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      網(wǎng)游巨頭的新戰(zhàn)場(chǎng)

      2014-09-15 16:07:01
      新財(cái)富 2014年8期
      關(guān)鍵詞:端游移動(dòng)游戲網(wǎng)游

      手游市場(chǎng)的井噴式爆發(fā),不僅吸引了大批草根研發(fā)商投身其中,傳統(tǒng)的端游、頁(yè)游運(yùn)營(yíng)商也紛紛修煉轉(zhuǎn)型大法,殺入這一市場(chǎng)。它們之中,博雅互動(dòng)順利將在棋牌游戲的優(yōu)勢(shì)轉(zhuǎn)移到手游市場(chǎng),騰訊則借微信之力,向世界級(jí)網(wǎng)游巨人行進(jìn)。

      中國(guó)游戲出版物工作委員會(huì)(簡(jiǎn)稱“游戲工委”,GPC)發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2013年,中國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)占有率為64.5%,同比下降10.4個(gè)百分點(diǎn),3年持續(xù)下降17.7個(gè)百分點(diǎn)(圖1)。此消對(duì)應(yīng)著彼長(zhǎng),其中,網(wǎng)頁(yè)游戲的市場(chǎng)份額由2012年的13.5%微升一成四,達(dá)到15.4%;手游的份額則大增150%,達(dá)到13.5%,到2014年第一季,更遞增至19%。手游的高成長(zhǎng),吸引了一眾端游、頁(yè)游運(yùn)營(yíng)商紛紛修煉轉(zhuǎn)型大法,殺入其中。

      從端游、頁(yè)游到手游

      相比寡頭壟斷的端游市場(chǎng)、走向壟斷的頁(yè)游市場(chǎng),新興的手游市場(chǎng)仍是百舸爭(zhēng)流,率先轉(zhuǎn)型的網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商,無(wú)疑可望從中搶得先機(jī)。2007年成立的藍(lán)港互動(dòng)、2013年11月在香港上市的博雅互動(dòng)(00434.HK),正是這類企業(yè)的典型。

      躋身國(guó)內(nèi)十大游戲研發(fā)和發(fā)行商之列的藍(lán)港互動(dòng),先后打造及代理了《黎明之光》、《三國(guó)演義》、《西游記》等13款游戲。2011年初,其CEO王峰出于好奇,用兩個(gè)半月時(shí)間研發(fā)了一款休閑手游《瘋狂打地鼠》,在iOS上線之后竟迅速?zèng)_到榜首,這讓他意識(shí)到移動(dòng)游戲的驚人爆發(fā)力。2013年4月,藍(lán)港互動(dòng)正式宣布轉(zhuǎn)型做手游,端游、頁(yè)游保存現(xiàn)有的運(yùn)營(yíng)服務(wù),并解散了120人的大項(xiàng)目,將完成多半的游戲代碼全部封存。

      轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游的藍(lán)港創(chuàng)造了行業(yè)少有的好成績(jī),其兩款自研產(chǎn)品《王者之劍》和《蒼穹之劍 3D》月流水均超過(guò)4000萬(wàn)元,代理產(chǎn)品《神之刃》亦獲市場(chǎng)推崇。在端游、頁(yè)游時(shí)代一直期待進(jìn)入網(wǎng)游第一陣營(yíng)而不得的藍(lán)港互動(dòng),在手游時(shí)代迅速進(jìn)入第一梯隊(duì)。如今已有多家上市公司向其表達(dá)收購(gòu)意向,據(jù)悉朗瑪信息曾明確出價(jià)16億元,但據(jù)王峰透露,藍(lán)港互動(dòng)準(zhǔn)備赴港獨(dú)立上市。

