摘要:近年來,我國體育電子競技備受國家和人民關(guān)注,具有強(qiáng)大的生命力。本文運(yùn)用文獻(xiàn)資料法、邏輯分析法,對中國體育電子競技發(fā)展進(jìn)行研究,發(fā)現(xiàn)其存在以下幾個(gè)問題:體育電子競技企業(yè)存在過度壟斷及商業(yè)化;體育電子競技人才缺乏;體育電子競技高級用戶的道德規(guī)范缺失;體育電子競技正確的價(jià)值觀缺失。以此提出相關(guān)的對策:國家完善相關(guān)的電競企業(yè)法律法規(guī);培養(yǎng)電競?cè)瞬藕屯晟葡嚓P(guān)的選拔標(biāo)準(zhǔn);游戲平臺(tái)對各種不合理行為加大處罰力度;正確引導(dǎo)體育電子競技的價(jià)值觀。本研究旨在促進(jìn)我國體育電子競技進(jìn)一步發(fā)展,為實(shí)現(xiàn)“健康電競、健康中國”提供理論借鑒。
關(guān)鍵詞:體育 "電子競技 "電子競技發(fā)展
中圖分類號:G80 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號:1006-8902-(2024)-07-070-3-TBB
電子競技是否屬于體育,這個(gè)問題一直都存在很大爭議。早在2003年國家體育總局就給出了明確的定義,電子競技是我國的第99個(gè)體育項(xiàng)目。李有強(qiáng)從具身認(rèn)知的視角來論證,如果信息技術(shù)繼續(xù)保持當(dāng)前的發(fā)展趨勢,電子競技劃入體育范疇將不會(huì)存在質(zhì)疑。張震用奎因“本體論約定”為電子競技?xì)w屬提供調(diào)和之道,人機(jī)高度融合所造就的新電子競技,不僅可以容納傳統(tǒng)體育的一切屬性,還可以讓游戲與游戲者的關(guān)系、身體與意識(shí)的關(guān)系、思與在的關(guān)系產(chǎn)生新的本體論革命。石磊認(rèn)為電競文化實(shí)踐是立足于身體與技術(shù)共生關(guān)系的三重交互的產(chǎn)物,在身體與技術(shù)的含混關(guān)系中,真身與化身相互滲透、相互塑造,在身體交互中彰顯著體育的特質(zhì)。體育電子競技是傳統(tǒng)體育競技概念的外延和發(fā)展,是人們通過操控電子設(shè)備實(shí)現(xiàn)競技的目的,是帶有現(xiàn)代體育競技要義與精神的人與人之間在網(wǎng)絡(luò)空間的高端博弈,例如體育類的FIFA足球、NBA籃球等。
近年來,我國電競產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展。根據(jù)《2023年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,我國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為263.5億元,同比下降1.31%,電子競技用戶規(guī)模為4.88億人,同比增長0.1%。2021年8月,國務(wù)院在《全民健身計(jì)劃(2021-2025年)》中強(qiáng)調(diào),推進(jìn)體育產(chǎn)業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型,支持開展智能健身、云賽事、虛擬運(yùn)動(dòng)等新興運(yùn)動(dòng)。《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》提出要推動(dòng)電子競技與游戲游藝行業(yè)邁向融合協(xié)同性發(fā)展策略,重點(diǎn)關(guān)注產(chǎn)業(yè)展現(xiàn)出的數(shù)字化優(yōu)勢。2023年杭州亞運(yùn)會(huì)舉辦電子競技比賽,標(biāo)志著電子競技與傳統(tǒng)體育的進(jìn)一步融合。本研究旨在促進(jìn)體育電子競技進(jìn)一步發(fā)展,為實(shí)現(xiàn)“健康電競、健康中國”提供理論借鑒。
