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      基于八角行為分析法的游戲化旅游體驗設(shè)計研究

      2025-03-15 00:00:00陳羽劉美佟
      設(shè)計 2025年1期
      關(guān)鍵詞:旅游體驗熵值法驅(qū)動力

      摘要:基于八角行為分析法,探究游戲化旅游體驗設(shè)計策略,進(jìn)而提升旅游體驗。從用戶動機(jī)出發(fā),利用八角行為分析法和熵值法對旅游驅(qū)動力進(jìn)行量化排序,進(jìn)而提出旅游前中后3階段的游戲化設(shè)計策略:“動機(jī)觸發(fā)”“行為激勵”“情感延續(xù)”,以指導(dǎo)珠江旅游體驗設(shè)計實踐。以“珠江游”為實踐案例,將八角行為分析法應(yīng)用到旅游體驗設(shè)計中,有效提高了游客體驗的積極性與參與感,為旅游體驗設(shè)計提供了新思路。

      關(guān)鍵詞:八角行為分析法;熵值法;旅游體驗;游戲化設(shè)計;驅(qū)動力

      中圖分類號:TS934.3 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:1003-0069(2025)01-0019-05

      Abstract:Based on the Octalysis method,this paper explores the design strategy of gamification tourism experience,so as to improve the tourism experience. Starting from the user ’s motivation,this paper quantifies the driving force of tourism by using the Octalysis method and the entropy method,and then puts forward the gamification design strategy of the three stages before,during and after tourism:motivation trigger,behavior incentive,and emotional continuation,so as to guide the Pearl River tourism experience design practice. Taking Pearl River Tour as an example,the Octalysis method is applied to the tourism experience design,which effectively improves the enthusiasm and participation of tourists’ experience,and provides new ideas for tourism experience design.

      Keywords:Octalysis method;Entropy method;Tourism experience;Gamification design;Driving force

      引言

      體驗經(jīng)濟(jì)背景下,用戶尋求真實自我,實現(xiàn)自我認(rèn)同逐漸成為旅游體驗的重要精神內(nèi)涵[1],并推動旅游業(yè)向數(shù)字化文化體驗方向轉(zhuǎn)型。現(xiàn)如今,旅游景點多是走馬觀花式游覽,游客未能深入感知文化內(nèi)涵,也容易感到厭倦?!爸榻巍弊鳛閺V州重要的旅游名片,蘊(yùn)含豐富的文旅資源,如珠江夜景、十三行商貿(mào)歷史、海上絲綢之路遺跡等核心體驗內(nèi)容,而當(dāng)前以船游和沿岸散步等被動式觀光為主的旅游模式,難以滿足游客日益增長的體驗需求,使得珠江歷史文化傳播的深度不足[2]。如何利用設(shè)計手段改善旅游體驗,是本研究主要探討的問題。

      游戲化設(shè)計是一種有效提升用戶體驗的方法,將其應(yīng)用于旅游領(lǐng)域,能夠通過驅(qū)動力激勵機(jī)制引導(dǎo)游客的積極交流互動行為,有效調(diào)動其參與、體驗旅游地歷史文化的興趣,從而提高文化代入感和體驗沉浸感,進(jìn)而提升旅游體驗。本研究旨在從動機(jī)角度探究如何通過驅(qū)動力帶動用戶行為,解決當(dāng)前旅游體驗互動性不足、文化感知弱等問題,并在珠江游中進(jìn)行游戲化設(shè)計實踐。

      一、相關(guān)理論背景

      (一)游戲化設(shè)計與八角行為分析法

      游戲化設(shè)計是指將游戲元素和游戲設(shè)計技術(shù)應(yīng)用于非游戲場景中,讓用戶獲得如游戲般的愉快體驗。其核心理念在于深入挖掘并滿足用戶的動機(jī)需求,促使用戶主動參與并獲得積極的體驗。凱文·韋巴赫等學(xué)者構(gòu)建了經(jīng)典的 DMC 游戲系統(tǒng)金字塔模型[3],將游戲化設(shè)計流程以抽象程度的高低為序分為動力(Dynamics)、機(jī)制(Mechanics)、組件(Components)3個層次,可作為游戲化設(shè)計的底層指導(dǎo)邏輯。其中,動力是游戲化設(shè)計的基礎(chǔ),深入分析用戶動機(jī)是游戲化設(shè)計的關(guān)鍵。