      無(wú)獨(dú)有偶,博雅互動(dòng)也成功將棋牌游戲領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì)從頁(yè)游延續(xù)到手游領(lǐng)域?!?009年第一次拿到iPhone,玩了一下,本能的感覺(jué)到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的機(jī)會(huì)來(lái)了。”或因如此,早在2012年,博雅互動(dòng)CEO張偉就帶領(lǐng)公司登上了移動(dòng)游戲早班車(chē)。博雅互動(dòng)2013年報(bào)顯示,其注冊(cè)付費(fèi)玩家人數(shù)同比大增260.2%,達(dá)到約220萬(wàn)人,其中,移動(dòng)付費(fèi)玩家人數(shù)從2012年底的20萬(wàn)人增長(zhǎng)至180萬(wàn)人,增幅高達(dá)778%;移動(dòng)端產(chǎn)生的收益也由8740萬(wàn)元增加至2.75億元,增幅為214.7%,占總收入的比重也由2012年的16.9%大幅增長(zhǎng)至40.4%。2014年一季度,其網(wǎng)頁(yè)游戲的收益同比下跌1.7%,而移動(dòng)游戲收入進(jìn)一步大幅增長(zhǎng)198.8%,占比達(dá)到50%。博雅互動(dòng)已真正成為一家手游公司。

      在博雅互動(dòng)的收入中,德州撲克的貢獻(xiàn)接連幾年接近90%。其盈利模式非常簡(jiǎn)單:以有限的免費(fèi)虛擬代幣吸引玩家進(jìn)入,通過(guò)其購(gòu)買(mǎi)虛擬代幣及其他虛擬物品獲得收益。這款游戲2008年11月上線,2009年下半年就走向海外,并借助facebook平臺(tái),在泰國(guó)、越南、巴西、俄羅斯等非英語(yǔ)國(guó)家成功運(yùn)營(yíng)。博雅互動(dòng)招股書(shū)顯示,其3.5億注冊(cè)用戶中,近37%為簡(jiǎn)體中文之外的語(yǔ)言版本用戶,他們貢獻(xiàn)了接近7成的營(yíng)收。

      伴隨手游市場(chǎng)的火爆,分發(fā)平臺(tái)的優(yōu)勢(shì)更為凸顯,現(xiàn)金流充沛的手游企業(yè)都試圖向平臺(tái)轉(zhuǎn)型,而博雅互動(dòng)仍堅(jiān)持專注棋牌游戲,只做內(nèi)容。張偉認(rèn)為:“平臺(tái)確實(shí)更有價(jià)值,但是平臺(tái)屬于寡頭的競(jìng)爭(zhēng),最后只能留三五家。對(duì)中小企業(yè)來(lái)講,未來(lái)的機(jī)會(huì)還是做內(nèi)容?!?/p>

      在他看來(lái),手游行業(yè)規(guī)模固然在持續(xù)增長(zhǎng),卻已經(jīng)是紅海一片:“手游發(fā)展早期,人人喊著做平臺(tái),但沒(méi)有內(nèi)容,這時(shí)候做快品,就能搶占先機(jī),3個(gè)月出產(chǎn)品都算慢的。第二個(gè)階段,產(chǎn)品爆發(fā),就需要精品,粗制濫造會(huì)被淘汰。而今我們正在朝第三階段發(fā)展,精品很多,這時(shí)候需要有大制作,大資金作推廣,200人以下團(tuán)隊(duì)制作的產(chǎn)品到三階段就玩不下去了。”

      張偉表示,博雅互動(dòng)將專注于提供精品,同時(shí)放眼“地方棋牌游戲”,下一步將把不同省份的棋牌游戲帶到手機(jī)平臺(tái)。而在棋牌手游這一細(xì)分市場(chǎng),競(jìng)爭(zhēng)也相當(dāng)激烈,2014年2月末,微信游戲平臺(tái)上線“天天德州”,博雅互動(dòng)迎來(lái)一個(gè)重量級(jí)對(duì)手。不過(guò)從一季度的數(shù)據(jù)看,其德州撲克仍實(shí)現(xiàn)收益1.85億元,同比增長(zhǎng)37.8%,尚未受到影響。有分析師表示:“德州撲克在中國(guó)市場(chǎng)空間夠大,騰訊加入對(duì)其他平臺(tái)的沖擊不會(huì)太強(qiáng),相反還可能提高德州撲克的普及率,為其他平臺(tái)帶來(lái)一定利好?!?/p>

