• <tr id="yyy80"></tr>
  • <sup id="yyy80"></sup>
  • <tfoot id="yyy80"><noscript id="yyy80"></noscript></tfoot>
  • 99热精品在线国产_美女午夜性视频免费_国产精品国产高清国产av_av欧美777_自拍偷自拍亚洲精品老妇_亚洲熟女精品中文字幕_www日本黄色视频网_国产精品野战在线观看 ?

    電子游戲敘事性解讀

    2010-04-11 02:25:44關(guān)萍萍
    關(guān)鍵詞:敘事性關(guān)卡電子游戲

    關(guān)萍萍

    (浙江大學(xué) 傳媒與國(guó)際文化學(xué)院, 浙江 杭州 310028)

    【網(wǎng)絡(luò)與人文研究】

    電子游戲敘事性解讀

    關(guān)萍萍

    (浙江大學(xué) 傳媒與國(guó)際文化學(xué)院, 浙江 杭州 310028)

    電子游戲作為一種新型敘事形式已經(jīng)成為敘事學(xué)研究的新領(lǐng)域,借用敘事理論,對(duì)電子游戲中存在的故事與情節(jié)進(jìn)行分析,發(fā)現(xiàn)電子游戲成為具有完全不同于傳統(tǒng)敘事文體特征的一種新的敘事媒介,電子游戲的出現(xiàn)是對(duì)現(xiàn)有敘事媒介規(guī)則的巨大挑戰(zhàn),為當(dāng)前的傳播學(xué)與媒介敘事研究提出了新的命題。

    電子游戲;敘事性;線性敘事;非線性敘事;共時(shí)敘事

    “人類講述并傾聽(tīng)著故事,我們用敘事進(jìn)行交流和理解人與事件,在敘事中有我們的思考與夢(mèng)想。”[1]現(xiàn)代敘事通過(guò)各種現(xiàn)代媒介形式訴諸我們的視聽(tīng)覺(jué),而隨著現(xiàn)代傳媒產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及傳媒的相互融合,媒體娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中同一個(gè)故事文本以多樣不同的媒介形式呈現(xiàn)給受眾的現(xiàn)象越來(lái)越普遍,與此同時(shí),傳統(tǒng)敘事理論對(duì)傳媒文本的研究也逐漸擴(kuò)展開(kāi)來(lái)。其中電子游戲成為敘事學(xué)研究的最新領(lǐng)域而備受關(guān)注。

    本文借用敘事理論,對(duì)電子游戲中存在的故事與情節(jié)進(jìn)行分析,從而發(fā)現(xiàn)電子游戲獨(dú)特的敘事存在狀態(tài)。由于玩家的游戲行為是電子游戲敘事的重要組成部分,也是電子游戲區(qū)別于傳統(tǒng)敘事的主要特征,使得電子游戲的情節(jié)陳述整體可分為三個(gè)部分:線性敘事(類屬傳統(tǒng)敘事的部分)、非線性敘事(游戲行為選擇部分)、共時(shí)敘事(跨越二者的中間部分)。不同類別的電子游戲中,這三部分的比重也是不同的。通過(guò)對(duì)這三種類型的敘事進(jìn)行分析,我們可以深入了解電子游戲中敘事的特殊存在狀態(tài),電子游戲是敘事,卻是完全不同于傳統(tǒng)敘事的一種新型類別。

    一、電子游戲中的故事與情節(jié)

    雖然在學(xué)術(shù)界對(duì)電子游戲是否是敘事、傳統(tǒng)敘事理論是否適用于電子游戲的分析還存在爭(zhēng)議,但是電子游戲具備某些傳統(tǒng)敘事的特征和一些新的敘事特征,這已經(jīng)在學(xué)術(shù)界達(dá)成共識(shí)。Jenkins、Murray、Salen and Zimmerman、Juul、Aarsen、Torill、Frasca等人從不同角度對(duì)電子游戲的敘事性進(jìn)行了很多論證和研究。由于電子游戲是一種特殊的新型媒介文本,其敘事性也具有與傳統(tǒng)敘事文體不同的特點(diǎn)。傳統(tǒng)的文學(xué)理論與敘事理論對(duì)于理解電子游戲的敘事性很有幫助,很多研究者將電子游戲看作傳統(tǒng)敘事或戲劇的新形式或延伸。事實(shí)上,電子游戲確實(shí)與故事有很多共同特征,比如人物、連續(xù)行動(dòng)、故事情節(jié)設(shè)置以及環(huán)境和時(shí)間。