      八角行為分析法是由Yu-kai Chou建立的游戲化設(shè)計模型,認(rèn)為每款成功的產(chǎn)品都受到八種核心驅(qū)動力的支撐,核心驅(qū)動力會影響用戶一系列的決策和行為,可用于分析用戶行為的深層動機(jī)因素,以及如何通過驅(qū)動力引導(dǎo)用戶決策和行為[4]。8種核心驅(qū)動力包括:意義與使命感、創(chuàng)造與反饋、社交、未知與好奇心、損失與厭惡感、稀缺性與渴望、所有權(quán)與擁有感、進(jìn)步與成就感。有兩種分類方法,一種是按照模型的左右相對位置分為左右腦核心驅(qū)動力,即外在動機(jī)與內(nèi)在動機(jī)。另一種是按照積極和消極動機(jī)劃分為黑帽和白帽核心驅(qū)動力,其中白帽驅(qū)動力對應(yīng)讓人們感受到正向情緒的動機(jī),黑帽驅(qū)動力則對應(yīng)讓人們感受到焦慮和上癮等負(fù)向情緒的動機(jī),如圖1。

      在實際應(yīng)用中,分為靜態(tài)審視和動態(tài)審視兩種應(yīng)用方式。靜態(tài)審視可用于對現(xiàn)有系統(tǒng)進(jìn)行評判,找出系統(tǒng)內(nèi)現(xiàn)存的問題;動態(tài)審視則將用戶體驗劃分為發(fā)現(xiàn)、入門、塑造和終局4個階段,根據(jù)八角審視結(jié)果進(jìn)行用戶歷程體驗優(yōu)化,對各階段進(jìn)行拆解,最終輸出新的游戲化設(shè)計策略。

      (二)游戲化設(shè)計在旅游體驗中的應(yīng)用

      旅游體驗的形成是一個復(fù)雜且動態(tài)的過程,包括旅游前的期待,旅游過程中的感受積累,以及旅游結(jié)束后通過回憶與分享所延續(xù)的體驗[5]。近年來,學(xué)者們也紛紛探索如何通過游戲化設(shè)計來優(yōu)化旅游體驗,汪文才等[6]提出了游戲化理論應(yīng)用于在線旅游服務(wù)的幾個典型場景;梅倩等[7]運(yùn)用八角行為分析法剖析旅游App中的核心驅(qū)動力共性,構(gòu)建針對特定旅游目的地的App設(shè)計策略;林璐等[8]則進(jìn)一步將驅(qū)動力細(xì)化到旅游前、中、后3個階段,提出了側(cè)重文化傳播的杭州文旅體驗設(shè)計策略。這些研究逐步豐富了旅游體驗游戲化設(shè)計的理論應(yīng)用,并為設(shè)計實踐提供了寶貴參考。然而,當(dāng)前的研究主要為定性研究,以用戶主觀體驗為主,在定量研究及客觀數(shù)據(jù)分析方面略顯不足,研究結(jié)論會受到用戶主觀差異影響。八角行為分析法包含8個因素,分類繁雜,因此本研究采用定性與定量研究結(jié)合的方法構(gòu)建游戲化旅游體驗設(shè)計流程,以填補(bǔ)當(dāng)前研究現(xiàn)狀的不足之處。

      二、基于八角行為分析法的游戲化旅游體驗設(shè)計流程構(gòu)建

      在本研究中,深入分析旅游各階段起到關(guān)鍵作用的驅(qū)動力因素,是構(gòu)建設(shè)計策略的基礎(chǔ),也正符合DMC金字塔模型提出的游戲化設(shè)計流程的第一步——動力的延伸,以驅(qū)動力調(diào)動游客參與各項活動及深入體驗當(dāng)?shù)貧v史文化的積極性。構(gòu)建基于八角行為分析法的游戲化旅游體驗設(shè)計流程,如圖2。

      (一)旅游地點調(diào)研:通過實地走訪、文獻(xiàn)搜集等方式梳理目的地歷史文化、體驗現(xiàn)狀和現(xiàn)有活動,深入探尋其旅游價值,總結(jié)現(xiàn)存的問題。

      (二)用戶驅(qū)動力調(diào)研與分析:結(jié)合八角行為分析法的8個因素對目標(biāo)用戶進(jìn)行半結(jié)構(gòu)化訪談,繪制用戶旅程圖,分析用戶在不同體驗階段的行為、情緒和痛點,挖掘用戶的旅游動機(jī)。