      巨頭的轉(zhuǎn)型難題

      中型網(wǎng)游公司之外,盛大游戲、網(wǎng)易、巨人網(wǎng)絡(luò)等端游巨頭也調(diào)動(dòng)資源,在手游舞臺(tái)上開(kāi)啟“二次創(chuàng)業(yè)”,但要將其傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)嫁接到手游領(lǐng)域,仍有難度。

      盛大網(wǎng)絡(luò)是國(guó)內(nèi)老牌網(wǎng)游企業(yè)中最早布局移動(dòng)游戲的。2011年起,其旗下盛大游戲就嘗試發(fā)行了一些手游,有代理有自研,不過(guò)市場(chǎng)反應(yīng)并不太好,收入最高不過(guò)百萬(wàn)級(jí),直至其代理的日本手游《百萬(wàn)亞瑟王》2013年上線后,兩周收入3000萬(wàn)元,一個(gè)月后就成為盛大收入第三高的游戲,單日收入超過(guò)《傳奇》。

      2013年8月,盛大游戲宣布推出移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)平臺(tái)“G家”。同時(shí),其還直接將王牌研發(fā)團(tuán)隊(duì)投入手游研發(fā)。盛大游戲CEO張向東稱,希望未來(lái)手機(jī)游戲的收入與大型游戲基本持平,各占50%。但2014年第一季,盛大游戲9.92億元的凈收入中,手機(jī)游戲收入僅為6560萬(wàn)元,較上年同期的1.07億元大幅下滑;其手游日均活躍用戶數(shù)(平均DAU)為46萬(wàn),而上季度為56萬(wàn);每活躍用戶平均每日貢獻(xiàn)收入(ARDAU)為1.6元,上季度為2.4元。

      另一游戲巨頭網(wǎng)易,雖然2012年已涉足手游領(lǐng)域,但真正發(fā)力還在2014年。其手游策略是代理、投資、自主研發(fā)、平臺(tái)等多路并行,以精品帶動(dòng)精品。2013年12月,網(wǎng)易代理的暴雪娛樂(lè)卡牌策略類游戲《爐石傳說(shuō)》正式上架。2014年4月,其首款自研手游《迷你西游》發(fā)布后就殺入App Store暢銷(xiāo)榜前十。同時(shí),其還投資了由梁其偉創(chuàng)辦的靈游坊制作的《雨血·影之刃》。

      手游時(shí)代,得渠道者得天下,騰訊用微信一再證明了這個(gè)道理。有實(shí)力的端游巨頭轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游時(shí)也選擇開(kāi)辟自己的平臺(tái)渠道,正如盛大游戲推出“G家”平臺(tái),以期將端游的傳統(tǒng)注冊(cè)用戶轉(zhuǎn)化到自己的移動(dòng)平臺(tái)上,網(wǎng)易的希望被認(rèn)為在2013年8月與中國(guó)電信合作推出的易信上。2014年5月,網(wǎng)易代理的《忍者必須死2》成為第一款易信平臺(tái)游戲。這款跑酷手游以水墨元素創(chuàng)造了極具顛覆性的視覺(jué)效果,得以從嚴(yán)重同質(zhì)化的手游中脫穎而出。不過(guò),易信能否在網(wǎng)易精品游戲策略的輔助下,像微信一樣成為強(qiáng)勢(shì)手游分發(fā)平臺(tái),尚待檢驗(yàn)。

      端游巨頭的轉(zhuǎn)型幾乎都從代理優(yōu)秀的產(chǎn)品開(kāi)始,巨人網(wǎng)絡(luò)也不例外。2014年初,巨人專門(mén)成立手游發(fā)行公司,作為進(jìn)軍手游的一大策略,2014年巨人已有眾多產(chǎn)品線蓄勢(shì)待發(fā),但其能否重演端游市場(chǎng)的后來(lái)居上故事,仍值得關(guān)注。

