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    三維虛擬環(huán)境下的非正式學習研究

    2014-09-25 10:03:18夏志鵬劉革平
    中國教育信息化·基礎教育 2014年7期
    關鍵詞:非正式學習

    夏志鵬+劉革平

    摘 要:文章從大學生群體的非正式學習現(xiàn)狀入手,針對Web2.0環(huán)境下非正式學習的問題,結合三維虛擬環(huán)境的特點與非正式學習的要求,提出了基于三維虛擬環(huán)境的非正式學習模式,根據(jù)該模式給出了在三維虛擬環(huán)境中開展非正式學習的策略。

    關鍵詞:非正式學習;三維虛擬環(huán)境;SecondLife

    中圖分類號:G434 文獻標志碼:A 文章編號:1673-8454(2014)14-0083-04

    一、引言

    非正式學習是相對正規(guī)學校教育或繼續(xù)教育而言,指在工作、生活、社交等非正式學習時間和地點接受新知的學習形式,主要指做中學、玩中學和游中學。[1]非正式學習廣泛地存在著,達到個體學習需要的70%左右。以大學生群體為例,他們的學習具有自覺性、自主性和靈活性,[2]非正式學習對他們具有重要意義。有學者對Web2.0 環(huán)境下大學生非正式學習現(xiàn)狀做了調查,[3][4]在非正式學習意識上,大學生對非正式學習的重要性認識不足,網(wǎng)絡環(huán)境下的非正式學習效果不好;在信息素養(yǎng)上,當前大學生信息的選擇與鑒別能力、分類與管理能力等信息素養(yǎng)的缺失削弱了其網(wǎng)上活動的有效性;在非正式學習形式上,大學生的非正式學習策略僵化,形式單一,合作學習、體驗式學習、混合式學習的運用不夠,只限于閱讀與自學的方式。

    Web2.0在情境構建、信息過濾和非正式學習引導等方面有缺陷,這使學習者的非正式學習意識不足,學習動機不易維持以及學習者之間存在心理距離等問題。針對上述問題,本研究創(chuàng)設三維虛擬環(huán)境為非正式學習提供支持,構建基于三維虛擬環(huán)境的大學生非正式學習模式,從激發(fā)和維持非正式學習動機入手,提供多種非正式學習形式,增強大學生非正式學習的意識。

    二、三維虛擬環(huán)境與非正式學習

    SecondLife是由美國林登實驗室2003年發(fā)布的一個基于互聯(lián)網(wǎng)的三維虛擬世界,用戶(在Second Life中稱為“居民”)可以創(chuàng)建自己的“虛擬化身”(Avatar),參加虛擬世界中的各種探索和社交活動,制造和交易虛擬財產及服務。[5]本研究以SecondLife平臺為基礎構建虛擬環(huán)境,理由如下:SecondLife容易操作,有利于學習情境創(chuàng)設;該平臺建設成熟,用戶來自不同文化背景,有利于學習者之間的社會交流;國內外關于SecondLife的研究很多,成果具有普適性。

    以SecondLife為代表的三維虛擬環(huán)境對非正式學習的支持主要包括以下幾個方面:

    1.良好的沉浸性,有利于激發(fā)和維持學習動機

    三維虛擬環(huán)境綜合了對視覺、聽覺、觸覺、運動覺、體覺等感官認知模式的模擬,隔絕真實世界的信息,使人與計算機生成的環(huán)境融為一體,讓使用者仿佛置身于電腦虛構的空間,感知其中的事物并能與虛構世界的人物、環(huán)境進行交流互動,從而產生親臨真實環(huán)境的感受和體驗。[6]在非正式學習中,學習動機一般來自興趣或壓力,源于興趣往往動機持久。虛擬學習環(huán)境中的情境可模仿真實世界,也可來自于設計者的想象力,學習者在虛擬環(huán)境中可體驗到超越真實的場景,還可創(chuàng)造出自己的作品,在好奇心的驅使下樂于持續(xù)體驗。因此在三維虛擬環(huán)境中,學習者的非正式學習動機更為持久,若再以任務的形式給予學習目標,那么學習者的學習動力將得以激發(fā)和持續(xù)下去,這有利于非正式學習的開展。