      (三)旅游體驗核心驅(qū)動力權(quán)重分析:整理用戶的旅游動機(jī)并提取語義,聚類到八角驅(qū)動力中,將語義進(jìn)行編碼得到核心驅(qū)動力因子,構(gòu)建旅游體驗核心驅(qū)動力架構(gòu)表,將其設(shè)計為量表,收集數(shù)據(jù)并量化分析,圍繞權(quán)重較高的驅(qū)動力制定設(shè)計策略。

      (四)游戲化旅游體驗設(shè)計策略:基于驅(qū)動力權(quán)重排序結(jié)果設(shè)計合適的游戲機(jī)制,以推動游戲進(jìn)程,激發(fā)游客的參與熱情與探索欲望,使旅游體驗更加豐富有趣,從而有效傳播旅游地的歷史文化。

      綜上,通過激發(fā)游客“驅(qū)動探索—文化感知—自我實現(xiàn)”3個層次的需求,從驅(qū)動力激發(fā)用戶行為開始,逐漸引導(dǎo)其意愿度的增強(qiáng),最終實現(xiàn)情感認(rèn)同,幫助游客在每個體驗階段獲得更優(yōu)質(zhì)、深層次的旅游體驗。

      三、游戲化旅游體驗設(shè)計實踐——以廣州珠江游為例

      如前文所述,本研究聚焦于廣州“珠江游”這一具體案例來進(jìn)行游戲化旅游體驗設(shè)計研究。

      (一)珠江游用戶驅(qū)動力調(diào)研與分析

      體驗設(shè)計應(yīng)聚焦于用戶痛點與需求?;诎私切袨榉治龇ǖ?個驅(qū)動力因素設(shè)計問項,通過半結(jié)構(gòu)化訪談探究各體驗階段的用戶痛點與動機(jī)需求。結(jié)合實地調(diào)研選取了10名珠江沿岸的游客,探究其在不同體驗階段的旅游感受,并按照 “發(fā)現(xiàn)、入門、塑造、終局”4個階段繪制用戶體驗旅程圖,如圖3。游客的旅游動機(jī)在于對歷史文化的求知和探索欲,以及通過互動玩法深入感知文化并滿足分享與展示的需求,這些動機(jī)要素為后續(xù)分析驅(qū)動力權(quán)重奠定了基礎(chǔ),幫助深入理解驅(qū)動力對游客行為和體驗的影響。

      對訪談結(jié)果中的用戶動機(jī)進(jìn)行整理,從中提煉出用戶動機(jī)語義。將語義內(nèi)容按八角核心驅(qū)動力(A1~A8)進(jìn)行聚類,再將聚類后的用戶動機(jī)語義進(jìn)行編碼,得到32個核心驅(qū)動力因子(A11~A84),構(gòu)建出珠江旅游體驗驅(qū)動力架構(gòu)表,如圖4,用于進(jìn)一步分析珠江旅游體驗中不同驅(qū)動力因子的影響效果。

      (二)珠江旅游體驗核心驅(qū)動力權(quán)重分析

      結(jié)合李克特量表設(shè)計出珠江旅游體驗驅(qū)動力量表,探究不同驅(qū)動力對用戶行為的影響情況。研究變量為八角核心驅(qū)動力,其中驅(qū)動力(A1~A8)作為一級指標(biāo),聚類后的32個驅(qū)動力因子(A11~A84)作為二級指標(biāo),用戶需對每個選項進(jìn)行“1~5”的評分,分值越高,表明該驅(qū)動力因子對用戶行為的影響越強(qiáng)。通過分析二級指標(biāo)的權(quán)重并進(jìn)行加和,得出八角核心驅(qū)動力的總權(quán)重排序。通過網(wǎng)絡(luò)和線下兩種方式發(fā)放191份量表,回收有效量表160份。在SPSS中對量表進(jìn)行信效度檢驗,結(jié)果顯示量表的Cronbach’s α系數(shù)為0.864,大于0.7,具有較好的可靠性,KMO值為0.867,大于0.7,說明量表的信度和效度較好,可用于進(jìn)一步分析。

      熵值法作為一種多準(zhǔn)則群體決策方法,根據(jù)各指標(biāo)傳輸給決策者的信息量的大小來確定指標(biāo)權(quán)數(shù)。某項評價指標(biāo)的差異越大,熵值越小,相應(yīng)權(quán)重越大,可作為指標(biāo)比較和排序的科學(xué)依據(jù)[9]。熵值法為八角行為分析法的應(yīng)用提供了客觀的量化方法,可有效避免主觀差異的影響,提升研究結(jié)果的可信度。通過熵值法的通用分析方法[10]在SPSS中算出各驅(qū)動力因子的權(quán)重值,分別加和整理后得到珠江旅游體驗中的八角核心驅(qū)動力權(quán)重值表,如表1。