      目前,金山軟件(03888.HK)旗下在端游市場(chǎng)有著20年研發(fā)經(jīng)驗(yàn)的西山居工作室也在發(fā)力手游?!拔魃骄又朴喠藘蓚€(gè)核心戰(zhàn)略,一個(gè)是要保持端游的高速增長(zhǎng),另一個(gè)是3年內(nèi)要在移動(dòng)游戲領(lǐng)域取得突破?!蔽魃骄痈笨偛绵嵖山邮苄仑?cái)富采訪時(shí)說(shuō)。目前,西山居已在成都、廣州、珠海、大連、北京5個(gè)地方布局了手游研發(fā)基地,2014年下半年將有十多款代理和自研產(chǎn)品面市。2014年2月,西山居獲得小米2000萬(wàn)美元的投資,更受到廣泛關(guān)注。作為中國(guó)第四大移動(dòng)應(yīng)用分發(fā)平臺(tái)的小米,成為西山居手機(jī)游戲的戰(zhàn)略分銷(xiāo)伙伴,無(wú)疑有助于西山居在手游領(lǐng)域取得新突破。

      騰訊:霸主如何登頂

      手游時(shí)代,平臺(tái)、研發(fā)、發(fā)行和代理的產(chǎn)業(yè)鏈越發(fā)明晰,其中各個(gè)環(huán)節(jié)也都崛起一批黑馬,并有巨頭分占各大山頭,然而,兼顧平臺(tái)、發(fā)行、研發(fā)和代理業(yè)務(wù),且均處于產(chǎn)業(yè)龍頭地位的,只有騰訊。

      2014年第一季度,騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲總收入為103.87億元,比上季的84.75億元增長(zhǎng)19億元(圖2)。這其中,手游收入超過(guò)18億元,比上季大增12億元,增幅達(dá)66.7%。也就是說(shuō),當(dāng)季騰訊游戲收入增幅中,有六成來(lái)自于手游,端游僅占四成。

      根據(jù)游戲工委發(fā)布的數(shù)據(jù),2014年一季度,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入約44.1億元,環(huán)比增長(zhǎng)39.9%。由此可見(jiàn),當(dāng)季中國(guó)手游增長(zhǎng)份額大部分貢獻(xiàn)來(lái)自騰訊。騰訊手游占據(jù)目前中國(guó)手游市場(chǎng)六成以上的份額。

      根據(jù)騰訊財(cái)報(bào),其手游的增長(zhǎng)主要得益于社交網(wǎng)絡(luò)即手機(jī)QQ和微信手游平臺(tái)收入的增加。騰訊社交網(wǎng)絡(luò)收入比上季增長(zhǎng)16%至40.26億元。這是微信自2013年8月推出游戲平臺(tái),進(jìn)行商業(yè)化運(yùn)作后,騰訊手游連續(xù)迎來(lái)的第三個(gè)爆發(fā)增長(zhǎng)期。

      騰訊自2011年就已經(jīng)在關(guān)注手游,其起步也是從內(nèi)容提供開(kāi)始。當(dāng)年,騰訊代理了數(shù)款手游,并在蘋(píng)果商店和安卓平臺(tái)上架運(yùn)營(yíng)。2012年,騰訊內(nèi)部游戲團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)的手機(jī)游戲諸如《英雄殺》、《怪物大作戰(zhàn)》及《節(jié)奏大師》等也陸續(xù)登上移動(dòng)平臺(tái),并且大多業(yè)績(jī)不錯(cuò)。

      隨著移動(dòng)支付渠道、數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)、平臺(tái)用戶基數(shù)積累等相關(guān)配套的完善,微信、手機(jī)QQ等騰訊移動(dòng)平臺(tái)都對(duì)游戲業(yè)務(wù)虎視眈眈。2012年底,騰訊作出決策:以手游試水,將包括微信和手機(jī)QQ在內(nèi)的五大移動(dòng)平臺(tái)進(jìn)行商業(yè)化運(yùn)作。同時(shí),騰訊IEG(互動(dòng)娛樂(lè)事業(yè)群)下成立負(fù)責(zé)研發(fā)精品移動(dòng)游戲的天美藝游工作室。