1、中國體育電子競技發(fā)展的歷史追朔
1.1、中國體育電子競技發(fā)展的初級階段
在摩爾定律的影響下,我國電腦快速普及,同時(shí)也推動(dòng)著國內(nèi)電子競技的快速發(fā)展。1998年和1999年,暴雪分別發(fā)行了《星際爭霸》和《反恐精英》,掀起了我國電子競技的熱潮。2001年韓國杯賽中,中國的業(yè)余選手獲得兩金一銀一銅的戰(zhàn)績,引起國際關(guān)注。2003年,電子競技被視為我國的第99個(gè)體育項(xiàng)目,標(biāo)志著電子游戲向體育項(xiàng)目的轉(zhuǎn)變。2008年,10名電子競技選手成為北京奧運(yùn)會(huì)的火炬手,國家體育總局整合體育項(xiàng)目,將電子競技重新定義為第78號體育運(yùn)動(dòng)。2010年,ECL電子競技聯(lián)賽獲國家體育總局肯定。
1.2、中國體育電子競技的發(fā)展階段
2011年王思聰投資了一家電子競技戰(zhàn)隊(duì),即IG戰(zhàn)隊(duì),并且,牽頭成立ACE聯(lián)盟,確立了電子競技運(yùn)動(dòng)員最基本的合同問題和賽事獎(jiǎng)金等問題,成為中國電子競技的一個(gè)里程碑。2013年,國家體育總局組建電競國家隊(duì)。2017年的10月28日,奧委會(huì)最終通過決議,將電子競技正式確定為一項(xiàng)“運(yùn)動(dòng)”。2018年,在雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)電競項(xiàng)目英雄聯(lián)盟(LOL)決賽中,中國隊(duì)以3∶1戰(zhàn)勝強(qiáng)敵韓國隊(duì),榮獲亞運(yùn)會(huì)史上英雄聯(lián)盟電競項(xiàng)目的歷史首金。2019年電子競技員(也稱電競選手)成為人社部批準(zhǔn)的新職業(yè)。2022年,電子競技入選杭州第19屆亞運(yùn)會(huì)。中國隊(duì)共派出31名運(yùn)動(dòng)員出征,最終,中國隊(duì)取得了4金1銅的成績,成為杭州亞運(yùn)會(huì)電競項(xiàng)目的終極優(yōu)勝者。
2、中國體育電子競技發(fā)展的現(xiàn)實(shí)困境
2.1、體育電子競技企業(yè)的過度壟斷及商業(yè)化
鄭芒芒等認(rèn)為造成城市電競企業(yè)的壟斷有兩方面原因,一是市場進(jìn)入壁壘高,市場集中;二是行業(yè)內(nèi)企業(yè)一家獨(dú)大的局面逐漸形成,不能滿足多樣化。在2021年騰訊已具有對虎牙的單獨(dú)控制權(quán)和對斗魚的共同控制權(quán),如虎牙和斗魚合并,則進(jìn)一步強(qiáng)化騰訊在游戲直播市場的支配地位,將不利于市場公平競爭、網(wǎng)絡(luò)游戲和直播市場持續(xù)的健康發(fā)展。目前,游戲市場上的頭部公司騰訊,不僅在國內(nèi)市場壟斷,而且在全球范圍內(nèi)也有著巨大的影響。這種壟斷導(dǎo)致了市場“頭重腳輕”現(xiàn)象,即由于頭部公司更傾向于重度游戲的開發(fā),使得簡單易上手、可以在碎片化時(shí)間內(nèi)進(jìn)行的、適合廣大人群的輕度游戲的數(shù)量越來越小。如何將巨大的市場規(guī)模轉(zhuǎn)化為市場增長動(dòng)力,同時(shí)避免“一家獨(dú)大”,是電競企業(yè)面臨的重大挑戰(zhàn)。保持良好的競爭生態(tài)是各電競企業(yè)得以可持續(xù)發(fā)展的基本前提。
