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      三維影視動畫技術在創(chuàng)作中的內(nèi)涵及外延

      2009-05-26 09:54:56李罡寧煥生
      電影文學 2009年9期
      關鍵詞:跨學科

      王 寧 李罡 寧煥生

      摘要新媒體時代下,三維影視動畫技術不僅在影視動畫方面決定著整個項目的技術程度線,同時它也是人文社科與自然科學領域在創(chuàng)作研發(fā)中的紐帶,它繼承、內(nèi)涵了傳統(tǒng)人文社科領域在藝術上的審美取向,同時外延及諸多自然科學領域的創(chuàng)新研發(fā)中,,諸如虛擬現(xiàn)實技術、多媒體技術、網(wǎng)絡傳播技術等“合實生物,同則不繼”——跨學科的辯證聯(lián)系觀點在社會需求與現(xiàn)今高校的培養(yǎng)模式中越來越突顯和重要。

      關鍵詞三維影視動畫技術,跨學科;技術程度線

      一、三維影視動畫技術的涉及范圍

      三維影視動畫技術同樣也是一門綜合性的數(shù)字創(chuàng)作手段,它大致涵蓋了數(shù)字角色與模型、運動規(guī)律與角色動畫、視覺特效等諸多部分。三維影視動畫創(chuàng)作能力需要傳統(tǒng)藝術審美取向與數(shù)字技術手段共同塑造,它嚴格繼承了影視動畫藝術審美的價值取向,比如,動畫角色塑造要求的形式美感、角色動作中的運動規(guī)律等;同時它也延及自然科學的諸多方面,以三維影視動畫中的數(shù)字模型為例,比如,借助三維數(shù)字模型展示及交互的虛擬現(xiàn)實技術的研究、虛擬主持人的研究與開發(fā)、飛行模擬器的研發(fā)等等都有與三維模型技術的交叉融合-又如三維動畫角色的骨骼運動數(shù)據(jù)可以直接導出為供游戲圖形引擎讀取的運動數(shù)據(jù)等等,這些都揭示了在信息技術的今天三維影視動畫技術涉及范圍廣泛,拓寬了其在原有藝術創(chuàng)作中的理解范疇。

      二、三維影視動畫中的藝術內(nèi)涵

      齊白石曾說過“要寫生而后寫意,寫意而后復生,只能神形俱見,非偶然所得也”。三維影視動畫作為一門獨立的藝術種類有其獨特的本體藝術性?!叭S影視動畫”顧名思義“影視動畫”是本質,“三維”是技術而非藝術,是藝術創(chuàng)作或欣賞的道具,它替代不了影視動畫藝術,只能為“影視動畫”服務,正所謂“詩言志,歌永言”也,不可本末倒置,只有將三維影視動畫技術合理地運用到影視動畫之中,方能充分做好傳統(tǒng)影視動畫與三維技術的藝術處理,并為三維影視動畫這一獨特的藝術創(chuàng)作提供創(chuàng)新思路。

      三維影視動畫技術為人所驚嘆的并非技術成分。比如,當觀眾在欣賞皮克斯的三維動畫片《汽車總動員》中可愛的數(shù)字角色時,其實注意到的是角色形象的藝術創(chuàng)作,三維技術并未先為人所知,可見觀眾最先感知的是作品的“神”而非“形”,但“神”要通過“形”表現(xiàn)出來,即所謂“神形俱見”,這種基于三維影視動畫技術的創(chuàng)作方法必然要遵循種種傳統(tǒng)的影視動畫藝術規(guī)律。影視動畫的藝術規(guī)律主要體現(xiàn)在以下幾個方面:(1)影視動畫中視聽語言(蒙太奇)的藝術規(guī)律,(2)影視動畫畫面形式感的藝術規(guī)律——即畫面光影、色調、構圖等因素,(3)影視動畫角色表演中的藝術規(guī)律——即運動規(guī)律。

      三、三維影視動畫技術的科學外延

      在社會實踐生產(chǎn)過程中三維影視動畫由于涵蓋的技術層面較大,一些技術、技能往往被具體提取出來參與到生產(chǎn)實踐中。比如,三維影視動畫技術在虛擬現(xiàn)實、多媒體、網(wǎng)絡傳播技術中的應用等等;比如,基于網(wǎng)絡傳播的web3D技術屬于自然科學領域。但其在用戶層的表現(xiàn)就是三維模型的交互及展示,這則屬于藝術范疇·又如網(wǎng)絡游戲、手機游戲、手機軟件等富集客戶端上諸多的無線網(wǎng)絡增值業(yè)務中,都有三維影視動畫技術的延伸,在這里“合實生物,同則不繼”——跨學科的思想與實踐比比皆是。

      有時在影視動畫行業(yè)發(fā)展存在一定滯后的現(xiàn)狀下、動畫就業(yè)門檻過高或者人才需求暫時萎縮的情況下,三維影視動畫技術則可以暫時從影視動畫藝術中具體提取出來與其他專業(yè)領域相結合,產(chǎn)生新的創(chuàng)意結合點,為動畫人才適應市場與拓寬專業(yè)發(fā)展打下基礎。

      四、三維影視動畫教學改革中的點滴感想

      教學過程中曾較多接觸媒體動畫專業(yè)的學生,他們想法活躍、知識面廣且有自己的技術專長、動手能力強,進入社會后具有較強的適應性和學習能力。因此筆者認為在教學特色的確立過程中,比如,在綜合大學中的藝術專業(yè)里,應要有適應這個大學氛圍的科學與藝術相結合的特色,另外,深感有必要打破藝術院校中藝術與設計專業(yè)之間的壁壘,大美術的胸懷和影視動畫藝術實用化的適應性顯得尤為必要。在教學實踐過程中娓娓道來心得三點:

      第一,重視本科素質教育“厚基礎、寬口徑、重實踐”的基本原則,更新專業(yè)觀念,注重既定專業(yè)方向的有機聯(lián)系,有效整合專業(yè)綜合基礎課程,努力構建藝術與設計相輔相成的共生關系與教學平臺,重視拓寬口徑的綜合素質培養(yǎng)。第二,發(fā)揮綜合性大學的環(huán)境優(yōu)勢,注重影視藝術創(chuàng)意設計與計算機應用技術的結合,充分發(fā)揮數(shù)字媒體藝術的包容性特色,重視兼具藝術素質與技術能力的復合型人才培養(yǎng)。第三,適應發(fā)展需求,重視團隊合作能力培養(yǎng),重視創(chuàng)意轉化為實現(xiàn)的實踐能力培養(yǎng),使學生擁有較強的應變能力和寬廣的發(fā)展選擇。實踐證明,注重影視動畫的藝術內(nèi)涵和其應用的外延相融合的專業(yè)結構能夠加強綜合基礎素質及能力,能夠防止過分倚重技術工具的偏向,能夠有效地拓寬學生面向社會需求的專業(yè)口徑。

      影視動畫藝術創(chuàng)作能力的培養(yǎng)是一種綜合的個人實踐能力,學術與教育界中關于“藝術為要”還是“技術為先”的討論至今還在延續(xù),只有中間受益者或許才能給出信服答案。在當今多元信息化時代高等院校的藝術教育是定位于藝術家培養(yǎng)還是社會生存適應能力培養(yǎng),最終只能由學生來選擇。

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