      直至2013年8月,附帶游戲中心功能的微信5.0版正式上線,擁有強(qiáng)勢(shì)平臺(tái)的騰訊真正開(kāi)啟了手游新天地。從“飛機(jī)大戰(zhàn)”到“天天愛(ài)消除”、“節(jié)奏大師”、“天天跑酷”????幾乎每個(gè)接入微信的游戲都在短期內(nèi)獲得了巨大收益。微信的爆發(fā)力瞬間秒殺一眾精心布局的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。

      無(wú)可比擬的平臺(tái)一度被外界視為騰訊游戲理所當(dāng)然取得成功的理由,而值得注意的是,騰訊的自研產(chǎn)品不僅在自身平臺(tái)上表現(xiàn)優(yōu)異,在App Store(中國(guó)版)上也相當(dāng)驚艷。根據(jù)騰訊對(duì)外發(fā)布的消息,首款上線的“天天愛(ài)消除”發(fā)布5小時(shí)登上App Store中國(guó)區(qū)免費(fèi)榜榜首,隨后發(fā)布的“天天連萌”、“節(jié)奏大師”、“歡樂(lè)斗地主”、“歡樂(lè)麻將”5款產(chǎn)品也在發(fā)布首日即登頂App Store中國(guó)區(qū)免費(fèi)榜首位。“天天酷跑”、“全民英雄”、“天天飛車(chē)”、“全民飛機(jī)大戰(zhàn)”4款產(chǎn)品發(fā)布首日則斬獲了App Store中國(guó)區(qū)免費(fèi)榜和暢銷(xiāo)榜雙榜第一。目前App Store中國(guó)區(qū)暢銷(xiāo)榜手游Top10之中,騰訊占了6-7款,并壟斷了TOP3的產(chǎn)品。

      這一系列成績(jī)的背后,是騰訊沒(méi)有競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手可以匹敵的、強(qiáng)大的產(chǎn)品研發(fā)和維護(hù)能力。騰訊具備其他平臺(tái)所沒(méi)有的海量用戶數(shù)據(jù),以及針對(duì)用戶反饋跟進(jìn)升級(jí)的“豪華”研發(fā)隊(duì)伍。這正是持續(xù)留住用戶的重要手段。

      以騰訊自研游戲“天天酷跑”為例,其首發(fā)時(shí)非常成功,但一段時(shí)間之后,玩家活躍度出現(xiàn)下降。騰訊隨后針對(duì)用戶提交的個(gè)人意見(jiàn)和反饋,進(jìn)行了幾十場(chǎng)專業(yè)數(shù)據(jù)分析。更新的第二版上線當(dāng)天用戶數(shù)迅速上升,峰值提升了6倍。騰訊上線的十幾款游戲中,每一款都做到針對(duì)用戶反饋頻繁地更新升級(jí)。

      2013年第三季度的財(cái)報(bào)顯示,微信游戲及在線支付服務(wù)反過(guò)來(lái)拉動(dòng)微信活躍賬戶快速增長(zhǎng),同比超124%,眾多非游戲用戶被轉(zhuǎn)化為游戲用戶。

      與此同時(shí),騰訊為培養(yǎng)移動(dòng)游戲用戶付費(fèi)習(xí)慣,先后做了一系列鋪墊。2014年初推出的嘀嘀打車(chē)和微信紅包,可以視作騰訊移動(dòng)游戲戰(zhàn)略的第一步:教用戶自動(dòng)綁定銀行卡。接著,其20%入股大眾點(diǎn)評(píng)和15%入股京東商城等一連串組合拳,效果也很明顯:培養(yǎng)用戶的付費(fèi)習(xí)慣。

      根據(jù)騰訊內(nèi)部人士透露,2014年上半年,騰訊進(jìn)一步加緊游戲領(lǐng)域的戰(zhàn)略布局,旗下各大游戲工作室研發(fā)人力大量?jī)A向手游開(kāi)發(fā),一些不成熟的端游自研項(xiàng)目被果斷砍掉。