電競產(chǎn)業(yè)的成功是建立在多種商業(yè)的基礎(chǔ)上,其中包括賽事運(yùn)營、廣告營銷和贊助合作等。但是過度的商業(yè)化不利于電競的發(fā)展。在LOL比賽中,S8賽季中的RNG戰(zhàn)隊(duì),拿了春季賽冠軍、MSI季中賽冠軍、德杯冠軍聯(lián)賽夏季賽冠軍,隨后,RNG隊(duì)員出現(xiàn)在奔馳、耐克的廣告拍攝和綜藝節(jié)目上。隨后在S8賽季的世界賽上,RNG敗于不被外界看好的G2戰(zhàn)隊(duì)。S8賽季的世界賽冠軍IG戰(zhàn)隊(duì)同樣賽后出現(xiàn)在廣告綜藝上,甚至上了《魯豫有約》,隨后S9賽季不敵FPX,失去奪冠資格。冠軍的背后是巨額的金錢,冠軍企業(yè)家首先考慮的是自身利益,從而讓電競選手參加各類商業(yè)項(xiàng)目,使得電競?cè)藛T的訓(xùn)練時(shí)間減少,專注度降低。電競產(chǎn)業(yè)兼具線上和線下優(yōu)勢,有很大的產(chǎn)業(yè)外延,這將決定未來發(fā)展的行業(yè)空間,如電競主題酒店、電競題材數(shù)字內(nèi)容等,所以體育電子競技商業(yè)化是一條必經(jīng)之路,如何避免過度商業(yè)化是一個(gè)至關(guān)重要的問題,這將影響體育電子競技的進(jìn)一步發(fā)展。
2.2、體育電子競技人才的缺乏
近年來,由于電子競技行業(yè)不斷發(fā)展,使得電子競技行業(yè)的專業(yè)人才缺乏。2020年初,我國電子競技從業(yè)人員僅有5萬人,人才缺口高達(dá)50萬人。2021年,國家人力資源和社會(huì)保障部發(fā)布了《新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報(bào)告》,該報(bào)告預(yù)測,我國電子競技人才在未來5年將需求至200萬。根據(jù)人社部于2023年初發(fā)布的報(bào)告,中國體育電子競技行業(yè)只有少數(shù)崗位處于人力飽和狀態(tài),而其他崗位則缺150多萬人,例如賽事轉(zhuǎn)播等崗位。根據(jù)《2019年度中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告》顯示,電子競技從業(yè)人員有較多的未接受過電競院校提供的系統(tǒng)性的學(xué)習(xí)和培訓(xùn)。電競策劃運(yùn)營、電競解說主播、電競美術(shù)設(shè)計(jì)和電競智能編程四大教學(xué)板塊構(gòu)建是支撐電競產(chǎn)業(yè)需求的人才培養(yǎng)模式。電子競技人才建設(shè)是我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要議題,是推動(dòng)電子競技產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的題中之義。
2.3、體育電子競技高級用戶的道德規(guī)范缺失
直至2024年,體育電子競技玩家根據(jù)技術(shù)等級可以分為普通玩家、主播、通天代、職業(yè)選手。某些體育電子競技主播利用觀眾的喜愛和信任,會(huì)因?yàn)橛螒虻氖 ⒒蛘咂渌男〈煺?,在直播中爆出臟話。通天代是指技術(shù)十分高超的游戲玩家,其技術(shù)不亞于職業(yè)玩家,同時(shí)代打市場也有“偽通天代”,使得代打市場性價(jià)比嚴(yán)重不符合要求,同時(shí)代練本身也是灰色產(chǎn)業(yè),嚴(yán)重影響游戲的公平性。王者榮耀的五冠王QG戰(zhàn)隊(duì)打“假賽”,比賽進(jìn)行到最后一局,亂選陣容,明演比賽,其目的是避開下一輪實(shí)力較強(qiáng)的戰(zhàn)隊(duì),就此事件,利用規(guī)則本無問題,但是如此明演的消極比賽是將競技精神赤裸裸地掃地在外,拋開“消極比賽”明令的處罰不談,語音中QG一方嬉笑拼湊“長城守衛(wèi)軍”的場景,更是將對競技的尊重拋在腦后,電子競技的精神應(yīng)該是勇往直前。除此之外,體育電子競技中惡意攻擊、辱罵、惡意刷屏、作弊、利用漏洞等,也是道德規(guī)范缺失的表現(xiàn)。體育電子競技高級用戶具有榜樣示范作用,更應(yīng)該遵守道德規(guī)范。