    在這一認(rèn)識(shí)的基礎(chǔ)上,我們還要認(rèn)識(shí)到不同類型的電子游戲的敘事性表現(xiàn)是不同的。由于電子游戲的敘事性主要通過(guò)故事背景設(shè)置、人物和行動(dòng)設(shè)置等要素體現(xiàn)出來(lái),而不同的游戲類型具有不同的故事、人物設(shè)置,有些游戲有復(fù)雜的故事背景和眾多人物類型,游戲環(huán)境也豐富多彩;而另外一些游戲則沒(méi)有任何故事,人物和場(chǎng)景也比較單一,或者即使有故事背景也只是附屬內(nèi)容,對(duì)玩家的游戲行為沒(méi)有任何影響。顯然,前者的敘事性比后兩者都強(qiáng)。

    在眾多游戲類型中,以RPG類游戲的敘事性為最強(qiáng)。RPG類游戲,即角色扮演游戲,英文全稱Role-Playing Game,是當(dāng)前最受歡迎的游戲類型。在游戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個(gè)或者幾個(gè)特定角色在特定場(chǎng)景下進(jìn)行各類活動(dòng)。角色根據(jù)不同的游戲情節(jié)和統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)(例如力量、靈敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而這些屬性會(huì)根據(jù)游戲規(guī)則在游戲情節(jié)中改變。玩家扮演游戲中的主角(可以不止一個(gè)人)在游戲所給定的世界里漫游、冒險(xiǎn),他可以購(gòu)買物品、裝備來(lái)使自己與自己的隊(duì)伍更為強(qiáng)大;與游戲中的敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗,從而獲得金錢與能使自己升級(jí)的經(jīng)驗(yàn)值;通過(guò)對(duì)話、調(diào)查等行為來(lái)完成游戲中的劇情。由于角色扮演游戲可以使玩家扮演與其本人截然不同的人物,可以滿足玩家成為世界上最強(qiáng)大的人、最偉大的英雄的欲望;而親身體驗(yàn)跌宕起伏的劇情又能使玩者,與游戲中的人物同喜同悲。

    從本研究前期深度訪談的結(jié)果來(lái)看,敘事性是RPG類游戲受歡迎的主要原因之一。一方面,RPG類游戲一般都有豐富的背景故事,構(gòu)成了游戲的敘事部分。如《魔獸世界》正史恢弘壯闊,共講述了近2 000年的歷史時(shí)間內(nèi)在艾澤拉斯這片土地上發(fā)生在各個(gè)種族之間的戰(zhàn)爭(zhēng)。魔獸世界從《泰坦神話》開(kāi)始,包括《薩格拉斯的背叛》、《上古之神與艾澤拉斯的秩序》、《巨龍守護(hù)》、《上古戰(zhàn)爭(zhēng)》、《帝國(guó)的陷落》、《巫妖王的誕生》等,迄今為止已經(jīng)有89部正史,以及《黎明之霧》、《月神與白鹿》、《半人馬的仇恨》等15部偏史,和眾多人物史記、種族信件和種族文化研究文獻(xiàn)等[3]2。

