、自然、宇宙有不同的見解。但在這些五花八門的角色人物之中,把動漫的角色設(shè)定分為兩種類型:一是集某種類型人物的性格特質(zhì)于一身,具有代表性的典型人物,在典型人物中讀者可以看到該角色的言行舉止所反射的是同一類人物可能產(chǎn)生的種種言行。二是突顯該角色具有眾人所沒有的性格個性人物,此個性也是該主角最主要的特質(zhì),透過其突顯的造型與鮮明的角色性格貫穿整部漫畫。
2.2.2 劇情
劇情是敘述角色人物與故事情節(jié)之間的關(guān)系與結(jié)果,如同小說和電影,一出感動人心的劇情甚至可以改變一個人的想法及觀念?;旧蟿勇髌返膭∏槎家勒者B環(huán)漫畫劇情模式,也就是四階段的程序布局:前提、沖突、化解沖突、結(jié)局[1]。此四階段提供了一個容易發(fā)展的故事架構(gòu),有助于快速生產(chǎn)劇本。以下就此四個要素分別論述:
前提:任何故事的發(fā)生一定有開場,讓主角人物或場景出現(xiàn)。由于劇情的前提是影響讀者是否繼續(xù)閱讀的一個關(guān)鍵,所以許多漫畫在首頁就會呈現(xiàn)主角人物,并稍加介紹其人格特質(zhì)。先讓讀者熟悉主要角色的造型與特性,再隨著劇情進入下一個沖突的階段。
沖突:是戲劇的張力所在,也是吸引讀者是否看下去的要因,而一段段的沖突構(gòu)成所謂的情節(jié)。沖突的產(chǎn)生可能是因為人、事或物,沖突的過程把相對于正義(或善良)主角的對比角色(邪惡或陰險)帶入劇情的核心。沖突更增添劇情的吸引力,所以對于沖突后續(xù)的情節(jié)發(fā)展與結(jié)果就會有進一步期待與預(yù)期的心理。
化解沖突:由于邪不勝正、好人有好報或苦盡甘來等,二元對立的簡化價值觀存在于一般讀者心目中,所以不論主角在沖突階段遇到多大的壓力、挑戰(zhàn)或磨難,都應(yīng)該有能力抗衡壓力與化解沖突。
結(jié)局:所有的故事在此階段就是要把劇情做一個總結(jié),亦即主角的結(jié)局如何,要給觀眾一個交代。如果該套漫畫受市場歡迎,就不會有結(jié)局產(chǎn)生,而是主角化解沖突后,又會面對另一個沖突事件、再次化解,是一種周期性的過程。
3 動漫對新時代的影響
許多社會評論家就認為新時代年輕人的幼稚與逃避社會的行為是受到了動漫(與低俗媒體、網(wǎng)路、電玩)的影響。他們觀察到現(xiàn)在的年輕人進入社會中卻無法面對現(xiàn)實生活的壓力,他們歸咎于因為動漫里的想象空間與虛擬體驗讓年輕人在現(xiàn)實中選擇喜悅和安逸的生活。這種偏見想法是因為動漫對于新時代學(xué)習(xí)成長有很大的影響因素,漫畫在1952年就已經(jīng)成為日本小學(xué)生每三人之中有兩人的最主要閱讀書籍。從1960年代開始,日本大學(xué)學(xué)生閱讀漫畫作品多于閱讀經(jīng)典的文學(xué)作品。從資料上來看[2],年輕人沉迷在動漫的世界似乎是因為生活上的壓力。但此一說法遭到許多動漫迷的反駁,認為喜愛動漫的興趣并不會影響他們對社會的義務(wù)和責(zé)任。動漫與新時代之間互動的關(guān)系,本文將上述爭議留給社會大眾評論,但本節(jié)值得探討的是動漫對于新時代學(xué)習(xí)成長的影響,也就是新時代由動漫學(xué)習(xí)而來的獨特技能。在許多研究中發(fā)現(xiàn),動漫讓這世代的人充滿豐富的想象力和創(chuàng)造力,同時也發(fā)展出獨特的動漫美學(xué)。
4 結(jié)論
動漫是一種媒體,它創(chuàng)造的是夢想的世界。在什么事都可能發(fā)生的影像世界里,動漫迷可以天馬行空地發(fā)揮想象力以及得到虛擬的生活體驗。動漫原本是一種消遣娛樂,但隨著今日多媒體滲透在生活各處,動漫成為許多人生活的一部分。在他們的生活中,異想世界與真實世界產(chǎn)生沖突。差異的生活習(xí)慣使得一群喜愛動漫的人聚集成為次文化團體。這些動漫迷在現(xiàn)實世界里找到解決沖突的生活方式,同時激發(fā)出許多創(chuàng)意行徑。種種創(chuàng)意是為了滿足自己的欲望,也可以說是動漫次文化團體的創(chuàng)意是用以解決在真實世界得不到的夢想。
參考文獻:
[1]熊陽春.對我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的冷思考[J].科技創(chuàng)業(yè)月刊,2006(03):15-18.
[2]劉鵬.中國動漫產(chǎn)業(yè)歷史和現(xiàn)狀[J].資本市場,2006(03):21-25.