明娟
〔摘要〕游戲服務(wù)在美國各類圖書館中普遍存在,一些高校圖書館將游戲用于信息素養(yǎng)教育,取得了很好的效果。作為一種流行的教育方式,游戲與高校信息素養(yǎng)教育的結(jié)合并不是偶然。在分析適合高校信息素養(yǎng)教育的游戲,尋找二者結(jié)合點的基礎(chǔ)上,初步探討了以游戲為主體的信息素養(yǎng)教育模式。
〔關(guān)鍵詞〕信息素養(yǎng);圖書館游戲;讀者服務(wù)
DOI:10.3969/j.issn.1008-0821.2013.07.032
〔中圖分類號〕G426〔文獻(xiàn)標(biāo)識碼〕A〔文章編號〕1008-0821(2013)07-0147-04
Discussion on Game Mode of Information Literacy Education in UniversityMing Juan
(Library,Nantong University,Nantong 226019,China)
〔Abstract〕Gaming service exists in American Libraries.Many university libraries achieve good results while putting games into Information literacy teaching.As a fashionable teaching method,its not accidental when combined with the game and the education of information literacy.This paper discussed the game mode of university information literacy education,after analysing the suitble games and finding bonding points of the two.
〔Key words〕information literacy;library games;reader service
1游戲是一種流行的教育方式
游戲是文化和生活的重要形式。我國第28次互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告表明,游戲已經(jīng)成為青少年乃至成年人重要的娛樂形式之一,截至2011上半年,中國網(wǎng)游用戶規(guī)模達(dá)3.11億。游戲在信息時代呈現(xiàn)出全新的面貌,也給教育工作者提供了廣闊的平臺。教育學(xué)家陶行知主張“在生活里找教育”,當(dāng)游戲成為一種重要的生活方式,思考其教育功能也就順理成章了[1]。
其實,“寓教于樂”的思想由來已久。無論從生理、心理還是生活角度分析,個體對游戲具有一種天然的需求。一方面,作為一種吸引人的方式,游戲教學(xué)能夠有效激發(fā)學(xué)習(xí)者的興趣。另一方面,作為閱讀素材,玩游戲的本身就是學(xué)習(xí)和受教育的過程。1998年麻省理工學(xué)院就將數(shù)字游戲看做創(chuàng)造性媒體和成熟的產(chǎn)業(yè),舉行了第一屆數(shù)字游戲?qū)W術(shù)會議。2006年,近10%的美國課堂已經(jīng)在用數(shù)字游戲開展教學(xué)[2]。近年來,國內(nèi)圍繞游戲教學(xué)的研究愈加火熱,相關(guān)組織先后主辦了多屆電子學(xué)習(xí)與游戲國際會議。南京師范大學(xué)專門創(chuàng)辦了教育游戲研究中心,很多的教育游戲已經(jīng)被開發(fā)并應(yīng)用到了教育中。實踐證明,游戲教學(xué)很受學(xué)生歡迎,許多學(xué)生在玩游戲時都能超額完成任務(wù)[3]。游戲吸引人的特質(zhì)和可閱讀性正將其引向信息化時代最流行的教育方式之一。
2高校信息素養(yǎng)教育與游戲的糅合
2.1高校信息素養(yǎng)教育與游戲的必然結(jié)合