    另一方面,電子游戲的“故事”與傳統(tǒng)敘事有很大的不同。在游戲中除了通過(guò)游戲說(shuō)明書(shū)、操作手冊(cè)或游戲關(guān)卡處設(shè)置的動(dòng)畫(huà)視頻說(shuō)明告知玩家的故事之外,更多的部分是通過(guò)玩家的游戲行為填充的,玩家可以經(jīng)歷游戲設(shè)定的各種故事情節(jié)和游戲片段。Aarseth認(rèn)為在眾多游戲類別中以冒險(xiǎn)類游戲最具敘事性。冒險(xiǎn)游戲?qū)儆凇鞍腴_(kāi)放型的游戲”(quasi-game),也就是說(shuō),故事“偽裝”(disguise)成游戲,并運(yùn)用游戲的技術(shù)來(lái)敘說(shuō)整個(gè)故事。在此類游戲中,主要的“情節(jié)”被玩家“發(fā)現(xiàn)”(discover),且游戲的進(jìn)行不是選擇,而是重新發(fā)現(xiàn)(rediscovering)游戲唯一可行的途徑。此途徑必須被玩家了解與執(zhí)行,否則游戲/故事便無(wú)法繼續(xù)下去[3]。RPG類游戲與冒險(xiǎn)類只是基于不同分類標(biāo)準(zhǔn),其特征卻是相似的,游戲玩家的行為選擇與游戲執(zhí)行過(guò)程成為游戲敘事的重要組成部分,這是與傳統(tǒng)敘事截然不同的特征。

    二、電子游戲中的三類敘事

    在游戲過(guò)程中,游戲敘事部分與玩家行為選擇部分相互補(bǔ)充、相互連接,共同組成游戲的特殊敘事形態(tài)。一方面,電腦游戲運(yùn)用敘事故事來(lái)推動(dòng)情節(jié)發(fā)展,尤其是在游戲進(jìn)程的關(guān)鍵環(huán)節(jié)需要敘事的推動(dòng)作用;另一方面,游戲又通過(guò)玩家的發(fā)現(xiàn)和選擇來(lái)展開(kāi)故事情節(jié),形成具有玩家個(gè)性色彩的游戲敘事模式。由此,電子游戲的陳述整體可分為三個(gè)部分:線性敘事(類屬傳統(tǒng)敘事的部分)、非線性敘事(游戲行為選擇部分)、共時(shí)敘事(跨越二者的中間部分)。

    (一)線性敘事——類屬傳統(tǒng)敘事部分。

    游戲敘事部分是電子游戲中最接近于傳統(tǒng)敘事的情節(jié)部分。敘事中的情節(jié)由角色的行動(dòng)、抉擇或狀態(tài)所構(gòu)成。Rybacki K與Rybacki D認(rèn)為情節(jié)的發(fā)展有許多方式,可能是待解決的問(wèn)題、待改變的關(guān)系、待克服的障礙等任何動(dòng)態(tài)的情境[4]。Chatman則按照情節(jié)的重要性的不同而將其分為“核心事件”與“衛(wèi)星事件”。

    按照這一定義,電子游戲的故事背景、事件發(fā)生的脈絡(luò)等都屬于類屬傳統(tǒng)敘事部分。例如《魔獸世界》的正史所講述的都是游戲展開(kāi)的故事背景,整個(gè)游戲開(kāi)始于泰坦之神創(chuàng)造世界,按自己的意愿為世界上的各種生靈設(shè)計(jì)了生存模式與發(fā)展軌道,甚至加強(qiáng)了某些原始生物種群的力量。情節(jié)還設(shè)置了游戲沖突的來(lái)源:泰坦之神必須永遠(yuǎn)與那些來(lái)自穢惡而黑暗的異次元空間——扭曲虛空中的陰險(xiǎn)生物為敵?!赌ЙF世界》的89部正史、15部偏史等文獻(xiàn)是游戲敘事的重要組成部分。

    主要污染物是指當(dāng)AQI大于50時(shí)空氣中最主要的一種污染物,其中二氧化硫(SO2)、氮氧化物(NO2)、可吸入顆粒物(PM10)、細(xì)顆粒物(PM2.5)和臭氧(O3)等已成為我國(guó)空氣中主要的污染物[9]。西安主要污染物的月分布情況如圖2所示,反映了近3年來(lái)采暖期主要污染物的變化規(guī)律。

