岳志剛,王進忠
(沈陽體育學院體育信息技術系,遼寧沈陽110102)
被視為一個新興的、擁有著難以想象的活力與生機的產(chǎn)業(yè),電子競技運動從2003年成為中國第99個項目以來,正以不可思議的速度在中國發(fā)展著[1]。中國奧委會副主席何慧嫻女士說:“電子競技是從網(wǎng)絡游戲中脫穎而出的陽光游戲,它是按體育精神、體育規(guī)則在網(wǎng)絡虛擬的世界里進行的一項體育運動,是有利于開發(fā)人體手腦并用的健康智力運動,尤其有利于青少年德、智、體全面發(fā)展?!彪娮痈偧及研畔⒓夹g和體育競技緊密聯(lián)系在一起,是一項受到廣大群眾尤其是青年大學生們歡迎的體育項目。
電子競技運動就是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。電子競技可以鍛煉和提高大學生的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神,被譽為“坐著進行的體育運動”[2]。電子競技是在科技飛速發(fā)展的大背景下,計算機軟硬件技術、網(wǎng)絡技術及通信技術的發(fā)展中誕生的,是一項集競技、科技、娛樂、時尚于一體的新興體育項目,是有益于培養(yǎng)德智體全面發(fā)展的健康運動。
目前,電子競技從理論研究方面主要停留在電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對策問題,及電子競技與網(wǎng)絡游戲的區(qū)別與引導問題上[3],對于電子競技在學生身心健康方面的研究還不是很多。彭偉家等對電子競技在青少年身心健康方面的影響做了初步研究[4],但文中主要對青少年網(wǎng)吧玩電子競技的比重及每周的玩次進行了調查,并沒有針對電子競技在身心方面的影響進行分析。邱秋春分析了電子競技對改善大學生網(wǎng)絡游戲成癮的積極作用,指出電子競技能夠明顯改善輕、中度學生的網(wǎng)絡游戲成癮狀況[5],但沒有對其他方面進行分析。本文主要通過問卷調查、儀器測量和癥狀自評量表,對實驗對象進行了三大方面的實驗,并對實驗組和對照組的數(shù)據(jù)進行深入分析,顯示該運動不僅可以培養(yǎng)良好的意志品質和體育精神,更能增強參與者對現(xiàn)代信息社會的適應能力。
根據(jù)研究要求,在沈陽體育學院選取了10個本科專業(yè),對其2009和2010級學生群體,隨機抽取60人為研究對象,其中男生43人,女生17人,并隨機分為實驗組和對照組。
1.2.1 協(xié)作能力和信息技術水平調查問卷 針對學生的實際情況,結合本項研究的特點,設計出2類調查問卷,分別在測驗前后對實驗組和對照組進行測試,并進行對比分析,記錄學生的分值情況。
1.2.2 體質健康測量儀器 利用沈陽體育學院運動人體科學實驗室的體質健康測量儀器,對學生在實驗前后進行體質測量,并記錄學生的測量數(shù)據(jù)。根據(jù)電子競技運動的特點,主要選取了閉眼單腳站立、簡單反應時和10×4往返跑等3個測量指標[6],主要評價學生的四肢協(xié)調能力和反應能力。
1.2.3 癥狀自評量表 學生的心理健康指標主要采用癥狀自評量表(SCL-90)進行測量。
1.3.1 調查問卷法 根據(jù)本文的研究內容和目的設計了2類調查問卷,同時采用《心理衛(wèi)生評定量表手冊》的癥狀自評量表(SCL-90),分別對學生的團隊協(xié)作能力、信息技術水平和心理健康狀況進行問卷調查,在電競干預前后對實驗組進行檢驗,并與對照組進行比較。共發(fā)放問卷3類共180份,實際回收180份,有效175份,有效率97.2%。
1.3.2 數(shù)理統(tǒng)計法 對于調查數(shù)據(jù),使用SPSS軟件進行統(tǒng)計分析,歸納出電子競技運動處方對學生身心健康的影響。
根據(jù)目前世界電子競技大賽的比賽項目規(guī)定,結合測試對象的興趣愛好,本實驗采用了美國暴雪公司開發(fā)的“魔獸爭霸Ⅲ”電競項目。首先,利用體育動漫機房的電競設備,安排實驗組每周進行2次,每次80min,共16周的電子競技運動干預。每次對實驗組的30個人隨機分成6組,組成6個隊,兩兩進行對抗。然后,產(chǎn)生3強,再進行3場循環(huán)賽,根據(jù)比賽積分決出冠亞季軍,并給予一定的精神和物質獎勵。
由表1可以看出,在電子競技運動處方16周后,實驗組的協(xié)作能力問卷得分由原來的59.15±4.58變成71.54±1.25,P<0.01,差異非常顯著。對照組由于沒有進行電子競技運動干預,差異不顯著(P>0.05)。
表1 對照組與實驗組團隊協(xié)作能力問卷調查前后檢驗
由表2可以看出,在電子競技運動處方前后,通過問卷調查發(fā)現(xiàn),實驗組信息技術應用水平有了明顯提高,t檢驗得出P=0.006,差異非常顯著(P<0.01)。而對照組由于沒有進行電子競技運動干預,雖然有了提高,但是差異不顯著(P>0.05)。
表2 對照組與實驗組信息技術水平問卷調查前后檢驗