將游戲與信息素養(yǎng)教育放在一起,國內(nèi)鮮有相關(guān)的研究,但在美國,始自2005年的圖書館游戲已將信息素養(yǎng)教育與游戲緊密地聯(lián)系在了一起。以游戲服務(wù)的形式開展用戶入館教育,將游戲嵌入信息檢索教學(xué),圖書館以游戲的形式開展信息素養(yǎng)教育獲得了社會的普遍認(rèn)可。其實,游戲與信息素養(yǎng)教育的結(jié)合并不是偶然:①游戲素養(yǎng)也是一種信息素養(yǎng)。游戲的敘事性不亞于任何一本書籍和電影,游戲的本身具有閱讀資源的屬性。玩游戲的過程也是用戶獲取信息、整合信息、做出判斷和利用信息的過程,這與信息素養(yǎng)如出一轍。②信息素養(yǎng)“e-learning”呼喚游戲?!癳-learning”即在線教學(xué)。國內(nèi)圖書館在線信息素養(yǎng)教育水平較低,多是在圖書館網(wǎng)站以網(wǎng)頁文件、ppt文件、word文檔等形-式發(fā)布規(guī)章制度、資源介紹、書目及數(shù)據(jù)庫檢索介紹和數(shù)據(jù)庫講座課件等。嚴(yán)格意義上說,在網(wǎng)絡(luò)上,以不相關(guān)的文件的形式發(fā)布指南或演示,這不是在線教學(xué),只能算是自學(xué)的基礎(chǔ)[4]。他們不是“e-learning”程序,只是電子演示,缺少交流與互動,缺乏吸引人的特質(zhì),其中并沒有學(xué)習(xí)。而游戲則不同,它可以將趣味性與教育性相融合,使用戶利用獲取的信息,主動探尋,解決難題,是自主學(xué)習(xí)的過程,是真正的“e-learning”。
2.2高校信息素養(yǎng)教育的游戲選擇
如果從“游戲素養(yǎng)也是一種信息素養(yǎng)”的角度來看,所有的游戲均可用于信息素養(yǎng)教育。但從高校的教育功能及公眾對信息素養(yǎng)游戲的接受程度考慮,適合高校信息素養(yǎng)教育的游戲必須是精挑細(xì)選的,且有階段地選擇。①精挑細(xì)選的。人們對電子游戲的詬病最主要的原因莫過于網(wǎng)癮使人沉溺,在游戲的選擇及開發(fā)上應(yīng)力爭剔除掉致癮因素較強(qiáng)的游戲和元素。其一是商業(yè)氣氛濃,依托金錢獲取升級和裝備,設(shè)置有(變相)賭博系統(tǒng)的游戲。其二是需要不斷重復(fù)單調(diào)勞動的場景和任務(wù)(有些恰恰是獲得裝備或升級所必須的),浪費時間的游戲。其三是虛擬情感交流過度的游戲[5]。當(dāng)然,考慮到游戲的閱讀屬性,一些經(jīng)典的電子游戲也可以適當(dāng)接受。②有階段地選擇。將游戲運用到高校信息素養(yǎng)教育,必須考慮到公眾的可接受程度,分階段選擇。一是“輕游戲”階段。其特點是不追求游戲的外在形式,而追求游戲的內(nèi)在特征,平衡游戲的教育性和游戲性,最大限度地獲得社會各界的認(rèn)可[6]。二是嚴(yán)肅游戲階段。強(qiáng)調(diào)游戲的教育性,以教授知識技巧、提供專業(yè)訓(xùn)練和模擬為主要內(nèi)容的游戲。三是娛樂游戲階段。在社會認(rèn)同游戲的教育功能后,發(fā)揮游戲的閱讀屬性,集游戲的休閑與信息素養(yǎng)教育于一身。
高校信息素養(yǎng)教育游戲模式的探討2.3高校信息素養(yǎng)教育與游戲的結(jié)合點
根據(jù)信息素養(yǎng)教育的職能劃分,借鑒美國圖書館游戲服務(wù)的相關(guān)經(jīng)驗,筆者認(rèn)為高校信息素養(yǎng)與游戲的結(jié)合可從以下幾個方面考慮:
2.3.1新生入館教育
傳統(tǒng)的新生入館教育以掛圖、視頻介紹圖書館布局,由圖書管理員帶領(lǐng)新生走一圈,熟悉環(huán)境為主要形式。其實,游戲完全可以滿足部分實際教學(xué)的需求。Niagara大學(xué)圖書館開發(fā)了“圖書館神秘之旅”的游戲,讓新生熟悉館藏布局的同時,帶著目的,完成任務(wù),學(xué)生的主動意識明顯增強(qiáng)。Camegie大學(xué)圖書館與學(xué)校休閑技術(shù)中心合作開發(fā)了“With in range”游戲[7],在游戲中讓新生掌握圖書排架方法。一些網(wǎng)站也有“兒童圖書管理員”游戲,通過快速記憶,熟悉書籍文獻(xiàn)的布局和方位。此外,新生入館教育中對圖書館員角色的體驗和認(rèn)知也是用戶與工作人員之間形成良性互動,順利開展服務(wù)的關(guān)鍵。傳統(tǒng)的方式對此涉及甚少,熊定富的“圖書管理員”游戲設(shè)計則能很好地實現(xiàn)用戶與館員的角色互換,育人于游戲之中[8]。