    除此之外,大部分電子游戲都為玩家的未來(lái)游戲旅程設(shè)置了大致的發(fā)展趨向和結(jié)果,如《博德之門(mén)》中玩家通過(guò)一系列組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗、尋寶、打怪等行動(dòng),最終揭開(kāi)了自己的身世之謎,并打敗了邪惡力量,恢復(fù)了世界的和平。無(wú)論哪個(gè)玩家進(jìn)行游戲,都會(huì)經(jīng)歷這樣的情節(jié)發(fā)展進(jìn)程,雖然不同的玩家會(huì)關(guān)注不同的游戲環(huán)節(jié)、會(huì)在不同游戲關(guān)卡獲得勝利或遭到失敗,為了獲得沖關(guān)的勝利繼續(xù)游戲,玩家還會(huì)出現(xiàn)很多重復(fù)性行動(dòng),但是最終的游戲結(jié)果都是打敗邪惡勢(shì)力,恢復(fù)世界和平。

    第三,在關(guān)鍵環(huán)節(jié)上,游戲會(huì)通過(guò)動(dòng)畫(huà)視頻、對(duì)話框、滾動(dòng)條等方式提供故事情節(jié),以推動(dòng)游戲的繼續(xù)進(jìn)行。有研究者將這種關(guān)鍵環(huán)節(jié)稱為游戲敘事的“節(jié)點(diǎn)”(nodal points),或情節(jié)點(diǎn)(plots points)?!扒楣?jié)點(diǎn)”傳達(dá)故事的一些重要訊息事項(xiàng),并包含以問(wèn)答題或選擇題的方式出現(xiàn)一些節(jié)點(diǎn),每個(gè)節(jié)點(diǎn)會(huì)在不同的情節(jié)點(diǎn)有其對(duì)應(yīng)的節(jié)點(diǎn)(以答案形式出現(xiàn))。有時(shí)一個(gè)情節(jié)點(diǎn)就會(huì)包含問(wèn)題與答案,有時(shí)不同的情節(jié)點(diǎn)必須被造訪好幾次,才能調(diào)查其關(guān)連性,而使得新的情節(jié)點(diǎn)可以進(jìn)入或可以被操控[5]。在節(jié)點(diǎn)中間聯(lián)系的就是連結(jié)(link),情節(jié)點(diǎn)、節(jié)點(diǎn)與超級(jí)鏈接,在互動(dòng)性的敘事中,便可以串連起一個(gè)一個(gè)的小故事,而產(chǎn)生非線性的敘事結(jié)構(gòu)。

    以上類屬傳統(tǒng)敘事部分都是超出玩家操控、而由電腦控制的情節(jié)部分,有研究者將其稱為游戲情節(jié)中的“對(duì)話”部分,“核心事件除了由玩家操控選擇性的關(guān)卡構(gòu)成外,還包含有計(jì)算機(jī)控制角色對(duì)話的部分,負(fù)責(zé)銜接與構(gòu)成關(guān)卡間的情節(jié)。在‘對(duì)話’型情節(jié)中,玩家會(huì)暫時(shí)失去操控主角的能力,由計(jì)算機(jī)控制各角色之對(duì)話,并以動(dòng)畫(huà)之方式呈現(xiàn)?!畬?duì)話’之功能在于透過(guò)角色間彼此的對(duì)話,銜接關(guān)卡與關(guān)卡間的空隙,同時(shí)使玩家了解游戲情節(jié)目前或未來(lái)可能的發(fā)展?fàn)顟B(tài),以推動(dòng)游戲之進(jìn)行”。陳智先認(rèn)為:“‘對(duì)話’表現(xiàn)方式主要有兩種:其一是直接以動(dòng)畫(huà)呈現(xiàn)角色彼此對(duì)話的內(nèi)容與過(guò)程,即話語(yǔ)中‘過(guò)程陳述’的呈現(xiàn)方式;另一則是由旁白敘述對(duì)話主要內(nèi)容,并輔以動(dòng)畫(huà)之方式呈現(xiàn),此則符合論述中‘靜態(tài)陳述’的特性?!盵6]

    (二)非線性敘事——游戲行為選擇部分。

    電子游戲區(qū)別于傳統(tǒng)媒介敘事主要在于玩家的游戲行為構(gòu)成了游戲敘事的重要組成部分。電子游戲中類屬傳統(tǒng)敘事部分為玩家搭建了一個(gè)游戲的語(yǔ)境和平臺(tái),在這樣的故事背景下,玩家開(kāi)始了自己虛擬世界的旅程。這種基于玩家選擇的敘事,其主題和中心是不確定的,即一種“非線性敘事”的方式,同時(shí)敘事時(shí)間和空間上具有跳躍性和不連貫性,甚至有返回,如某個(gè)角色死而復(fù)生,情節(jié)有頭無(wú)尾(玩家中途放棄游戲)或有尾無(wú)頭(玩家用別人的賬號(hào)接替他人)等[7]。