    2.接近真實的學習情境,為做中學提供支持

    非正式學習強調在做中學和玩中學,將知識融入問題情境當中,鼓勵學習者通過協(xié)作的方式去探索和解決問題。借助三維虛擬環(huán)境中所提供的虛擬人物、場景、事件等功能,可以精心設計接近真實的情境,為學習者提供情境學習的環(huán)境,促使學習者順利地完成意義建構。[7]另外,學習者可利用各種工具來解決問題和制作自己的作品,在創(chuàng)作過程中吸收和內化知識,相比真實情境,在虛擬環(huán)境中開展非正式學習,其成本和風險都很低。最后,非正式學習強調學習者的自我學習管理能力,三維虛擬環(huán)境也支持學習管理系統(tǒng),以Sloodle(基于SecondLife的面向對象分布式學習環(huán)境)為例,Sloodle有記錄交互信息、檢測學習效果和問卷調查等功能,可幫助學習者管理學習。

    3.自由開放的環(huán)境,有利于學習者的社會交往

    非正式學習強調通過非教學性質的社會交往來傳遞和滲透知識,這要求三維虛擬環(huán)境要具有開放性和社會性。SecondLife是面向全球的網(wǎng)絡社交平臺,比其他環(huán)境具有較大的用戶基數(shù),其學習者來自各個國家,操著不同的語言進行著各種活動。另外,學習者的體驗不再局限于圖像和聲音的刺激,可以通過化身的觸覺和部分肢體語言進行交流。在這樣開放的環(huán)境中,學習者可以接觸到不同文化的人,與多元文化背景的人進行交往的過程就是一種非正式學習形式。目前,利用SecondLife的開放性和社會性進行英語學習已經有了成果,有研究表明,SecondLife可以跨越時間、空間和文化的障礙,將有著不同文化背景的學校和學生連接在一起,可以更好地幫助和促進學習者的英語學習。[8]總之,具有開放性和社會性的三維虛擬環(huán)境可以為學習者帶來更好的交互體驗,減少交互影響距離的不利影響,幫助學習者更好的進行非正式學習。

    4.雙管齊下鼓勵創(chuàng)新,有利于學習者創(chuàng)新能力的培養(yǎng)

    創(chuàng)新能力的培養(yǎng)是潛移默化的過程,除正式學習之外,這種過程更需非正式學習的支持。在虛擬世界中,學習者可利用工具創(chuàng)造想象中的事物,這個過程除為他們帶來滿足感之外,還有利于他們創(chuàng)新能力的培養(yǎng),這樣動手做的過程便屬于非正式學習。SecondLife為鼓勵創(chuàng)新提供了以下兩個方面的支持:第一,從鼓勵創(chuàng)新的工具角度,該環(huán)境為學習者提供了3D建模工具和林登腳本語言,為了讓學習者快速掌握建模和編程能力,SecondLife提供了新手村用于指導學習者。第二,從鼓勵創(chuàng)新的制度角度,SecondLife為鼓勵創(chuàng)新制訂了一系列保護知識產權和專利權的政策,學習者借助自己設計、制作的產品,可以獲得經濟效益。[7]在工具的支持和機制的指導下,學習者在三維虛擬環(huán)境中開展非正式學習,其創(chuàng)造性將被激發(fā)。

    三、基于三維虛擬環(huán)境的大學生非正式學習模式構建

    1.基于Web的三維虛擬學習環(huán)境構成

    對于學習環(huán)境的界定,具有不同知識觀和學習觀的教育學者對其認識也存在不同的觀點,本研究采用鐘志賢博士的觀點,即學習環(huán)境是促進學習者發(fā)展的各種支持性條件的統(tǒng)合,學習環(huán)境主要由活動、情境、資源、工具、支架、學習共同體和評價七個要素構成,各要素與學習者、教師具有密切的聯(lián)系。[9]學習環(huán)境的7個要素同樣適用于基于Web的三維虛擬環(huán)境,其沉浸性和信息多維表征等特性也豐富了這7個要素。與Web2.0不同,三維虛擬環(huán)境中的學習情境表征不再局限于文字和圖片,而主要由三維模型和視頻特效構成。另外,學習者可足不出戶以化身參與各種學習活動,在虛擬世界中與其他人和環(huán)境交互,有利于減少學習者之間的心理距離。基于Web的三維虛擬學習環(huán)境主要構成要素如圖1所示。