      利用社交平臺(tái)海量用戶優(yōu)勢(shì),通過(guò)網(wǎng)游進(jìn)行商業(yè)化運(yùn)作,代理和自研項(xiàng)目齊頭并進(jìn),通過(guò)強(qiáng)大的后臺(tái)數(shù)據(jù)服務(wù),以及強(qiáng)勢(shì)的改造能力,基于本地用戶的特性對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行不斷修改創(chuàng)新,最終實(shí)現(xiàn)用戶黏性。騰訊的這套手游策略,與過(guò)去端游、頁(yè)游時(shí)代一脈相承。

      《福布斯》2011年將騰訊的創(chuàng)新能力評(píng)為全球第四,超越蘋(píng)果和谷歌,這一度令人無(wú)法理解。事實(shí)上這正是騰訊登頂霸主地位的不二法門(mén)。

      騰訊曾經(jīng)一度在網(wǎng)游行業(yè)落后很多。早在2010年之前,網(wǎng)游界的老大一直是盛大。2010年,騰訊網(wǎng)游市場(chǎng)份額首次超越盛大,從此其在網(wǎng)游界的老大位置就未被撼動(dòng)。為此,騰訊走了十年。

      成長(zhǎng)為巨人的路上,騰訊打敗的第一個(gè)巨頭是聯(lián)眾—當(dāng)時(shí)世界上最大的休閑游戲平臺(tái)。2003年最輝煌時(shí),聯(lián)眾擁有2億注冊(cè)用戶,覆蓋中國(guó)、美國(guó)、日本和韓國(guó),活躍用戶1500萬(wàn),最高同時(shí)在線人數(shù)60萬(wàn)。

      2003年,先后打敗ICQ和聊天室的QQ,注冊(cè)用戶增長(zhǎng)到2億。騰訊開(kāi)始進(jìn)軍游戲領(lǐng)域,推出的QQ游戲平臺(tái)上有打牌升級(jí)、四國(guó)軍棋、象棋三個(gè)游戲。與此同時(shí),網(wǎng)易、盛大、金山這些大佬們也都在進(jìn)軍休閑游戲,騰訊小小的規(guī)模并沒(méi)有被巨頭聯(lián)眾放在眼里。

      2004年,聯(lián)眾成為韓國(guó)最大的網(wǎng)絡(luò)游戲集團(tuán)NHN旗下子公司,將研發(fā)重心投入到新的項(xiàng)目“聯(lián)眾新世界”中,原有的休閑棋牌游戲不再更新,導(dǎo)致一些BUG長(zhǎng)期存在。但在這一年,騰訊QQ游戲卻從聯(lián)眾和眾大佬的夾擊下成功突圍。突圍的原因,也是騰訊十多年來(lái)無(wú)往不利的法寶:人性化、微創(chuàng)新。其不斷針對(duì)用戶需求快速更新迭代,打磨優(yōu)化界面,完善細(xì)節(jié)操作。借助QQ強(qiáng)大的社交平臺(tái)和海量用戶基礎(chǔ),大量用戶從聯(lián)眾轉(zhuǎn)移到騰訊,從此奠定騰訊在休閑游戲上的霸主地位。

      不過(guò)此時(shí),騰訊在大型游戲上始終無(wú)所作為。大型游戲仍然是盛大、網(wǎng)易們的天下。

      2007年,騰訊通過(guò)QQ和棋牌游戲賺到第一桶金之后,從韓國(guó)買(mǎi)來(lái)《穿越火線》、《英雄聯(lián)盟》、《地下城與勇士》等一批網(wǎng)游產(chǎn)品。從眾多失敗的案例中,騰訊得出教訓(xùn),流量不代表一切,產(chǎn)品若失敗,再多的流量也無(wú)濟(jì)于事。騰訊開(kāi)始將買(mǎi)回來(lái)的大批游戲重新回爐,細(xì)致打磨。