      根據(jù)表1的權(quán)重值排序結(jié)果得知,“未知與好奇心”(權(quán)重25.52%)是珠江游中權(quán)重最高的驅(qū)動力,其次是“進(jìn)步與成就感”(權(quán)重16.67%)、“意義與使命感”(權(quán)重14.04%)、“所有權(quán)與擁有感”(權(quán)重11.15%),其他驅(qū)動力如“社交”(權(quán)重9.16%)、“稀缺性與渴望”(權(quán)重8.41%)等也發(fā)揮了一定積極作用。權(quán)重相對較低的驅(qū)動力為“損失與厭惡感”(權(quán)重7.37%)和“創(chuàng)造與反饋”(權(quán)重6.62%),這是因為在旅游體驗中,游客對損失的感知較少,主要涉及偶發(fā)的不愉快事件或交通不便;此外,大多數(shù)游客傾向于休閑娛樂體驗,而非追求創(chuàng)造性體驗。

      (三)珠江游戲化旅游體驗設(shè)計策略

      在旅游的不同階段,游客的動機(jī)和期望行為各不相同,因此各體驗階段中驅(qū)動力的優(yōu)先級也不同,游客的行為將受到主、次要驅(qū)動力的共同引導(dǎo)[11]。以動機(jī)演變?yōu)楹诵?,進(jìn)行八角行為分析法的動態(tài)審視?;谇拔膶χ榻沃序?qū)動力的權(quán)重排序,將4個主要驅(qū)動力 “未知與好奇心”“進(jìn)步與成就感”“意義與使命感”和“所有權(quán)與擁有感”與旅游體驗三階段相對應(yīng),在各階段逐步引導(dǎo)游客的情感和行為產(chǎn)生。將“社交”和“稀缺性與渴望”作為次要驅(qū)動力,進(jìn)一步豐富游客的互動體驗與文化感知,激發(fā)游客的積極行為。

      如圖5的設(shè)計策略框架圖所示,推導(dǎo)出游戲化旅游體驗設(shè)計策略:動機(jī)觸發(fā)、行為激勵、情感延續(xù)。

      1.動機(jī)觸發(fā)

      在旅游前,游客的旅游動機(jī)源于對旅游地歷史文化的求知和探索欲,但僅憑傳統(tǒng)的線下游玩方式難以呈現(xiàn)深層的文化內(nèi)涵。借助游戲化形式,將珠江的歷史文化以生動的互動方式呈現(xiàn),利用“意義與使命感”驅(qū)動力引導(dǎo)游客感受珠江獨特的文化底蘊(yùn),激起其對當(dāng)?shù)貧v史文化的情感認(rèn)同?!拔粗c好奇心”驅(qū)動力進(jìn)一步激發(fā)游客實地探索的渴望,激勵其前往珠江游玩的行為。

      2.行為激勵

      在實地游玩的過程中,游客的動機(jī)為希望在探索過程中有所收獲,實現(xiàn)自我滿足感。此時利用“未知與好奇心”驅(qū)動力激發(fā)游客對旅程中新奇事物的渴望,激起他們積極探索的行為,使其在探索過程中獲得深層次的文化體驗,提高留存意愿。利用“社交”驅(qū)動力激發(fā)游客之間互動交流的行為,促進(jìn)文化共享,增強(qiáng)旅游過程中的互動樂趣?!斑M(jìn)步與成就感”驅(qū)動力激勵游客深入探索歷史文化,使游客在體驗中逐步收獲知識,獲得自我滿足感,塑造游客與珠江文化間的情感聯(lián)結(jié)。

      3.情感延續(xù)

      旅游結(jié)束后,游客的動機(jī)在于通過紀(jì)念物和照片等形式,將回憶具象化,從而加深對旅游地的情感歸屬?!八袡?quán)與擁有感”驅(qū)動力能夠深化游客對“珠江游”的情感聯(lián)結(jié),提升用戶黏性,激發(fā)游客重游的意愿和將旅游地推薦給他人的行為。通過滿足游客的求知和探索欲,進(jìn)一步增強(qiáng)游客對珠江文化的價值認(rèn)可,感受旅程的意義?!吧缃弧彬?qū)動力則激勵游客在社交平臺上分享旅行見聞的行為,進(jìn)一步深化和延續(xù)了愉悅的情感體驗。