    陳智先將玩家可以選擇的游戲事件稱為“關(guān)卡”類事件,是玩家具有選擇性與操控性的情節(jié)類型。玩家必須成功學(xué)習(xí)某個(gè)咒語(yǔ)圖形,打敗敵人對(duì)手或完成某項(xiàng)任務(wù),才能推進(jìn)游戲劇情。他以《哈利波特與魔法石》電子游戲?yàn)槔瑢?duì)玩家的各種關(guān)卡行為進(jìn)行了分析,主要包括“學(xué)習(xí)、演練”、“戰(zhàn)斗”與“任務(wù)”三類。

    學(xué)習(xí)、演練:游戲前半段關(guān)卡主要由多種魔法咒語(yǔ)課程所構(gòu)成,讓玩家了解并熟悉后續(xù)游戲情節(jié)中會(huì)運(yùn)用到的動(dòng)作或技巧。主角“哈利波特”必須依照指導(dǎo)型角色給予的提示進(jìn)行學(xué)習(xí)與演練,在關(guān)卡結(jié)束時(shí),指導(dǎo)型角色會(huì)依玩家的表現(xiàn)給予不同的評(píng)價(jià)。玩家在演練的過(guò)程中,也可能會(huì)因疏忽或動(dòng)作技巧不熟練而失敗,游戲則會(huì)重新回到關(guān)卡之前的狀態(tài)。

    戰(zhàn)斗:在游戲發(fā)展的中后段,關(guān)卡則多半設(shè)計(jì)為“戰(zhàn)斗”或“任務(wù)”等形式。在“戰(zhàn)斗”型的情節(jié)關(guān)卡中,主角“哈利波特”必須依照游戲提示或規(guī)則,打敗敵對(duì)、惡棍型角色。此種情節(jié)只有兩種發(fā)展可能,一是玩家成功打敗對(duì)手,游戲繼續(xù)進(jìn)行;二是代表玩家失敗而“死亡”,游戲會(huì)重新回到關(guān)卡之前的狀態(tài)。

    任務(wù):在“任務(wù)”型的情節(jié)關(guān)卡中,主角“哈利波特”必須完成指派任務(wù)型角色所交付的任務(wù),才能推進(jìn)游戲劇情。任務(wù)的內(nèi)容包含完整搜集某些物品,或成功躲過(guò)某些角色的追捕等。因疏忽或動(dòng)作技巧不熟練而失敗,而游戲也會(huì)重新回到關(guān)卡前的狀態(tài)。

    然而,電子游戲的這種玩家互動(dòng)性行為卻可以看作是一種特殊形式的“敘事”, Murray指出,許多游戲中包含探索式的結(jié)構(gòu)(quest structure)及主角(protagonists),因而可以將電子游戲看作是一種互動(dòng)性的故事(interactive stories),這是一種新的敘事類型,可以借用傳統(tǒng)敘事理論對(duì)其進(jìn)行組織與分析。

    本文傾向于后一種觀點(diǎn),正是玩家的游戲行為賦予電子游戲非傳統(tǒng)的敘事特征,我們不應(yīng)該完全以傳統(tǒng)敘事的特征對(duì)電子游戲進(jìn)行定性,而應(yīng)該深層次地探討玩家的游戲行為選擇所表現(xiàn)出的特殊敘事?tīng)顟B(tài)以及其如何影響了游戲中的類屬傳統(tǒng)敘事部分。

    如果按照游戲的類屬傳統(tǒng)敘事部分觀察游戲,那么電子游戲就變成了Frasca用以描繪游戲的這個(gè)圖示(圖1)[9],游戲變成了開(kāi)始——發(fā)展——結(jié)局(成功/失敗)這樣一個(gè)簡(jiǎn)單的過(guò)程。顯然,如果游戲是這么簡(jiǎn)單的過(guò)程,就不會(huì)有如此多的人沉迷游戲了。