      《穿越火線》的制造商在韓國(guó)是一家不入流的小公司,只有33人,到2012年停止運(yùn)營(yíng)之前只出了這一款游戲。騰訊對(duì)其進(jìn)行了為期一年的深度開(kāi)發(fā),2008年3月才正式推向市場(chǎng)。到2010年2月的兩年時(shí)間內(nèi),《穿越火線》共推出了22個(gè)版本,平均每月推出一個(gè)新版本,多種多樣的模式、角色、槍械,不斷優(yōu)化的操作體驗(yàn),在道具收費(fèi)模式下相對(duì)最合理與平衡的體系,最終使其贏得了玩家的肯定。

      這種游戲拿來(lái)改一年以上才推出的傳統(tǒng),騰訊至今仍然保持著,后面的《DNF》、《QQ飛車(chē)》、《QQ炫舞》都頻繁更新。正因?yàn)轵v訊做到一直在修改,它的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手們則只能做到一直在引進(jìn),最終,騰訊走出代理網(wǎng)游不景氣的怪圈,并通過(guò)這種研發(fā)微創(chuàng)新的模式,大大提高自主開(kāi)發(fā)及代理網(wǎng)游的成功率,最終打敗盛大,登頂網(wǎng)游市場(chǎng)第一的寶座。

      到2012年,騰訊、網(wǎng)易、盛大的市場(chǎng)份額比例分別是40%、17%和9%。端游市場(chǎng)的這一寡頭格局一直延續(xù)至今,2013年,騰訊端游的市場(chǎng)份額比重更增長(zhǎng)到50%以上。

      手游領(lǐng)域,誰(shuí)主未來(lái)

      手游時(shí)代瞬息萬(wàn)變,騰訊憑借慣性優(yōu)勢(shì)和策略贏得了手游的第一仗,老大哥的地位會(huì)否一直延續(xù)下去?隨著QQ和微信注冊(cè)人數(shù)的不斷膨脹, 騰訊借助社交平臺(tái)享受的人口紅利即將觸及天花板。以社交平臺(tái)為基礎(chǔ)的大數(shù)據(jù)平臺(tái)+綁架式推銷(xiāo),是否還有潛力可挖?

      事實(shí)上,市場(chǎng)份額占優(yōu)的騰訊,在產(chǎn)業(yè)鏈各個(gè)環(huán)節(jié)上都面臨強(qiáng)勁的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。

      平臺(tái)方面,百度19億美元收購(gòu)91,迅速擴(kuò)充渠道市場(chǎng)份額,另有360、豌豆莢等的強(qiáng)勢(shì)夾擊。壓力之下,騰訊也開(kāi)始整合平臺(tái)入口,宣布應(yīng)用寶成為流量統(tǒng)一的集中分發(fā)平臺(tái),微信、手Q、QQ空間等APP成為應(yīng)用寶的分發(fā)入口。

      根據(jù)易觀國(guó)際對(duì)手游平臺(tái)用戶覆蓋率的統(tǒng)計(jì),2014年一季度,騰訊應(yīng)用寶為17%,排在百度移動(dòng)游戲和360手機(jī)助手兩大平臺(tái)之后,后兩者的份額分別為28.7%和26.8%。獨(dú)立應(yīng)用平臺(tái)豌豆莢也以10.7%的覆蓋率雄踞第四。在安卓市場(chǎng)方面,競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手優(yōu)勢(shì)更加明顯。根據(jù)中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告,2014年一季度,安卓渠道有33.1%的用戶來(lái)自360,23.3%來(lái)自百度,騰訊應(yīng)用寶只有7.2%,小米應(yīng)用商店和豌豆莢分別占5.4%和4.8%。

      發(fā)行方面,騰訊始終占據(jù)一哥位置,但眾多黑馬發(fā)行商的涌現(xiàn)也一再預(yù)示了手游產(chǎn)業(yè)的不確定性。被騰訊游戲霸占的App Store TOP10榜單上,一再有新游戲爆發(fā),沖擊榜單。