2.3.2信息檢索教學(xué)
讓游戲走進(jìn)信息素養(yǎng)教育課堂,可以將教師抽象的講說變?yōu)閷W(xué)生生動的探尋,有助于促進(jìn)學(xué)習(xí)效果。2007年,Notre Dame大學(xué)圖書館的Felicia Smith將字謎游戲和單詞搜索應(yīng)用到信息素養(yǎng)教學(xué),強(qiáng)化了學(xué)生對課程內(nèi)容的記憶,也增強(qiáng)了學(xué)生的參與性。North Carolina at Greensboro大學(xué)圖書館開發(fā)了一款在線棋類游戲,以回答基于信息素養(yǎng)問題的方式來進(jìn)行游戲,內(nèi)容涵蓋資源選擇、數(shù)據(jù)庫使用、檢索規(guī)則等,最多可以4人參與的游戲促進(jìn)了學(xué)生間的交流,競爭性也使學(xué)習(xí)變得更加有趣,游戲過程中學(xué)生學(xué)會使用檢索工具,利用各種工具解決問題,完成任務(wù),有效提高了信息能力。Williams大學(xué)圖書館開發(fā)了一款“探索學(xué)校珍本書被偷的秘密”的游戲,學(xué)生需要利用圖書館、搜索引擎、數(shù)據(jù)庫檢索工具等完成任務(wù),因珍本涉及到相關(guān)專業(yè),學(xué)生要想完成任務(wù),必須與相應(yīng)的學(xué)科館員進(jìn)行交流,游戲與專業(yè)信息檢索聯(lián)系的更加緊密,也更加深入[9]。弗萊徹圖書館開發(fā)的“尋找信息”游戲,需要學(xué)生們在游戲中利用圖書館相關(guān)資源過關(guān),促使學(xué)生們學(xué)會如何在圖書館目錄及數(shù)據(jù)庫中找出有用的信息。
2.3.3游戲主題活動
大學(xué)圖書館舉辦以游戲為主題的活動并不是可有可無的。其一,游戲者即學(xué)習(xí)者。游戲作為信息素養(yǎng)教學(xué)的一種方式,筆者認(rèn)為并不會十分順利(至少在初期),社會、學(xué)校管理層、學(xué)生本人的觀念都或多或少地存有影響。這樣,通過游戲主題活動,開展“游戲即學(xué)習(xí)”、“游戲素養(yǎng)也是一種信息素養(yǎng)”的宣傳,推介游戲,開展游戲體驗,有利于轉(zhuǎn)變觀念,招徠用戶。Hennepin County圖書館利用免費編程工具Scratch,指導(dǎo)用戶自行設(shè)計游戲,受到普遍歡迎。其二,以游戲為媒介,促進(jìn)交流,共享信息。美國維克森林大學(xué)Z Smith Reynolds圖書館舉辦游戲夜活動,眾多的參與者在獲得快樂的同時,與圖書館的關(guān)系更加緊密。伊利諾伊大學(xué)UIUC圖書館開展國慶日游戲活動,促進(jìn)用戶間的信息交流,為參與者提供未來從事游戲產(chǎn)業(yè)的大量信息,并建立了與學(xué)生游戲團(tuán)體的聯(lián)系[10]。需要指出的是,不管是基于何種目的,都要十分重視游戲在提高學(xué)生信息素養(yǎng)上的作用,在游戲的選擇上注重對玩家包括閱讀能力、批判思維、策略制定等信息素養(yǎng)能力的鍛煉。
2.3.4信息素養(yǎng)拓展
大學(xué)生信息素養(yǎng)拓展是對新生入館教育、信息檢索教學(xué)的有效補(bǔ)充,也是體現(xiàn)“以人為本”教學(xué)理念,滿足不同群體需求,提高學(xué)生綜合素質(zhì)的途徑。以游戲方式開展信息素養(yǎng)拓展可以分為廣度和深度兩個維度。廣度上主要是發(fā)揮游戲的閱讀和娛樂屬性,提供游戲資源,擴(kuò)大學(xué)生游戲的涉獵面,通過游戲培養(yǎng)包括創(chuàng)新精神、團(tuán)隊合作意識等在內(nèi)的信息素養(yǎng),擴(kuò)展知識面,在游戲中擴(kuò)大用戶間、用戶與館員的交流,增進(jìn)了解和互信。