      (四)珠江游戲化旅游體驗設(shè)計實踐

      基于珠江沿岸豐富的文旅資源,遵循前文提出的游戲化旅游體驗設(shè)計策略,設(shè)計出一款以手機(jī)為使用載體的游戲化旅游 App——《遇見珠水》。游客將化身跨越時空的旅人,在珠江的現(xiàn)代魅力與歷史背景的交融下開啟一段探索之旅。產(chǎn)品亮點在于以用戶動機(jī)為切入點,利用線上玩法驅(qū)動用戶線下積極游覽、探索的行為,提升文化代入感與體驗沉浸感,優(yōu)化旅游體驗。從旅游前、中、后3個階段進(jìn)行設(shè)計實踐內(nèi)容的論述,詳情可參照前文策略框架圖5。

      1. 動機(jī)觸發(fā)

      在旅游前,通過構(gòu)建“游覽劇本”游戲化機(jī)制,激發(fā)游客對《遇見珠水》產(chǎn)品的使用動機(jī),游戲化的娛樂性與沉浸式特點,能夠消除傳統(tǒng)文化帶來的疏離感[12],拉近用戶與產(chǎn)品之間的距離。

      首先,為吸引游客的興趣,主界面采用更具溫度的手繪珠江景點地圖,游客如身臨其境,對景點產(chǎn)生興趣。其次,通過劇本查看界面展示珠江的歷史文化背景,將珠江的歷史文化如海上絲綢之路、十三行商貿(mào)等撰寫成劇本,通過具體劇情串聯(lián)起不同的景點路線,引導(dǎo)游客了解文化背景,利用“意義與使命感”驅(qū)動力激起其對珠江文化的情感認(rèn)同。最后,當(dāng)游客抵達(dá)景區(qū)時,其身處的現(xiàn)代景象與劇本中的歷史背景發(fā)生碰撞,通過劇情的指引,“未知與好奇心”驅(qū)動力激發(fā)游客進(jìn)一步探索和體驗的行為?!坝斡[劇本”機(jī)制不僅提升了游客的游玩興趣,更加強(qiáng)了其與珠江文化的情感聯(lián)結(jié),為旅游體驗質(zhì)量奠定基礎(chǔ),相關(guān)界面設(shè)計如圖6。

      2. 行為激勵

      在旅游過程中,通過結(jié)合“未知與好奇心”“進(jìn)步與成就感”以及“社交”驅(qū)動力,有效激發(fā)游客的深度參與行為,從而全面提升旅游體驗的趣味性與沉浸感。

      (1)通過“未知與好奇心”驅(qū)動游客積極探索:在旅游過程中,激發(fā)游客對新奇事物的探索欲是提升旅游體驗的關(guān)鍵,而明確的任務(wù)引導(dǎo)能讓用戶產(chǎn)生目標(biāo)感,激發(fā)其內(nèi)在動機(jī),從而提升游玩的積極性。通過構(gòu)建明確的任務(wù)引導(dǎo)機(jī)制,設(shè)計基于AR掃描的線上線下結(jié)合互動玩法,以激發(fā)游客持續(xù)使用的行為。

      在探索過程中,將游客的高頻拍照行為與虛擬道具的獲取相結(jié)合,掃描線下環(huán)境可在游戲內(nèi)獲得虛擬道具、進(jìn)行手勢互動,推動劇情的發(fā)展。通過任務(wù)引導(dǎo)機(jī)制,實現(xiàn)了利用“未知與好奇心”驅(qū)動力激發(fā)游客的積極探索行為,引導(dǎo)他們跟隨劇情敘事逐步了解景點的輕知識,與景點產(chǎn)生更深層次的文化共鳴,相關(guān)界面設(shè)計如圖7。

      (2)通過“進(jìn)步與成就感”驅(qū)動游客深度感知文化:通過構(gòu)建可視化的成就機(jī)制,激發(fā)游客的持續(xù)探索興趣和參與動力。

      首先,當(dāng)游客完成各景點相關(guān)的輕知識搜集后,游戲內(nèi)將逐步點亮相應(yīng)景點的圖標(biāo),提供可視化的進(jìn)展反饋。隨著探索的推進(jìn),游客搜集的內(nèi)容將以故事形式收入游戲的“知識庫”中,通過不斷解鎖新內(nèi)容逐步增強(qiáng)個人成就感。此時“進(jìn)步與成就感”驅(qū)動力激勵游客通過不斷解鎖新知識深度感知珠江文化,增強(qiáng)游玩的參與感。在游覽過程中通過“未知—探索—正反饋”的可視化成就機(jī)制設(shè)計,不僅豐富了游客的游覽形式,更深化了旅游地歷史文化內(nèi)涵的傳播,相關(guān)界面設(shè)計如圖8。

