處于文化產(chǎn)業(yè)與移動互聯(lián)網(wǎng)的交匯點(diǎn),手游行業(yè)近年風(fēng)光無限。其產(chǎn)值從2012年的65億元一躍至2013年的120.92億元,2014年繼續(xù)高歌猛進(jìn),一季度達(dá)到創(chuàng)歷史新高的44億元,占游戲領(lǐng)域的市場份額首次超越網(wǎng)頁游戲,以19%排在端游之后。
這是一個全民做手游的年代:互聯(lián)網(wǎng)巨頭、端游/頁游大佬、影視傳媒公司、動漫企業(yè)、毫無關(guān)聯(lián)的其他上市公司、充滿理想的獨(dú)立制作人,人人都想分一杯羹。
這是一個屌絲逆襲的產(chǎn)業(yè):不甘心在大公司當(dāng)齒輪的王信文做出一款《刀塔傳奇》,上線當(dāng)月單渠道流水破千萬,5月日均流水達(dá)800萬元。
這是一個不斷創(chuàng)造奇跡的產(chǎn)業(yè):越南開發(fā)者阮哈東做的flappy bird,一夜間火爆全球;意大利19歲的戚魯利(Gabriele Cirulli)開發(fā)的2048,同樣風(fēng)行一時;加拿大計(jì)算機(jī)系學(xué)生Dan Moran則將二者合體,做出了被稱為“史上最虐心小游戲”的flappy48。
在手游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展上,中國與世界站在了同一條起跑線上。按照荷蘭市場研究公司Newzoo提供的排名,騰訊已成為目前全球游戲收入最高的公司。即便不考慮其未來繼續(xù)收購的可能性,至2016年,騰訊也將豪取全球游戲市場收入的10%。
這是一個令資本愛恨交織的產(chǎn)業(yè),如何對手游公司進(jìn)行估值,恐怕是世界性難題。在一個游戲成功之前,很難判斷其前景如何;大部分手游產(chǎn)品的生命周期還沒有研發(fā)周期長,剛出生就默默死去的也不少見;而在推出一款火爆產(chǎn)品后,第二款游戲也能取得同樣成功的概率就更低了。
即便如此,依然阻擋不住投資者的腳步。手游并購市場的熱潮延續(xù)至今,A股二級市場對手游概念股的追捧也未見削減,就連風(fēng)格一向謹(jǐn)慎的國家隊(duì)社?;穑泊蠊P出手投資以發(fā)行見長的中國手游(CMGE.NSDQ)。
手游行業(yè)是否存在泡沫,因此屢屢被討論。手游行業(yè)是否雷軍所說的“站在風(fēng)口的豬”,終會在大風(fēng)停歇時跌回原地?
不可否認(rèn),手游研發(fā)、渠道成本已節(jié)節(jié)升高,產(chǎn)品供給過剩,競爭步入了淘汰賽階段。不過,智能手機(jī)市場仍在高速發(fā)展,手游的收入數(shù)據(jù)仍在不斷刷新,即使存在泡沫,其破滅也須時日。
未來,手游平臺將進(jìn)一步形成壟斷格局,資金雄厚的大型游戲公司有望走“研發(fā)+發(fā)行一體化”的路線,通過“IP+精品+全方位營銷”打造自己的護(hù)城河;大量中小研發(fā)公司則當(dāng)在生死時速中為產(chǎn)業(yè)鑄造堅(jiān)實(shí)的底基;而那些希望靠手游概念炒作做大市值的上市公司,恐怕最先遭拋棄。??本刊研究員??張偉靖??萬麗/文