    2.三維虛擬環(huán)境下的非正式學習模式構建

    非正式學習的過程首先是知識的獲取,獲得知識后就要考慮如何整理、擴散、發(fā)布、與其他人共享信息,同時對于所得知識的交流、與他人協(xié)作以及對知識的管理貫穿整個過程。[10]將非正式學習的過程、三維虛擬環(huán)境的要素以及大學生群體學習特點相結合,基于三維虛擬環(huán)境的大學生非正式學習模式如圖2所示。

    (1)化身

    化身是學習者的代表,其形象可由學習者設置,學習者通過控制化身在虛擬世界中參與各種活動。此外,化身還擁有肢體動作以表現(xiàn)喜怒哀樂,激起學習者的情感體驗?;淼耐庥^設定和行為舉止都展現(xiàn)出學習者的個性,在相對自由的虛擬世界里,學習者不必顧慮太多,可發(fā)揮想象力,通過化身將自己內心世界中真實的一面展示出來,這將使學習者之間的社會交往更為真切,有利于非正式學習的開展。

    (2)交互

    交互貫穿于非正式學習的整個過程,從知識獲取到協(xié)作交流的過程都以學習者交互為核心。首先,在知識獲取階段,交互主要發(fā)生在學習者與學習環(huán)境之間,虛擬環(huán)境中的事件和事物會對學習者的感官產生刺激,學習者根據(jù)刺激產生反應,虛擬環(huán)境會根據(jù)其反應及時給予反饋,學習者在這個雙向交互過程中獲取信息。其次,在知識共享階段,交互主要發(fā)生在人與信息之間,此階段與知識獲取階段是雙向的過程,學習者需要對獲取的信息進行甄別與提取,即根據(jù)自己的內部建構對原始信息進行提煉,形成自己的理解之后再回到知識獲取階段進行信息補充,二次建構后再進行共享。最后,在交流協(xié)作階段,交互主要發(fā)生在人與人之間,學習者根據(jù)分享的知識與其他學習者交流學習心得,完成意義建構。

    知識共享與交流協(xié)作一直是非正式學習的重點,這兩個過程無不發(fā)生于學習者之間,因此學習者之間的交互效果好壞直接影響著非正式學習的效果。在三維虛擬環(huán)境中,學習者之間的交互以化身為基礎并且有多種方式,比如在文本框中輸入文字,通過話筒直接傳輸語音信息,或者利用化身的肢體動作表達自己的情感,這樣多途徑的交互方式可以給予學習者良好的交互體驗,可以有效減少學習者之間的心理距離,分享自己真實的情感體驗。

    (3)工具包

    學習工具包糅合了Web2.0的諸多工具,如BBS、RSS和Blog等,工具包中還為學習者提供了改造虛擬世界的工具,即建模工具和腳本語言。隨著計算機行業(yè)開源思想影響的深入,開發(fā)工具的使用不再局限于設計者而分權于用戶,SecondLife在這方面走在前列。SecondLife注重的是“人”想象力與創(chuàng)造力的啟發(fā),以用戶創(chuàng)造內容為原則,旨在發(fā)揮用戶的創(chuàng)造力,用戶由此從消費者轉變?yōu)樯a者和銷售者。除建模工具,SecondLife還提供了強大的林登腳本(Linden Scripting Language),用戶使用林登腳本可為物體增加自動行為和創(chuàng)建較復雜的系統(tǒng),提供虛擬現(xiàn)實交互功能的擴展。用戶在構建虛擬事物的過程中,其想象力、空間感知能力以及創(chuàng)造力都得到了提升。

    (4)學習管理系統(tǒng)

    知識管理是學習者在學習過程中將知識系統(tǒng)化的過程,其滲透于知識獲取、知識共享和交流協(xié)作三個方面,做好知識管理有助于發(fā)掘隱性知識和內化個人知識,三維虛擬環(huán)境需要為非正式學習提供學習管理服務。Sloodle具有記錄交互信息、檢測學習效果、提煉和推送有用信息以及問卷調查等功能。除了對非正式學習的知識管理提供支持外,學習管理系統(tǒng)還能幫助學習者做好學習總結,幫助他們發(fā)掘隱性知識。