      馬化騰很早就公開(kāi)講述騰訊的戰(zhàn)略:“我們的定位不是一般的網(wǎng)絡(luò)游戲公司,而是要建立一個(gè)平臺(tái),多元化開(kāi)發(fā)休閑游戲和大型MMOG(多人在線游戲),借此避免某一個(gè)游戲不行時(shí)對(duì)我們業(yè)務(wù)平臺(tái)的沖擊?!贝瞬呗匝永m(xù)到移動(dòng)游戲時(shí)代。對(duì)騰訊來(lái)說(shuō),巨大流量帶來(lái)的運(yùn)營(yíng)優(yōu)勢(shì)只是騰訊構(gòu)建的商業(yè)鏈條中的一環(huán),打造一個(gè)包括產(chǎn)品、發(fā)行、運(yùn)營(yíng)、渠道在內(nèi)的一體化平臺(tái),才是基本的發(fā)展構(gòu)架。

      2014年上半年,騰訊高管多次在公開(kāi)場(chǎng)合表達(dá)騰訊在移動(dòng)娛樂(lè)時(shí)代的“開(kāi)放政策”:“攜手合作伙伴,共同迎接移動(dòng)游戲的黃金時(shí)代?!彬v訊將所有合作產(chǎn)品分為S、A、B、C 四個(gè)評(píng)級(jí)。S級(jí)為最高,評(píng)級(jí)低的產(chǎn)品無(wú)法進(jìn)入騰訊平臺(tái)。近期,騰訊通過(guò)開(kāi)發(fā)者星級(jí)政策,把開(kāi)發(fā)者也分成不同等級(jí),最高等的三星級(jí)開(kāi)發(fā)者的應(yīng)用可以在2個(gè)小時(shí)內(nèi)審核上線。

      出于與其他平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,騰訊的眾多自研和代理產(chǎn)品大多只能在自己的平臺(tái)消化。而所有產(chǎn)品都圍繞開(kāi)放的平臺(tái)戰(zhàn)略這一核心進(jìn)行重組,意味著必須淘汰掉不合適的產(chǎn)品。在抉擇間,如何平衡自研產(chǎn)品和外來(lái)產(chǎn)品,考驗(yàn)管理者的能力。

      龐大的產(chǎn)品線對(duì)騰訊的項(xiàng)目管理、運(yùn)營(yíng)是一個(gè)考驗(yàn)。為了爭(zhēng)奪手機(jī)QQ、微信等內(nèi)部資源,騰訊內(nèi)部的游戲項(xiàng)目組之間需要進(jìn)行復(fù)雜的競(jìng)爭(zhēng)和拉鋸,而大量外來(lái)精品游戲的涌入又是一輪分寸的考量。假如自有產(chǎn)品流程和用戶體驗(yàn)受到?jīng)_擊,騰訊龐大的管理線能否在利益糾葛前調(diào)整自如?

      做運(yùn)動(dòng)員,又做守門(mén)員,這是部分中小研發(fā)商對(duì)騰訊的最大質(zhì)疑。不過(guò),更多登上騰訊平臺(tái)的研發(fā)商在巨大的用戶紅利面前,選擇悶聲發(fā)大財(cái)。

      在能否真正做到“開(kāi)放合作”尚存疑的情況下,騰訊對(duì)產(chǎn)業(yè)鏈上下游的直投毫不含糊(表1)。騰訊多年來(lái)在海內(nèi)外游戲市場(chǎng)跑馬圈地,投資并購(gòu)事件頻繁,觸角極為廣闊,從開(kāi)發(fā)商、平臺(tái)、工具到周邊技術(shù)等都有涉及(表2)。其中投資最大的一筆交易是收購(gòu)美國(guó)游戲公司Riot Games。騰訊以24.4億元取得對(duì)方92.78%股權(quán)。近日,市場(chǎng)研究公司Newzoo發(fā)布一份最新報(bào)告,2013年全球游戲收入為755億美元,而至2016年,騰訊將豪取全球游戲市場(chǎng)收入的10%。

      不出意外,眼前正在崛起的,是一個(gè)世界級(jí)網(wǎng)游巨人。■

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