    圖1 Frasca的游戲敘事過(guò)程圖

    為了豐富多彩的故事的持續(xù)進(jìn)展,從故事的各個(gè)方面進(jìn)行描繪邏輯上能提供給敘事者一張完整的選擇網(wǎng)絡(luò),Claude Bremond繪制了下圖(圖2)以補(bǔ)充Frasca圖示的過(guò)于簡(jiǎn)單性。

    圖2 Bremond的敘事過(guò)程圖[10]

    Bremond的敘事過(guò)程圖似乎更適用于電子游戲的敘事過(guò)程分析。它描繪了玩家在處理任何一個(gè)行動(dòng)時(shí)具有的可能性:游戲玩家可以選擇游戲中的某些任務(wù)開(kāi)始游戲,也可以棄權(quán);對(duì)于選擇的游戲任務(wù)可能完成,也可能失敗。而游戲的魅力恰恰在于玩家可以有多種選擇。雖然任何游戲行為最后都只有勝利與失敗兩個(gè)結(jié)果,但是游戲的過(guò)程中卻可以有很多種選擇。同樣為了獲得游戲的體驗(yàn),有玩家可以通過(guò)打怪、殺敵等戰(zhàn)斗性任務(wù)獲得經(jīng)驗(yàn)值;另一些玩家卻可以通過(guò)完成某些指派性任務(wù)提升級(jí)別;還有玩家則喜歡與游戲中其他角色交流溝通,參加各種社區(qū)活動(dòng)。不同的游戲活動(dòng)都可以讓玩家獲得最后的游戲勝利,但其敘事內(nèi)容卻完全不同。

    正是玩家的游戲行為選擇使得游戲敘事有了更多的可能性,增加了游戲神秘感和豐富性。電子游戲的生存模式在互聯(lián)網(wǎng)各種行為方式中,是最具有連貫性和戲劇性的,如同真實(shí)的人生一般有始有終,恰恰可以豐富我們短暫而只有一次的生命。在這個(gè)異度空間內(nèi),人們借用各種浪漫的或恐怖的、魔幻的或?qū)憣?shí)的形象角色行走在不同的敘事中,做著現(xiàn)實(shí)生活中可以或者不可以的事情,從而實(shí)現(xiàn)個(gè)人價(jià)值。

    (三)共時(shí)敘事——跨越敘事與游戲行為的中間部分。

    Diane Carr認(rèn)為在類屬游戲敘事部分和玩家游戲行為之外,游戲內(nèi)還有一些是跨越二者的中間部分的情節(jié)。如游戲過(guò)程中的突發(fā)事件,它以動(dòng)畫(huà)視頻的形式立刻描述或反饋給玩家。同時(shí),游戲內(nèi)還設(shè)有文本框,用以將屏幕內(nèi)的行動(dòng)、事件、分?jǐn)?shù)變化和角色間的對(duì)話傳達(dá)給玩家。他仍以《博德之門(mén)》為例分析了這種特殊事件。玩家所扮演的主角“Bad Joan”襲擊并殺死了一個(gè)角色,屏幕上會(huì)顯示如下信息[11]:

    Bad Joan—Attacks Nobleman

    Nobleman—Damage Taken(5)

    Nobleman—Death

    The Party’s Reputation Has Decreased 2

    The Party Has Gained Experience 15

    這相當(dāng)于敘事學(xué)家Genette所提出來(lái)的“共時(shí)敘事”(simultaneous narrative)。Genette認(rèn)為,區(qū)別于“過(guò)去時(shí)態(tài)的敘事”,共時(shí)敘事是與動(dòng)作同時(shí)發(fā)生的。他以體育賽事的實(shí)況直播為例,認(rèn)為這是共時(shí)敘事的最好的例子[11]。而電子游戲的“共時(shí)敘事”又不完全遵守傳統(tǒng)敘事模式:因?yàn)橥婕沂悄缓蟛倏v者,可以掌控情節(jié)的發(fā)展進(jìn)程和發(fā)生順序。當(dāng)然玩家也并非具有設(shè)計(jì)情節(jié)的絕對(duì)權(quán)力,所有的行動(dòng)與發(fā)生的事件都是在一定的游戲語(yǔ)境中形成的:由游戲的物質(zhì)屬性和規(guī)則所決定[12]。