      (3)通過“社交”驅(qū)動游客間的文化交流:在旅游體驗中,社交不僅能滿足游客的基本互動需求,更是連接游客與文化的重要橋梁。通過構(gòu)建社交機(jī)制,能夠讓游客在分享與交流中加深對文化內(nèi)涵的理解,從而將單向的文化感知與探索轉(zhuǎn)化為互動性更強(qiáng)的體驗,通過群體交流獲得歸屬感與文化認(rèn)同感。

      在《遇見珠水》中,游客可以通過積分排行榜、劇情評論等功能,與其他玩家分享游覽體驗和對劇情情節(jié)的感受。這種互動通過多維度的文化交流,形成游客之間的情感連結(jié)。通過“社交”驅(qū)動力,將個體的文化感知上升為群體認(rèn)同,潛移默化地將游客塑造為珠江歷史文化的傳承者,進(jìn)一步延續(xù)文化的傳播價值,相關(guān)界面設(shè)計如圖9。

      3. 情感延續(xù)

      當(dāng)旅程結(jié)束后,構(gòu)建回憶與分享機(jī)制,深化游客的情感連接和歸屬感。

      首先,游客在探索過程中收集到的文化知識、虛擬道具、獎勵勛章等將通過圖鑒、排行榜等界面進(jìn)行匯總展示,作為觸發(fā)回憶的數(shù)字化載體。此外,游客通過游玩劇本獲得的積分獎勵可以在商店兌換紀(jì)念品,還可以生成體驗認(rèn)證證書,加強(qiáng)旅程的儀式感?!八袡?quán)與擁有感”驅(qū)動力通過回憶載體進(jìn)一步加深游客對旅游地的情感歸屬和認(rèn)同感,激勵游客在社交平臺“珠游圈”中推薦珠江游、分享旅游體驗經(jīng)歷的行為,與他人互動和分享體驗,建立情感聯(lián)系,使旅游過程更具參與感和意義。這種分享行為不僅滿足了游客的社交需求,還通過用戶的體驗口碑實現(xiàn)了景區(qū)的宣傳效果,進(jìn)一步吸引更多潛在游客前來游玩,相關(guān)界面設(shè)計如圖10。

      綜上,《遇見珠水》游戲化旅游App以“未知與好奇心”“意義與使命感”“進(jìn)步與成就感”“所有權(quán)與擁有感”和“社交”作為核心驅(qū)動力,促進(jìn)珠江的文化傳播,全面優(yōu)化了珠江旅游體驗,具體設(shè)計內(nèi)容總結(jié)見表2。

      結(jié)語

      本研究著眼于旅游體驗中用戶行為驅(qū)動力的研究,創(chuàng)新地將熵值法應(yīng)用于八角行為分析法的量化分析,從而科學(xué)準(zhǔn)確地對旅游體驗中的驅(qū)動力進(jìn)行排序,并進(jìn)一步提出了游戲化旅游體驗設(shè)計策略,為游戲化設(shè)計在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用貢獻(xiàn)了寶貴經(jīng)驗。研究結(jié)果表明,八角行為分析法在旅游體驗設(shè)計中具有顯著優(yōu)勢,能夠激發(fā)游客的參與熱情,從而提升整體旅游體驗的質(zhì)量,促進(jìn)旅游地歷史文化的傳播與深入影響。未來的研究可以考慮將游戲化設(shè)計與更多的行為動機(jī)理論進(jìn)行結(jié)合,進(jìn)一步探索驅(qū)動用戶行為與提升旅游體驗的其他方法。

      基金項目:廣州市哲學(xué)社科規(guī)劃2022年度課題(2022GZGJ279);廣東省哲學(xué)社會科學(xué)規(guī)劃 2023年度學(xué)科共建項目(GD23XYS066);2020年度教育部人文社會科學(xué)研究規(guī)劃基金(20YJA760008)

      [1]張雪,盛歆漪.自我認(rèn)同視角下虛擬旅游體驗設(shè)計策略研究[J].設(shè)計,2024,37(03):11-13.

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