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      掌上游戲@MOBILE

      2012-04-29 00:00:00滑明飛
      環(huán)球企業(yè)家 2012年14期

      看著雷軍與周鴻的互聯(lián)網(wǎng)手機大戰(zhàn),作為雷軍的好友,德訊資本創(chuàng)始人曾李青心想,“我們的摩奇游戲云掌機有著異曲同工之妙啊?!蹦ζ嬗螒蛟普茩C是一款掌上游戲機,獨特之處在于,不僅可以玩游戲,還能玩微薄等各種移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用。

      兩年前,曾李青正頻繁出手客戶端網(wǎng)游、頁游、手機游戲等多個領(lǐng)域,此時他想到一個問題:游戲是互聯(lián)網(wǎng)最賺錢的領(lǐng)域,而移動互聯(lián)網(wǎng)是趨勢,兩者結(jié)合是否可以產(chǎn)生更大的效應(yīng)呢?這就好像互聯(lián)網(wǎng)手機,只不過曾李青想拿掌上游戲機整合互聯(lián)網(wǎng)上的游戲資源,再通過賣硬件的方式,為用戶提供游戲服務(wù)。

      雖然曾很清楚“硬件+軟件+運營服務(wù)”模式并不新鮮,蘋果就是這樣干的。但是他轉(zhuǎn)念又想,在游戲領(lǐng)域特別是中國游戲市場,至今還沒人做到這一點。相反的是,游戲市場正逐漸淹沒于移動終端的洪流之中。也正是在移動互聯(lián)網(wǎng)的沖擊下,索尼和任天堂兩大傳統(tǒng)游戲機巨頭去年年底不得不推出了基于移動互聯(lián)網(wǎng)的新一代掌機 PSV。

      對曾來講,一個機會是,索尼、任天堂和微軟這些游戲硬件巨頭因貿(mào)易壁壘和盜版緣故,始終無法正大光明地進(jìn)入中國市場,國內(nèi)掌上游戲市場處于品牌真空期。但不是沒有需求,據(jù)統(tǒng)計,僅索尼PSP水貨每年在中國市場的銷量就有幾百萬臺。

      基于這樣的判斷,曾毫不猶豫地把“寶”押在了Android系統(tǒng)和掌上游戲機上。2010年10月,投下了當(dāng)時其在互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的最大單筆投資——成立深圳瑞高公司。不僅制造摩奇游戲云掌機,還要開發(fā)內(nèi)容,提供運營平臺。今年6月,摩奇游戲云掌機正式推向市場。采用完全開放的Android平臺,它其實已經(jīng)相當(dāng)于一個移動終端,手機能做的事情它都能做。曾的理想很清晰,借掌上游戲機硬件,通過云端整合所有游戲資源,為用戶提供服務(wù),正大光明地切入移動互聯(lián)網(wǎng)。這與雷軍、周鴻的戰(zhàn)略如出一轍。但事情真的那么簡單嗎?

      最不靠譜的事

      王盛是曾李青熟人圈子里最懂設(shè)備制造的人,也是曾的大學(xué)同學(xué),現(xiàn)在是瑞高總經(jīng)理,但他聽到這個計劃時,依然覺得這是一個很不容易干的事,“畢竟還沒有人做過?!比鸶叱闪⒊跗冢钋嗌踔猎趦?nèi)部大會上戲稱“這是德訊系最不靠譜的一件事。”但和成功投資兒童游戲淘米一樣,曾李青說,“我們就是要做別人沒做的 事?!?/p>

      當(dāng)時他們不知道Android這種開放式的平臺今后如何發(fā)展,在游戲圈也找不到一個成熟的“硬件+軟件+運營服務(wù)”的商業(yè)模式去復(fù)制?!昂蛡鹘y(tǒng)模式不同,我們完全基于移動互聯(lián)網(wǎng)來做,涵蓋全鏈條?!蓖跏⒁恢币詠矶疾粯酚^,“并且?guī)в邪存I的掌機在技術(shù)上與觸摸屏也完全不 同?!?/p>