如俄勒岡大學(xué)圖書館提供視頻游戲及基于wii和Nintendo DS等游戲平臺的100余種游戲[11]。North Carolina at Greensboro大學(xué)圖書館提供游戲源文件的下載,并鼓勵其他圖書館利用其提供的游戲源文件開展信息素養(yǎng)教育。深度上則是將信息素養(yǎng)教育與專業(yè)教育相融合,開展基于游戲的專業(yè)信息素養(yǎng)教育。比如針對學(xué)前教育專業(yè)學(xué)生開展的教育游戲體驗及使用指導(dǎo),面向計算機(jī)及動漫專業(yè)開展的某種游戲引擎下的游戲自主開發(fā)與設(shè)計體驗,還可以是一種被稱為“實證基礎(chǔ)”的游戲,在一個真實的狀態(tài)下,讓學(xué)生使用健康數(shù)據(jù)庫開展病患診斷或者利用相關(guān)數(shù)據(jù)庫組裝一輛小汽車等。
3高校信息素養(yǎng)教育游戲模式的構(gòu)建
3.1設(shè)計的基本思路
3.1.1在線游戲與線下游戲相結(jié)合
在線的游戲模式應(yīng)該說是信息化時代高校信息素養(yǎng)教育的理想追求,但這并不意味著我們可以忽視傳統(tǒng)(實體化)游戲的作用。游戲來源于生產(chǎn)生活,傳統(tǒng)(實體化)的游戲已經(jīng)應(yīng)用到信息素養(yǎng)的實際教學(xué)中,并取得了很好的效果。若將教學(xué)元素完全溶于電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲中還受到技術(shù)等多方面限制。一個有意思的例子是,美國的一個研究團(tuán)隊原計劃開發(fā)一款基于3D技術(shù)的信息素養(yǎng)虛擬游戲,但由于條件所限,開發(fā)出的游戲更像是一款傳統(tǒng)的棋牌游戲。教師自制棋盤、卡片,通過擲骰子選定對象回答預(yù)設(shè)的問題,將其應(yīng)用到信息素養(yǎng)教育中,仍取得了成功[12]。在游戲的選擇上,我們主張盡可能地選擇虛擬游戲,但在現(xiàn)階段還應(yīng)該考慮到傳統(tǒng)(實體化)游戲在活動開展,教學(xué)組織上的優(yōu)勢,將二者有機(jī)結(jié)合,共同促進(jìn)教育教學(xué)效果。
3.1.2要有游戲保障或激勵方式
游戲?qū)<襀uizinga認(rèn)為,“一切游戲都是一種自愿的活動”[13]。雖然游戲在教育教學(xué)中的應(yīng)用“確實激發(fā)了大部分同學(xué)的學(xué)習(xí)動機(jī),可是我們也注意到它也并沒有激發(fā)所有同學(xué)的學(xué)習(xí)動機(jī),每次都有部分學(xué)習(xí)者明確表示不喜歡該游戲”。顯然,高校信息素養(yǎng)教育游戲的“好玩”也不會吸引所有學(xué)生的興趣,在游戲模式設(shè)計上需要引入保障或激勵機(jī)制。在新生入館教育及信息檢索教學(xué)階段,完成相關(guān)游戲并通過評價方能獲得圖書證授信、獲取相應(yīng)學(xué)分。在游戲主題活動及拓展游戲中,為鼓勵學(xué)生參與,可以模仿中國移動手機(jī)用戶積分方式,達(dá)到一定分值可以換取相應(yīng)的圖書館服務(wù),如升級為圖書館VIP用戶,在圖書借閱冊數(shù)、借閱時間、圖書預(yù)約、新書推介上享受特殊服務(wù),或是以積分沖抵圖書超期罰款,換購小禮品、過期圖書、期刊,甚至是虛擬的伴讀書童等。
3.1.3要有及時的效果評價
信息素養(yǎng)游戲模式中游戲的選擇不是一成不變的,需要對效果進(jìn)行及時的評價,適時開發(fā)、調(diào)整、補(bǔ)充新游戲。具體的評價可以是根據(jù)本館館舍、館藏、服務(wù)、信息素養(yǎng)能力等為主要內(nèi)容的客觀題在線測試,也可以是便于軟件快速統(tǒng)計的在線評估問卷。為全面了解游戲模式的實際效果,還可以采用“前——后測試法”、“參考文獻(xiàn)研究法”等對用戶信息素養(yǎng)進(jìn)行綜合的調(diào)查、比較[14]。
3.1.4要有用戶交流空間