2.4、體育電子競技正確的價(jià)值觀缺失
研究證實(shí),社交媒體場域中電子競技社會(huì)形象被普遍看作是積極正面的。于往昔歲月中,電子競技與電子游戲往往被不加區(qū)分地一并而論,且常被大眾視作一旦沉迷便會(huì)致使品行惡化,正如同古語所云“玩物喪志”一般。在現(xiàn)代傳統(tǒng)觀念和現(xiàn)代化教育的理念下,絕大多數(shù)的家長和學(xué)校的教師都認(rèn)為孩子自己參加電子競技這種體育運(yùn)動(dòng)是“不務(wù)正業(yè),荒廢學(xué)業(yè)”的行為。因此,大家對電子競技有了一些負(fù)面的主觀認(rèn)定。體育電子競技運(yùn)動(dòng)是一個(gè)團(tuán)隊(duì)活動(dòng),它通過訓(xùn)練與競賽的方式來強(qiáng)化電子競技玩家的反應(yīng)能力、思維水平、團(tuán)隊(duì)協(xié)作、意志品格等體育精神特質(zhì)。2021年11月7日晚,與衛(wèi)冕冠軍韓國DK戰(zhàn)隊(duì)相比實(shí)力并不算強(qiáng)的EDG戰(zhàn)隊(duì)在英雄聯(lián)盟全球總決賽中一舉奪得冠軍,引發(fā)了無數(shù)大學(xué)生的吶喊和俱樂部慶祝,表現(xiàn)出強(qiáng)烈的本土認(rèn)同感與自豪感。我們需要不斷完善規(guī)則與措施,讓電子競技不再被稱作“電子海洛因”。在未來的發(fā)展中,體育電子競技將越發(fā)重要。
3、中國體育電子競技發(fā)展的創(chuàng)新路徑
3.1、完善國家相關(guān)的體育電子競技企業(yè)法律法規(guī)
面對電競大企業(yè)的壟斷,小企業(yè)很難與之抗衡,只有相關(guān)的政府部門出手干預(yù),才能有效避免一家獨(dú)大,防止市場的生態(tài)平衡系統(tǒng)被破壞,才有利于整個(gè)電競企業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。需要相關(guān)政府部門進(jìn)一步完善我國的《反壟斷法》,避免某些大企業(yè)順利通過反壟斷執(zhí)法機(jī)關(guān)的審查。國家新聞出版署根據(jù)市場環(huán)境加強(qiáng)對游戲出版物號的審批是防止巨頭壟斷的一種有效手段。加大國家層面的研究力度,明晰電競產(chǎn)業(yè)分類,建立全國范圍內(nèi)的發(fā)展體系。在電競企業(yè)商業(yè)化路上,贊助商可以通過贊助比賽、戰(zhàn)隊(duì)、選手及利用直播平臺(tái)等方式進(jìn)行品牌曝光和營銷。在電競比賽中,可以進(jìn)行廣告投放等版權(quán)內(nèi)容進(jìn)行商業(yè)化運(yùn)營。
3.2、培養(yǎng)電競?cè)瞬藕屯晟葡嚓P(guān)的選拔標(biāo)準(zhǔn)
職業(yè)選手隊(duì)員參加俱樂部選拔的具體資格和方式由電子競技聯(lián)盟和俱樂部共同協(xié)商制定。建設(shè)國家層面的電競?cè)瞬排囵B(yǎng)體系,才能為電子競技行業(yè)的發(fā)展提供穩(wěn)定的基礎(chǔ)。完善電子競技職業(yè)選拔制度,對身份以及滿18歲以上人群年齡不設(shè)限制,避免錯(cuò)失一些極具天賦的人才,每2-4年進(jìn)行一次選拔賽,增加選手之間的競爭強(qiáng);制定電子競技等級制度,通過國內(nèi)的相關(guān)賽事,選手獲得的等級來進(jìn)行等級賽事的選拔,使電子競技職業(yè)更加規(guī)范化。