    總體來(lái)說(shuō),電子游戲的情節(jié)可以分為類屬傳統(tǒng)敘事部分、游戲行為選擇部分、跨越敘事與游戲行為的中間部分這三個(gè)部分。在這三個(gè)部分的情節(jié)中,既有符合傳統(tǒng)敘事規(guī)則的類屬傳統(tǒng)敘事部分,也有非傳統(tǒng)意義的游戲行為選擇部分,以及跨越二者界限的部分,這使得電子游戲的情節(jié)敘事區(qū)別于傳統(tǒng)敘事模式,而形成了別具特色的新型的媒介敘事文本。

    三、結(jié)語(yǔ)

    著名電子游戲設(shè)計(jì)師Crawford對(duì)于電子游戲的敘事與傳統(tǒng)敘事的不同進(jìn)行了詳細(xì)的論述,他將游戲的“非線性敘事”稱為“互動(dòng)故事”,認(rèn)為設(shè)計(jì)游戲故事的方法和傳統(tǒng)創(chuàng)作一個(gè)故事不同的是,游戲故事創(chuàng)作者需要?jiǎng)?chuàng)作的是“互動(dòng)故事世界”(interactive story world),而不僅僅是故事。建立一個(gè)互動(dòng)故事的世界,必須先忘掉那些固定過(guò)程的情節(jié),把思考的重心轉(zhuǎn)回到一個(gè)充滿各種劇情發(fā)展可能性的故事世界,選定一個(gè)故事大方向,然后探索各種可以跟隨大方向前進(jìn)的可能性?;?dòng)故事世界的關(guān)鍵就在于一個(gè)故事世界是大于一個(gè)故事的,玩家每次在故事世界中的一次完整互動(dòng)過(guò)程,等于就創(chuàng)作了一個(gè)新故事,而玩家所經(jīng)歷的過(guò)程,就是故事情節(jié)的發(fā)展過(guò)程[12]。實(shí)質(zhì)上,互動(dòng)故事的建構(gòu)者是在創(chuàng)造一個(gè)世界,而故事的講述者是玩家或故事中的人物,在分享自己的親身經(jīng)歷時(shí),才像是故事的講述者。

    在當(dāng)今流行的在線游戲里,玩家所進(jìn)入的就是一個(gè)互動(dòng)世界,同一個(gè)玩家每次進(jìn)行不同的故事過(guò)程,或是不同玩家一起進(jìn)入同一個(gè)互動(dòng)故事世界,但每一個(gè)故事都是不一樣的。而這種組合隨著技術(shù)的容量與創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)的開(kāi)發(fā),產(chǎn)生越來(lái)越多的可能性,互動(dòng)故事世界也遠(yuǎn)比述說(shuō)一個(gè)故事更加復(fù)雜與龐大。因此,從電子游戲的開(kāi)發(fā)角度來(lái)看,在游戲劇本的編寫(xiě)過(guò)程中,開(kāi)頭的故事等皆不是工作的重心(很多時(shí)候玩家并不會(huì)去閱讀開(kāi)場(chǎng)故事),重點(diǎn)在于如何描繪一個(gè)故事地圖、交代這個(gè)故事地圖里有哪些種族及其自然景觀為何,玩家從哪里出發(fā),在哪里會(huì)遇到其他玩家扮演的角色,哪里又是NPC(非人物角色,指計(jì)算機(jī)人工智能的角色)、走到哪里會(huì)發(fā)生什么樣的任務(wù)跟遭遇等。相較于故事情節(jié),這些地圖所描述出來(lái)的互動(dòng)故事世界豐富度更加吸引玩家。

    借用傳統(tǒng)敘事理論對(duì)電子游戲進(jìn)行研究的同時(shí),我們需要認(rèn)識(shí)到電子游戲中三類敘事的并存,使得電子游戲成為具有完全不同于傳統(tǒng)敘事文體特征的一種新的敘事媒介,電子游戲的出現(xiàn)是對(duì)現(xiàn)有敘事媒介規(guī)則的巨大挑戰(zhàn),為當(dāng)前的傳播學(xué)與媒介敘事研究提出了新的命題,需要研究者對(duì)其全新的敘事存在狀態(tài)進(jìn)行深入探討。

    [1] Hardy B.Towards a poetics of fiction: an approach through narrative[J]. Novel,1968(2):5-14.