由表3數(shù)據(jù)可以看出,實驗組的學生經(jīng)過電子競技運動處方干預后,心理健康水平得到了明顯改善,心理的各項指標均有一定的變化。在人際、抑郁、焦慮和偏執(zhí)方面更是有顯著性差異,而對照組在實驗前后變化差異不顯著。
表3 對照組與實驗組電子競技運動處方前后心理健康檢驗
由表4可以看出,實驗組在電子競技運動處方干預前后,3個指標的差異都很顯著。其中,閉眼單腳站立由25.15±2.17提高到41.54±2.05,說明參與者的四肢協(xié)調能力有了明顯的提高。對照組由于沒有進行電子競技運動干預,差異不顯著(P>0.05)。
表4 對照組與實驗組身體素質前后檢驗
1)從團隊協(xié)作能力問卷調查結果分析,運用電子競技運動處方的實驗組團隊協(xié)作能力較以前有明顯改善,而對照組則變化不顯著,這主要與電子競技項目的實戰(zhàn)與配合的技術特點分不開。電子競技不僅是個人游戲,還是團隊游戲,要想獲取勝利必須依靠所有團隊成員的合作。以魔獸爭霸為例,好的隊員需要每分鐘敲擊鍵盤300次以上,高頻率地控制角色的移動、攻擊,要求隊員萬無一失,一次跑位的錯誤就會導致全盤皆輸。所以,隊員間的默契程度顯得尤為重要,一個細微的失誤如果隊友及時發(fā)現(xiàn)并領會,立刻補位進行擊殺,可能就會取得比賽勝利。因此,電子競技運動有利于培養(yǎng)大學生的團隊協(xié)作能力。
2)從電子競技運動處方干預的學生信息技術水平差異情況分析,實驗組通過電子競技運動,提高了信息技術應用水平。電子競技運動是集計算機圖形、網(wǎng)絡通信技術、體育競技于一身的,以信息技術為核心,以信息產(chǎn)品為平臺的比賽項目,其本身與現(xiàn)代信息技術有著緊密聯(lián)系。通過電子競技運動,學生掌握了一定的比賽操作技巧,進行游戲的設置和操控,提高了計算機的操作水平。同時,為了提高自己的技戰(zhàn)術,學生需要網(wǎng)上搜索一些對戰(zhàn)攻略,并在游戲論壇上進行技藝切磋,這樣就逐漸提高了實驗組的信息技術的應用水平。
3)從實驗對象的心理健康測量數(shù)據(jù)可以看出,在敵對方面實驗組變化最為顯著,而對照組對應指標干預前后并沒有明顯變化。在電子競技運動中,要想取得最終的勝利,往往要求選手具備良好的心理素質和較高的意志品質。心理素質強的選手可以在比賽時發(fā)揮出正常水平,甚至在遇到比自己強大的對手時,能夠冷靜思考如何應付,不會慌了手腳,特別是在攸關全隊勝敗的關鍵局時,成為全隊的救世主。以實況足球為例,當逢比分落后的時候,如果競技者不能及時調整好心態(tài),平復波動的情緒,必將影響自己技戰(zhàn)術水平的發(fā)揮,導致比賽的失利。電子競技運動處方干預過程中,一方面提高了學生的心理素質,增強了學生的抗壓能力;另一方面,可以引導學生發(fā)泄內心的壓抑情感。
4)從電子競技運動對學生身體素質方面的實驗數(shù)據(jù)分析,三方面的指標都變化顯著。其中,最為明顯的是閉眼單腳站立指標,P值顯示變化非常顯著,這與電子競技運動的競技特點分不開。雖然電子競技的對抗并不是身體的直接接觸,但是選手需要通過雙手每秒不低于5次的鍵盤操作,同時眼睛要時刻盯防對手的一舉一動,并通過大腦實時進行戰(zhàn)術實施,從而提高了參與者的心眼四肢協(xié)調能力。同時,需要選手短時間內做出戰(zhàn)略部署,進而鍛煉了參與者的反應能力,提高大腦皮質興奮性,增強學生神經(jīng)傳導過程的靈活性。
為了更好地發(fā)揮電子競技運動的作用,引導電子競技產(chǎn)業(yè)的健康快速發(fā)展,政府、社會及學校等相關部門都應該積極做好宣傳和政策引導。
1)采用電子競技運動處方進行鍛煉時,由于其項目特點的原因,需要長時間在電腦前坐著完成,所以需要把握運動的時間強度,時間太長容易產(chǎn)生視覺和肌肉疲勞,達不到理想的干預效果,建議每次限定在60~90min之間。
2)對于高校的管理者來說,電子競技運動常常與網(wǎng)絡游戲相混淆,導致了電子競技運動在校園的推廣中遇到了很多障礙。為了更好地體現(xiàn)電競的價值,建議政府職能部門和廣大教師積極宣傳電子競技運動的真正內涵,提升電子競技運動在教育教學中的重要地位,服務于當代大學所倡導的素質教育。
[1] 國家體育總局文件[Z].體競字[2003].129號:2-3.
[2] 齊 寶,趙 文.電子競技運動發(fā)展現(xiàn)狀與教育價值探析[J].商洛學院學報,2008(5):19.
[3] 崔開玲.我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)的背景分析[J].武漢體育學院學報,2006,40(8):34-36.
[4] 彭偉家,賀昭澤.電子競技對青少年身心健康的影響[J].今日科苑,2006(3):15-17.
[5] 邱秋春,翟德平.電子競技運動對改善大學生網(wǎng)絡游戲成癮的實驗研究[J].沈陽體育學院學報,2011(2):127-129.
[6] 教育部.教育部關于2005年全國學生體質與健康調研結果公告[R].中華人民共和國教育部體質健康與調研,2007:1-2.