3.3、游戲平臺(tái)對道德規(guī)范缺失的用戶加大處罰力度
游戲官方平臺(tái)需要致力于營造一個(gè)公平、綠色的游戲環(huán)境,對于任何破壞游戲環(huán)境的惡意行為,根據(jù)游戲行為的惡劣程度,必須嚴(yán)格執(zhí)行封號、禁言、禁止模式、扣除信譽(yù)分等懲罰。外掛作弊行為嚴(yán)重影響游戲的公平性、健康發(fā)展,不僅損害了玩家的利益,同時(shí)破壞了游戲的生態(tài)環(huán)境,對于外掛行為,根據(jù)外掛次數(shù),處以禁止登錄30天或者305天或者更久。然而,處罰并非萬能的解決方案,對于那些真正熱愛游戲,并無不良行為的玩家來說,過于嚴(yán)厲的處罰可能會(huì)打擊他們的熱情,破壞社區(qū)的氛圍。因此,在制定處罰措施時(shí),需要充分考慮各種因素,平衡公正與人性。國家機(jī)關(guān)對游戲平臺(tái)監(jiān)管和處罰進(jìn)行校正:在其不愿監(jiān)管時(shí)督促其履行監(jiān)管職責(zé)、在其無從監(jiān)管時(shí)提供更具強(qiáng)制性的監(jiān)管方式、在其監(jiān)管不力時(shí)提供更為嚴(yán)厲的處罰措施。
3.4、正確引導(dǎo)體育電子競技的價(jià)值觀
電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中蘊(yùn)含著較多的創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì),對大學(xué)生的未來發(fā)展起著極大的促進(jìn)作用。投身電競運(yùn)動(dòng),能夠切身提升思維層級與能力,有效提高臨場應(yīng)變技能,大力增進(jìn)集體榮譽(yù)感和責(zé)任感。北大體育教研部健康電競運(yùn)動(dòng)發(fā)展中心執(zhí)行主任錢鶴曾在演講中談道:“電子競技是電子游戲達(dá)到‘競技’層面的體育項(xiàng)目,是人與人之間智力和體力結(jié)合的比拼。”電競工委主任委員唐賈軍認(rèn)為電子競技的發(fā)展趨勢:一是規(guī)范化發(fā)展;二是主流化發(fā)展,增強(qiáng)公眾認(rèn)可;三是國際化發(fā)展,同時(shí)以電競?cè)電W為目標(biāo)。電子競技觀賞行為對青少年身體健康、社會(huì)適應(yīng)和心理健康有正向影響。一款現(xiàn)象級游戲作品的價(jià)值觀,很可能影響一代人的成長,游戲的存在場景,早已不再局限于娛樂范疇,而是被廣泛應(yīng)用于教育、醫(yī)療、公益等眾多領(lǐng)域,為很多社會(huì)問題提供全新的解決方案。用傳統(tǒng)文化滋養(yǎng)創(chuàng)作,承載更多優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的游戲,能夠提升人們對游戲的認(rèn)知和品位,進(jìn)而影響青少年的世界觀、人生觀、價(jià)值觀。正確引導(dǎo)青少年樹立正確的游戲觀,具有重要意義。
4、結(jié)語
電子競技發(fā)展到現(xiàn)在已成為了世界的潮流,也有頂尖玩家把它當(dāng)作了自己的職業(yè)。從游戲的研發(fā)到運(yùn)營,到賽事,再到電競媒體和直播平臺(tái),讓電競的生態(tài)鏈不斷壯大,促進(jìn)了就業(yè),電競文化產(chǎn)業(yè)也得到了發(fā)展。在國家的大力推動(dòng)下,電子競技一定能成為拉動(dòng)我國經(jīng)濟(jì)和彰顯我國實(shí)力的體育項(xiàng)目。
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