    [2] 艾澤拉斯大圖書(shū)館.《魔獸世界》正史及其他藏書(shū)[EB/OL].[2009-08-20].http://old.wowchina.com/topic/wow_discovery_channel/library/officia_historyl_of_azeroth.html.

    [3] Aarseth E.Quest games as post-narrative discourse. In M. L. Ryan (Ed.), Narrative across media: The language of storytelling[M]. London: University of Nebraska Press, 2004:361-376.

    [4] Rybacki K,Rybacki D.Communication criticism: Approaches and genres[M]//Belmont, CL: Wadsworth. Chapter 6 the narrative approach, 1991:106-129.

    [5] 李道明.互動(dòng)性電影敘事[J].戲劇學(xué)刊(臺(tái)灣),2005(1):121-133.

    [6] 陳智先.當(dāng)故事遇上游戲?——電玩:《哈利波特:神秘的魔法石》之?dāng)⑹路治鯷EB/OL].[2009-08-20].http://www.ccs.nccu.edu.tw/UPLOAD_FILES/HISTORY_PAPER_FILES/724_1.pdf.

    [7] 吳小玲.網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)诺渥髌返闹貥?gòu)——以《吞食天地online》和《三國(guó)策online》為例[J].當(dāng)代傳播,2005(2):75-77.

    [8] Juul J.Games telling stories: a brief note on game and narratives[J]. Game Studies, 2001(1).

    [9] Gonzal F. Ludology Meets Narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative[EB/OL].[2009-08-20]. http://www.ludology.org.

    [10] Diane C. Games and Narrative[M]//Diane Carr. etc.Computer Games——Text, Narrative and Play. Polity Press,2006:39.

    [11] Genette G. Narrative Discourse: An Essay in Method, trans[M]. Cornell University Press,1983:217.

    [12] Chris C. Chris Crawford on Interactive Storytelling[M]. New Riders Games,2004.

    I02

    A

    1007-8444(2010)01-0110-05

    2009-09-14

    2008年國(guó)家廣電總局部級(jí)社科研究項(xiàng)目(GD0827)。

    關(guān)萍萍(1981-),女,山東日照人,博士研究生,主要從事網(wǎng)絡(luò)游戲與文化產(chǎn)業(yè)研究。

    責(zé)任編輯:張超

    猜你喜歡
    敘事性關(guān)卡電子游戲
    海龜上岸
    數(shù)學(xué)電子游戲
    敘事性景觀中植物的特點(diǎn)及配置形式研究
    沉迷電子游戲的小熊
    打電子游戲是浪費(fèi)時(shí)間?對(duì)那些獲得電競(jìng)獎(jiǎng)學(xué)金的人來(lái)說(shuō)并不是
    從玩具到電子游戲“樂(lè)高”為何能如此“籠絡(luò)人心” ?
    玩具世界(2017年3期)2017-10-16 01:18:01
    2015年高考江蘇省物理卷一道題的3種解法
    妙題巧解
    圖像志的延伸:互文語(yǔ)境中的敘事性
    高校初任英語(yǔ)教師身份構(gòu)建的敘事性研究
    丽江市| 信宜市| 双城市| 抚松县| 余庆县| 林州市| 益阳市| 盐津县| 福建省| 花莲县| 西峡县| 瑞安市| 五峰| 宁陵县| 大冶市| 金乡县| 镇远县| 张掖市| 永昌县| 延津县| 岱山县| 平塘县| 黑河市| 贞丰县| 申扎县| 连南| 霍林郭勒市| 鄂托克旗| 泰和县| 文成县| 江油市| 上栗县| 祁阳县| 陆川县| 郸城县| 越西县| 潢川县| 红安县| 河间市| 内江市| 盐亭县|