      接下來的8個月,成為創(chuàng)業(yè)團隊最難熬的時間。僅硬件一個環(huán)節(jié)就耗費了瑞高半年的精力。為在外觀上有所突破,創(chuàng)業(yè)團隊曾專門拜訪參與索尼PSP設(shè)計的一位工程師,在其提供的一大推“奇形怪狀”的圖紙中看中了旋轉(zhuǎn)屏方案,但當(dāng)模具、面板等材料全部投下去時,又因各種細(xì)節(jié)缺陷而放棄,最終選擇了最保守的方案;為了能讓按鍵組合每秒輸入50次(鍵盤輸入一般為18.2次/秒),間隔小到3毫秒,王盛和研發(fā)人員“隔空大戰(zhàn)”一個多月,最終把按鍵適配做到極限。

      此外,新的商業(yè)模式?jīng)]有現(xiàn)成的團隊,只能從各行業(yè)中“拼湊”。三位創(chuàng)始人之一的陳鋼有著10年企業(yè)IT運營經(jīng)驗,負(fù)責(zé)公司的運營平臺搭建和系統(tǒng)研發(fā)?;贏ndroid的開放,瑞高必須深度定制一套能夠承載所有安卓游戲快速流暢運行的系統(tǒng)。同時,創(chuàng)業(yè)團隊也開始尋求與電信運營商合作,開通3G專用網(wǎng)絡(luò)。

      就這樣花了一年的時間內(nèi)測和公測,最終才于今年6月份正式推向市場。

      內(nèi)容分成的機會

      對曾李青或瑞高來說,更大的考驗還是來自智能手機。據(jù)ZDC的一項游戲用戶調(diào)查顯示,2011年第一季度末,智能手機以78.4%的持有率位于三種主要便攜游戲平臺之首,而歷史悠久的掌機持有率只有40%。

      在同臺競技的背景下,掌機游戲的目標(biāo)用戶群體開始萎縮至重度游戲玩家,游戲內(nèi)容也更為復(fù)雜,主要集中于競速、格斗等類別。

      智能手機不僅扮演著搶食者的角色,價格戰(zhàn)也波及掌機領(lǐng)域?!澳阌X得硬件可以賺錢嗎?”在采訪過程中,曾李青和王盛都反問了記者同樣的問題。很顯然,定價與目前市場上中端智能手機持平的摩奇掌機,靠硬件是無法實現(xiàn)盈利的。

      “我們不會單一地以硬件支撐盈利,內(nèi)容分成是主要方式?!蓖跏⒈硎?,瑞高已經(jīng)非常清晰地確認(rèn)了盈利模式“硬件+內(nèi)容分成”。

      在目前中國市場環(huán)境下,這種模式無疑是明智的。2004年,索尼初入中國市場便敗走的一大原因就是硬件定價過高,一部家用游戲機近2000元。同樣,其每盤游戲光盤200元的“賣卡片”模式也讓國內(nèi)消費者望而卻步。

      摩奇必須在硬件和內(nèi)容兩個方面綜合取勝。瑞高副總經(jīng)理王俊曾在騰訊互動娛樂負(fù)責(zé)戰(zhàn)略規(guī)劃,他認(rèn)為,“第一款過億的手游已經(jīng)產(chǎn)生了,并且目前幾乎所有游戲商都開始在手游方面發(fā)力,而專業(yè)的終端未來會更受歡迎?!彼?,摩奇定價在1599元,一方面比索尼等國外掌機的價格低,但另一方面也強調(diào)硬件的高體驗性。

      在內(nèi)容提供方面,摩奇更是將其作為自己的最大亮點。而曾李青的德訊系,投過的近20多家游戲公司則成為其起步的有力后盾。同時,王俊也一直在與其他游戲公司建立合作關(guān)系,從去年6月份到今年6月份,一年內(nèi)已談下了30多家合作公司。這些都將成為曾李青的分成對象。

      現(xiàn)在對摩奇來說,最大的問題是用戶量。不同于手機這樣的生活必需品,專門的游戲終端需要時間培養(yǎng)用戶。王盛目前還沒有辦法解決這一問題,“只能先讓客戶體驗機器?!?/p>

      曾李青這件“不靠譜的事情”能不能最后變得靠譜?瑞高能不能成為“繼索尼和任天堂之后的第三家掌機公司”?曾李青其實只完成了一半,剩下的一半還要看用戶的選擇。

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