游戲模式對大學(xué)生而言是一個全新的形式,要順利完成游戲,有時需要尋求幫助,除游戲自帶的人機(jī)對話、人人對話外,交流空間的建立使用戶間關(guān)于游戲的交流與探討,尋求游戲館員的幫助更加快捷。用戶在相互溝通交流,共同協(xié)商游戲策略時,其合作精神、團(tuán)隊意識,收集、處理、利用信息的能力也會得到增強(qiáng)。此外,用戶空間的合作交流可以讓每個人都在游戲中找到屬于自己的位置,促使用戶間建立起深厚的虛擬情感,而這恰恰是游戲最吸引人的方式之一。
3.1.5要有防沉溺設(shè)計
雖然信息素養(yǎng)教育游戲不會像某些網(wǎng)絡(luò)游戲那樣容易讓人沉迷,但游戲模式中的虛擬情感交流和用戶積分激勵機(jī)制還是有可能讓部分同學(xué)沉溺其中。在模式的設(shè)計上可以考慮在用戶每日在線時長和每日累計積分上做文章,在系統(tǒng)后臺設(shè)置限額。
3.2游戲模式構(gòu)建
游戲模式設(shè)計為學(xué)生用戶和管理員用戶兩種不同權(quán)限的用戶。管理員用戶登錄后可瀏覽、修改用戶信息,進(jìn)行游戲管理。學(xué)生用戶進(jìn)入系統(tǒng)后,設(shè)有登錄選項。選擇“否”,則以游客身份瀏覽系統(tǒng)預(yù)設(shè)的內(nèi)容,包括圖書館簡介、基于3D技術(shù)的圖書館漫步。為鼓勵游客參與游戲體驗,在以游客身份瀏覽的頁面下還設(shè)有“游戲空間”選項,非登錄的用戶點擊后則直接跳出登錄對話框。選擇“否”,直接返回上一層菜單,選擇“是”則進(jìn)行用戶登錄,進(jìn)入用戶登錄界面(與系統(tǒng)首頁直接登錄后為同一界面)。用戶登錄后可按照界面提示參與“新生入館教育類游戲”、“信息檢索教育類游戲”、“信息素養(yǎng)拓展游戲”、“游戲主題活動”及“游戲BBS”各版塊的活動,并獲取相應(yīng)的“回報”。在“信息素養(yǎng)拓展游戲”、“游戲主題活動”及“游戲BBS”3個板塊,系統(tǒng)可根據(jù)用戶的在線時長及參與情況綜合衡量積分,為保證線下游戲的積極性,還可以采用“線下游戲,線上注冊”的方式由用戶申請積分。在“新生入館教育類游戲”和“信息檢索教育類游戲”2個板塊,用戶在完成定量的游戲后,通過在線測試或游戲過關(guān)后方能獲得圖書證的授信或相應(yīng)的學(xué)分,如未順利通過評價,則直接返回游戲,再次完成指定游戲后,重新開始測試。為了擴(kuò)大用戶對游戲的參與,系統(tǒng)的設(shè)計并未采用遞進(jìn)模式(即通過新生入館教育獲得授信后方能參與其他各版塊活動),而是采用并列式,可供不同的學(xué)生群體選擇(見圖1)。在游戲模式建設(shè)過程中,除系統(tǒng)設(shè)計外,游戲的選擇、開發(fā)也是較為重要的環(huán)節(jié),可以根據(jù)相應(yīng)版塊的教育目標(biāo)、教學(xué)內(nèi)容結(jié)合本館實際和學(xué)生實際挑選合適的游戲資源,美國圖書館協(xié)會發(fā)布的《館員的游戲指南:在你的圖書館建立游戲的在線工具包》值得我們學(xué)習(xí)和借鑒。圖1學(xué)生用戶使用流程圖
4結(jié)語
高校信息素養(yǎng)教育游戲模式的構(gòu)建在目前來說只是初步的嘗試和探討,在不斷完善的過程中可能會遇到各種各樣的困難,對此應(yīng)做好充分的準(zhǔn)備。尤其需要指出的是,游戲模式的構(gòu)建并不意味著對傳統(tǒng)教學(xué)模式的顛覆,在較長的一段時間內(nèi),游戲模式都將是對傳統(tǒng)教學(xué)模式的有益補(bǔ)充,而非替代。
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(本文責(zé)任編輯:王涓)大四本科生閱讀現(xiàn)狀調(diào)查研究
收稿日期:2013-04-14
基金項目:本文系北師大教學(xué)建設(shè)與改革項目“網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下我校本科生閱讀行為與閱讀指導(dǎo)服務(wù)體系構(gòu)建研究”(項目編號:10-13-13)部分研究成果。
作者簡介:牛愛菊(1984-),女,館員,碩士,研究方向:讀者行業(yè)研究、信息咨詢。