    (5)學習情境與學習活動

    良好的學習情境可以極大地發(fā)揮三維虛擬環(huán)境的沉浸性,學習者之間的社會交往也需要學習活動給予支持。學習情境與學習活動相互影響,情境創(chuàng)設可以根據(jù)學習活動的要求,而學習活動的組織則可以根據(jù)情境中的具體問題。學習情境可以是圍繞現(xiàn)實生活中的實際問題,也可以是專門用來體驗的場景,其主要對知識獲取的過程產生影響。學習活動可以是圍繞問題展開小組討論,可以是合作完成作品,也可以是與同伴協(xié)作對問題展開調查研究,該過程主要對知識共享和交流協(xié)作產生影響。在生動的學習情境和豐富的學習活動中開展非正式學習,學習者的學習動機由此得以激發(fā)與維持,其非正式學習的意識也得以加強。

    (6)實踐共同體與學習共同體

    實踐共同體和學習共同體都圍繞社會交往并以此為手段促進學習,非正式學習的主要途徑也是社會交往,因此要在三維虛擬環(huán)境中開展非正式學習,就需要二者的支持。三維虛擬環(huán)境中,團體中的每位成員都擁有化身,化身形象可自行設定,或者彰顯個性,或者與共同體定制保持一致以展現(xiàn)團體特色。以化身存在于團體中有利于學習者發(fā)揮個性,也有利于增強對團體的歸屬感和認同感。另外,團體開展學習活動的地點也很靈活,可以置身于具體的問題情境,也可以是在虛擬場所中,比如虛擬電影院和圖書館等。

    3.基于三維虛擬環(huán)境的非正式學習策略

    (1)構建三維虛擬學習社區(qū)

    隱性知識的挖掘與傳遞一直都是非正式學習研究的重點,隱性知識由認知、情感、信仰、經驗和技能共同組成,虛擬學習社區(qū)為隱性知識的傳遞和共享提供了一種途徑。虛擬社區(qū)為學習者創(chuàng)建了一種相互交流、指導和學習的機會,有利于學習者獲取、傳播隱性知識,有利于集中集體智慧解決疑難問題,有利于元認知能力和高階認知能力提高。[11]相比基于網(wǎng)頁和鏈接的論壇,三維虛擬學習社區(qū)更為生動,學習者可用文字、語音、化身的形體動作甚至服飾風格來表達自己的意見和情感。另外,三維虛擬學習社區(qū)可以有不同的存在形式,可以是在虛擬的圖書館、博物館或影院,也可以是為解決具體的問題情境學習者自發(fā)組織的學習團體,在不同的情境中進行交流可給予學習者豐富的體驗,在交流的過程中隱性知識得以共享和傳遞。

    (2)在三維虛擬環(huán)境中構建游戲化學習環(huán)境

    非正式學習強調“玩中學”,即通過“玩”來激發(fā)和維持學習動力,知識和技能滲透在玩的過程,讓學習者習得知識和提高動手協(xié)作的能力。美國新媒體聯(lián)盟發(fā)布的《地平線報告》認為在2-3年內游戲化學習會成為影響教育的重要技術。在三維虛擬環(huán)境中利用其內置工具構建游戲化學習環(huán)境,其成本和技術門檻低,設計者可直接基于虛擬場景,用建模工具在場景中添加虛擬物體,添加故事情節(jié),創(chuàng)設任務和條件,依據(jù)情節(jié)和任務加入游戲規(guī)則和激勵機制。

    四、結束語

    信息時代背景下的非正式學習研究有很大部分是圍繞著Web2.0展開,對于三維虛擬環(huán)境下的非正式學習研究較少。原因有兩個方面:第一,非正式學習概念大,涵蓋的領域廣,其包含的“做中學”與“玩中學”兩個概念就牽涉到教育游戲、實踐共同體和個性化學習環(huán)境等領域,因此,對非正式學習本身不容易給出確切界定,研究者往往關注的是在三維虛擬環(huán)境下開展正式教育的研究。第二,基于互聯(lián)網(wǎng)的三維虛擬環(huán)境本身對網(wǎng)絡和硬件要求較高,這直接導致我國用戶規(guī)模非常有限,其學習共同體規(guī)模較小。隨著對非正式學習研究的深入以及我國網(wǎng)絡基礎設施建設的完善,以上兩點困難終究會被克服,對非正式學習的研究也會進入新的高度。

    參考文獻:

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    [11]甘永成.虛擬學習社區(qū)中的知識建構和集體智慧發(fā)展[M].北京:教育科學出版社,2005:52.

    (編輯:魯利瑞)

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